FALLOUT 3 - NIESPEŁNIONY SEN

Artykuł oryginalnie ukazał się w czasopiśmie CD Action numer 6/2006.

Dla wielu fanów komputerowych gier RPG rok 1997 był rokiem przełomu i wstrząsu mocnego jak podmuch nuklearnego wybuchu. Bo właśnie wówczas firma Interplay wydała post-apokaliptyczną grę komputerową "Fallout".

To tytuł, który dziś fani gatunku jednym tchem wyliczają w kanonie cRPG. W wyliczeniu nie brakuje także sequelu Fallouta, wydanego rok później logicznego rozwinięcia koncepcji jedynki. Oba tytuły, będące dziećmi należącego do Interplay studia developerskiego Black Isle, stały się pozycjami obowiązkowymi na półce każdego fana komputerowej rozrywki.

I. Niczym wybuch bomby

Na wielkość obu Falloutów składa się kilka czynników, których analiza starczyłaby na temat odrębnego artykułu. Jest to przede wszystkim nowatorski system rozwoju postaci oraz unikalna atmosfera i sposób ukazania wypalonego nuklearną pożogą świata. Dla graczy przyzwyczajonych do sielankowych światów fantasy, zetknięcie z bezkompromisowymi realiami "Fallouta" było dużym zaskoczeniem. Problemy nurtujące mieszkańców "Opadu" nie różnią się od tych, które znane są nam współcześnie, a smaku dodaje im jeszcze kwaśna, radioaktywna polewa. Śmiałe - dotychczas co najwyżej lekko zarysowywane w grach - ujęcie problematyki seksu, narkotyków czy przemocy sprawiło, że świat Fallouta znalazł uznanie także wśród starszych graczy, którzy mogli w pełni poznać i zrozumieć niuanse panujące w jego świecie.

Premiera Fallout 2 miała miejsce w 1998 roku, nieco ponad dwanaście miesięcy od wydania pierwszej części. Choć podtrzymuje i rozwija zalety pierwowzoru, jest jednak grą raczej wtórną. Fakt ten rozpalił tylko nastroje fanów, którzy mieli nadzieję, że wraz z trzecią odsłoną serii zostaną uraczeni czymś całkowicie nowym. Czy tak się stało? Przyjrzyjmy się uważnie losom jednej z najbardziej wyczekiwanych gier cRPG w dziejach.

II. Ucieczka w Zapomniane Krainy

Nad serią "F" zaczęły gromadzić się czarne chmury jeszcze zanim Fallout 2 ujrzał światło dzienne. W kwietniu 1998 roku kilku czołowych twórców pierwszej części (którzy uczestniczyli także w tworzeniu dwójki) powołuje do życia firmę Troika. Przyczyny ich odejścia nie są publicznie znane, ani nas zbytnio nie interesują, niemniej z pewnością w jakimś stopniu odbiło się to na tworzeniu trzeciej części Fallouta. Teoretycznie ubytek dotyczył wyłącznie rąk do pracy programistycznej i koncepcyjnej, gdyż panowie renegaci nie posiadali praw do Fallouta i nie mogli blokować jego produkcji. Jednak prawdopodobnie wpłynęli na decyzje dotyczące przyszłości serii i być może ich brak przyczynił się do odsunięcia kontynuacji w czasie na rzecz innych tytułów - co w efekcie równało się zamrożeniu projektu.

Ale nie uprzedzajmy faktów. Mamy początek roku 1999. Fallout 2 wyszedł przed dwoma miesiącami, spotykając się z dobrym przyjęciem fanów i przynosząc nienajgorsze zyski. Zgodnie z żelaznymi prawami rynku i logiki rozpoczynają się prace nad trzecią grą serii. Jednocześnie Black Isle pracuje także nad innym cRPG, którego akcja ma rozgrywać się tym razem nie na postapokaliptycznej Ziemi, lecz w jednym ze światów systemu Dungeons & Dragons - Planescape. Nacisk położony na tworzenie tej właśnie gry sprawia, że prace nad Fallout 3 pozostają w cieniu. Niewątpliwie na decyzję o ekspansji w kierunku klasycznych światów fantasy wpływa całkiem niedawna premiera, także wydanego przez Interplay, Baldur's Gate, który został świetnie przyjęty przez graczy.

Efektem wytężonej pracy Black Isle nad niefalloutowym projektem jest gra "Planescape: Torment", która ujrzała światło dzienne w grudniu 1999 roku. Fabuła Planescape do dzisiaj stawiana jest jako wzór innym komputerowym RPG. Gra nie oszałamia jednak efektami czy grafiką, a jej specyficzny charakter i złożoność sprawiają, że nie odniosła także większego sukcesu finansowego.

III. Mrozy Icewind Dale

Czas mija, a żadnych oficjalnych informacji o premierze Fallout 3 jak nie było, tak nie ma. Tymczasem w Interplay zapadają kolejne decyzje. Choć popularność Planescape: Torment nie równa się tej zyskanej przez Fallouty, to jednak w odwodzie pozostaje Baldur's Gate, które zyskało sobie mnóstwo fanów na świecie i przynosi wymierne zyski. Dodatkowo studio, które stworzyło "Wrota", BioWare, kończy już prace nad drugą częścią. W tej sytuacji wydawca podejmuje decyzję o kontynuowaniu "linii fantastycznej" w swych grach RPG. Programiści z Black Isle mają teraz pracować nad ich własnym odpowiednikiem Baldur's Gate - osadzoną w zimowej scenerii grą "Icewind Dale". Jej tworzenie zaczyna się w momencie finalizacji Planescape: Torment.

Mrozy Icewind Dale sprawiają, że prace nad trzecim Falloutem pokrywa gruba warstwa lodu. O ile do tego momentu wydawało się, że Black Isle prowadziło równoległe prace nad F3, tak już od chwili rozpoczęcia prac nad Icewind Dale nastąpiło całkowite skoncentrowanie zespołu nad nowym projektem.

Widać już zatem (z dzisiejszej perspektywy, ówcześnie fani nie mieli tego komfortu), że trzecia część Fallouta nie wyjdzie prędko. Z tą świadomością Interplay postanawia podtrzymać zainteresowania tematyką "Opadu", żeby długi okres oczekiwania nie odebrał grze miłośników. W tym celu firma postanawia zafundować graczom pewien surogat. Ukazuje się on potem światu pod nazwą "Fallout Tactics".

IV. Napięcie rośnie

Na razie jesteśmy jednak w roku 2000. Icewind Dale trafia na sklepowe półki w czerwcu, a dodatek do niego, "Heart of Winter", w lutym 2001. Oba produkty nieźle wpisują się w oczekiwania fanów. Dodatkowo w 2001 roku wychodzi ostatecznie Fallout Tactics. W produkcji programu w zasadzie nie uczestniczyli twórcy pierwszych Falloutów, zajęci pracą nad Icewind Dale. Prawdopodobnie ma to wpływ na fakt, że FT nie można uznać za kontynuatora falloutowej linii; to nie jest już gra RPG, tylko "taktyczna strategia". Reakcja fanów jest z tego względu niejednoznaczna, niemniej zamiar podtrzymania zainteresowania serią się udaje. Fallout znów wraca na usta graczy. Plany są realizowane, Interplay może trochę odetchnąć, zanim będzie musiał wrócić do kwestii Fallout'a 3.

Wydaniu Fallout Tactics towarzyszą pierwsze pogłoski o pracy nad kolejną częścią post-apokaliptycznej serii cRPG, które przenikają do mediów i do fanów. Pracować mieli nad nią ludzie z Black Isle odpowiedzialni za dwie pierwsze gry. W sieci zaczynają stopniowo pojawiać się informacje o grafice, systemie walki czy fabule trzeciego Fallouta. Ten powolny, ale stały napływ informacji sprawia wrażenie, że prace nad grą trwają i znajdują się w zaawansowanym stadium. Taki, pełen oczekiwania, stan rzeczy towarzyszy nam przez kolejne miesiące. Tymczasem jednak na horyzoncie pojawiają się kłopoty...

Mimo pozornych sukcesów i pomyślnego realizowania polityki firmy, rok 2001 okazuje się być dla Interplay trudny - wychodzi na jaw, że firma stosuje kreatywną księgowość, zawyżając swoje wyniki finansowe. Prowadzi to do pogłębiających się z wolna problemów w jej funkcjonowaniu. Tarapaty Interplay są głównym powodem rozpoczęcia prac nad drugą częścią Icewind Dale. Jej produkcja może być osiągnięta niewielkim wysiłkiem pracy, a jest przy tym spora szansa na to, że uzyska niezłą popularność. Tym samym Fallout 3 ponownie idzie w odstawkę.

V. Lwi ryk Interplay

Ostatecznie Icewind Dale II trafia na sklepowe półki w sierpniu 2002 roku. Jednak kłopoty finansowe firmy w tym czasie się pogłębiają. Zaczynają z niej odchodzić pracownicy. W obliczu narastających problemów, w Interplay zaczyna kiełkować koncepcja zaniechania wydawania gier komputerowych i skoncentrowania się na konsolach. Jednak zanim decyzja ta w pełni dojrzeje, firma postanawia raz jeszcze spróbować podbić rynek cRPG. Dla zwiększenia szans nowej gry, zdecydowano się nawiązać w niej do stylu Falloutów, tyle że utrzymanym w konwencji średniowiecznej. Krok ten zaowocował połączeniem pracy grupy Black Isle (osłabionej odejściem sporej części składu) z ekipą Reflexive, w celu stworzenia gry "Lionheart". Pracom tym towarzyszy tworzenie szumu medialnego wokół trzeciego Fallouta. Ze strony Interplay wychodzą sygnały, na podstawie których można się domyślać, iż prace nad trzecią grą serii znajdują się... w końcowej fazie produkcji!

Ciężko powiedzieć, czy to zamieszanie było zwykłą dezinformacją, czy elementem kampanii promocyjnej nowej gry. Tak czy inaczej, Fallout 3, jak wiemy, nie wyszedł, natomiast "Lwie Serce", które miało być niesione zreaktywowaną falą popularności "F", stało się przysłowiowym łabędzim śpiewem tandemu Interplay & Black Isle. Był to produkt plasujący się poniżej oczekiwań, bez entuzjazmu przyjęty zarówno przez recenzentów, jak i samych fanów. Wykazywał co prawda większe powiązania z Falloutami niż poprzednie gry Black Isle, jednak kilka dobrych rozwiązań, sprawiających wrażenie kwiatku do mocno poprzecieranego kożucha, nie mogło go uratować przed zatonięciem.

VI. Zatopienie Czarnej Wyspy

Lionheart, wydany w połowie 2003 roku, kurzy się zatem na sklepowych półkach. Sytuacja staje się coraz bardziej napięta, co jednak nie kładzie kresu przeciekom dotyczącym Fallout 3, od pewnego czasu płynącym głównie ze strony J.E. Sawyera - ówczesnego kierownika Black Isle, czyli osoby bezpośrednio trzymającej rękę na pulsie. Co jakiś czas, nieoficjalnie "wypuszcza" on wieści o nowym projekcie. Poznajemy roboczą nazwę gry ("Van Buren"), szczegóły dotyczące grafiki, muzyki, walki... Z przekazanych informacji wynika, że projekt będzie obsługiwał dwa tryby walki: turowy i czasu rzeczywistego, oraz operował w pełnej grafice 3D. Pojawiła się też m.in. informacja, że muzykę do "Van Burena" zrobi Devin Townsend, twórca ambitnej muzyki metalowej, znany z działalności solowej i zespołu Strapping Young Lad.

Jednak ta informacyjna idylla nie trwała długo. W grudniu 2003 roku jak grom z jasnego nieba gruchnęła wiadomość o rozwiązaniu studia Black Isle i przerwaniu prac nad "Van Burenem".

VII. Coś się kończy, coś się zaczyna...

2004 rok zaczyna się zatem dla fanów jak najgorzej. Towarzyszy temu po raz kolejny chaos informacyjny. Nie ma jasności, czy prace nad Fallout 3 trwają, czy nie - co innego mówi Interplay, co innego byli pracownicy Black Isle. W pewnym momencie do dyskusji włącza się niespodziewanie dawny współtwórca "Falloutów" - Feargus Urquhart, który sugeruje, że jego obecna firma developerska, Obsidian Entertainment, w obliczu chylącego się ku upadkowi Interplay, mogłaby wykupić prawa do produkcji kolejnej części "Fallouta". Propozycja nie zostaje jednak wprowadzona w życie.

Wreszcie nadchodzi czerwiec tego samego roku. Francuska firma Titus, główny udziałowiec Interplay, ogłasza bankructwo. I kiedy wydaje się już, że upadający Interplay pociągnie za sobą na dno "Fallouta", i że fani nigdy nie zagrają w trzecią część swej ulubionej serii, w lipcu 2004 roku pojawia się informacja o sprzedaży praw produkcyjnych. Wykupiła je, za sumę 1,1 mln dolarów, Bethesda Softworks, twórca innej kultowej serii cRPG, The Elder Scrolls. Warto tutaj wspomnieć, że za kolejny milion dolarów Bethesda zapewniła sobie możliwość wydania sequeli Fallout 3 - części czwartej i piątej. Interplay zachował natomiast prawo do wydania falloutowego tytułu MMORPG.

Od tego czasu w Sieci zaczęły się pojawiać screeny i opisy lokacji z niedoszłego projektu "Van Buren/Fallout 3", które twórcy zdecydowali się upublicznić, wiedząc już, że projekt nigdy nie zostanie zrealizowany. Fani mają możliwość dotknięcia i posmakowania namiastki tego, czym mogła być długo przez nich oczekiwana gra, gdyby tworzyło ją studio Black Isle. I taki stan trwa do tej pory...

VIII. Spoglądając w przyszłość

Bardzo ciężko uwierzyć w to, że jeden z najsłynniejszych tytułów cRPG nie może doczekać się kontynuacji. Niewątpliwie oświeca to jakaś spiskowa teoria: interwencje wolnomularzy, tajne pertraktacje rządu USA z kosmitami i intryga Opus Dei. Ale nawet nie mając dostępu do tajnych archiwów Watykanu, jesteśmy w stanie mniej więcej odtworzyć bieg wydarzeń i zarysować intrygę, która spowodowała, że tak, a nie inaczej, potoczyły się losy Fallout 3. A jak się potoczą? Jak będzie w końcu wyglądał ten Fallout 3?

Czytelnik, który przebrnął przez dotychczasowy tekst na pewno oczekuje jakiejś smakowitej konkluzji, odpowiedzi na szereg pytań, soczystego podsumowania. Niestety spotka go zawód - ponieważ o trzeciej części Fallouta wiadomo niezwykle mało. Dzisiaj upływa ósmy rok od wydania drugiej części gry, a oficjalnych informacji o jego następcy jest niewiele więcej, niż pod koniec lat dziewięćdziesiątych. Taki stan rzeczy jest spowodowany przede wszystkim tym, że projekt został "zresetowany" w 2003 roku i nie wiadomo w jakiej mierze jego nowa matka będzie czerpać z dokonań poprzedników.

Bethesda Softworks jest obecnie skupiona na czwartej części swej czołowej serii, The Elder Scrolls - "Oblivion". Jeżeli zaczniemy coś słyszeć o Fallout 3, to pewnie dopiero za kilka miesięcy, gdy zawirowania związane z premierą Obliviona już miną.

Obecną sytuację można określić jako optymistyczną o tyle, że są niewielkie szanse na to, iż Fallout 3 nie powstanie. Bethesda to firma posiadająca solidne zaplecze finansowe i nie powinna mieć problemu ze zrealizowaniem post-apokaliptycznego projektu. Do tego będzie w stanie przeznaczyć na rozwój gry znaczny budżet.

Z drugiej strony, istnieją obawy, że nowy Fallout nie będzie miał już tego unikalnego i kluczowego dla grywalności klimatu poprzednich części. Członkowie Bethesdy zarzekają się, że Fallouta czują bardzo dobrze, i że trójka w ich wykonaniu będzie godnym kontynuatorem wielkich poprzedników. Czy im się to uda? Na to pytanie będziemy mogli odpowiedzieć dopiero kiedy pojawią się pierwsze autoryzowane informacje dotyczące gry. Powinniśmy jednak być optymistami. W bezlitosnym postapokaliptycznym świecie darwinowskiego doboru naturalnego, przetrwają tylko najsilniejsi. Skoro Fallout 3 przeżył przez te wszystkie nieprzychylne mu lata znaczy to, że jego duch jest najtwardszej próby. I że kiedy już wyjdzie na świat, odbije sobie za te wszystkie lata odtrącenia. ;)

© 2006 Athlann i Squonk