< Fallout New Vegas
Fallout New Vegas - recenzja #2

Fallout New Vegas

Sprawy techniczne

Pierwszy kontakt z New Vegas ograniczyłem do wersji oryginalnej, bez modów zmieniających w jakimkolwiek stopniu rozgrywkę. Jedyne, co postanowiłem ulepszyć, to wygląd interface'u. Jakość grafiki ustaliłem na stosunkowo wysoką i na kilkuletniej już maszynie gra nie sprawiła większych problemów. Początkowo nie natrafiłem na większe bugi, aczkolwiek po kilkunastu godzinach, zaczęły występować sporadyczne zawieszenia, a później ujrzałem nawet pojedynczy BSD.

Parametry rozgrywki ustaliłem na:

Grafika

Pod względem technologicznym nie ma większych zmian, o czym wiedzieliśmy już od dawna. Od tej strony nadal wszystko prezentuje się nieźle, nawet jeśli niektóre elementy są mocno w tyle za współczesnymi standardami (m.in. oświetlenie, generator maszkaronów twarzy oraz mimika).

Zmienił się za to w pewnym stopniu styl graficzny. Na zewnątrz stało się bardziej kolorowo; niebo tym razem jest niebieskie, a nie szare, a na pustkowiach dominuje paleta żółtawo - pomarańczowa. Większość terenów gry zajmuje pustynia Mojave wraz z jej charakterystyczną skąpą roślinnością, co jest jednym z elementów nadających New Vegas styl Dzikiego Zachodu. Nie jest to jednak jedyny typ terenu, jaki zobaczyć można w grze. Na zachodzie natrafimy bowiem na będący siedzibą Khanów Red Rock Canyon otoczony, jak nietrudno się domyślić, czerwonawymi skałami, a na północy zwiedzimy niewielki las iglasty i zobaczymy okryte śniegiem wzgórza. Jedno z zadań prowadzi nas też do niewielkiej lokacji pełnej bujnej roślinności.

Powyższe widoczki całkiem mi odpowiadały, natomiast mniej spodobał mi się wygląd samego Vegas. W przeciwieństwie do poprzednich części serii dominującym stylem architektonicznym nie jest art deco, a bardziej krzykliwe i kolorowe googie. Zmiana ta jest zrozumiała zarówno ze względu na specyfikę samego tytułowego miasta i to, że rządzącemu nim Panu House'owi zależy, aby stolica hazardu powróciła do kształtu, jaki on sam kojarzy ze złotym wiekiem Las Vegas. Dla mnie jednak klimat Falloutów zawsze kojarzył się z inspirowanymi Blade Runnerem mrocznymi, przytłaczającymi budynkami ozdobionymi dość nietypowymi gargulcami. Bez nich klimat jest trochę inny i, może nawet ze względów czysto sentymentalnych, mniej mi imponuje.

Najmniej przekonywająco pod względem wizualnym prezentuje się dostępne nam uzbrojenie. Kolejny już raz nie skoncentrowano się na nadaniu im retrofuturystycznego stylu, jakiego można by się spodziewać po uzbrojeniu powstałym po dywergencji uniwersów naszego i Falloutowego. Wśród słabszej broni palnej pojawiają się modele, których raczej spodziewałbym się w Red Dead (tj. w grze, której akcja ma miejsce na Dzikim Zachodzie), a nie w grze toczącej się dobre kilkaset lat później. Sporo spluw jest ewidentnym odpowiednikiem istniejącego realnie uzbrojenia, w tym pojawiają się takie abominacje, jak kopie współczesnych karabinów ArmaLite. Bardzo słabo prezentuje się powracający .223 Pistol (tym razem pod nazwą That Gun), który wygląda dużo mniej futurystycznie i, podobnie jak 10mm Pistol, został pokryty teksturą w dość niskiej rozdzielczości. Znacznie lepiej wypada broń energetyczna. W jej skład wchodzą zarówno egzemplarze znane z Fo3, jak i z Fo1/2. Choć wszystkie prezentują się dość interesująco, wolałbym jednak, żeby zdecydowano się na wybór pomiędzy nimi - ewidentna różnica stylów graficznych wpływa niekorzystnie na ich odbiór.

Oprawa dźwiękowa

Od razu przyznam się, że w całości nie jestem w stanie ocenić całości ścieżki dźwiękowej - nie przepadam za ideą muzycznego radia w grze postapokaliptycznej. Wolę, aby w samotnych wędrówkach towarzyszyły mi ambientowe nuty i dźwięki otoczenia.

Muzykę można podzielić na dwie kategorie; z jednej strony mamy kawałki Inona Zura, zarówno całkiem nowe, jak i te przeniesione z Fallout 3. Ponownie sprawiają dość nijakie wrażenie - nie zapadają w pamięć, ale też nie przeszkadzają w rozgrywce. W New Vegas pojawiają się też utwory Marka Morgana, które pamiętamy z dwóch pierwszych gier serii. O ile same w sobie kopią one tyłki, to niestety ludzie odpowiadający za wrzucenie ich do gry zwyczajnie dali ciała. Nie wygląda na to, żeby w dopasowanie muzyki do lokacji został włożony jakikolwiek wysiłek. Ba, nie jestem nawet w stanie powiedzieć, czy w ogóle się nad tym zastanawiano, czy utwory są odtwarzane losowo.

Z ciekawostek warto wymienić to, że w grze pojawia się kilka utworów głównego projektanta gry, Josha Sawyera. Zainspirował się kowbojskimi balladami, zmodyfikował tekst tak, aby nawiązywał do falloutowego świata i sam go zaśpiewał. Naprawdę dobrze mu to wyszło, więc nie zapomnijcie o tym, żeby wykonać zadanie polegające na znalezieniu artystów dla kasyna Tops. W ten właśnie sposób odblokowuje się możliwość posłuchania śpiewu Josha.

Na plus należy zaliczyć, w wersji oryginalnej, grę aktorów. W porównaniu do Fallout 3 zwiększyła się liczba osób podkładających głosy oraz jakość samego podkładu. Co ciekawe, zawiedli mnie aktorzy, którzy już wcześniej pokazali klasę w poprzednich częściach: Ron Perlman (narrator) i Michael Dorn (Marcus). W tej sytuacji honor "starej gwardii" ratuje Jason Madsen (kiedyś Myron, w New Vegas jako Boone).

Fabuła

W New Vegas wcielamy się w rolę kuriera, który zostaje napadnięty, postrzelony w głowę i w rezultacie traci swoją przesyłkę. Podczas próby jej odzyskania i zemszczenia się na sprawcach zostajemy wciągnięci w intrygę, która zadecyduje o przyszłości regionu. Fabuła jest ciekawa i nieźle opowiedziana. Obsidian kolejny raz pokazuje, że na opowiadaniu historii i pisaniu dialogów zna się o wiele lepiej, niż projektanci Bethesdy.

Pojedyncze zgrzyty związane są z tymi wypowiedziami głównego bohatera, które oparte są na użyciu jednej z umiejętności lub statystyk. Zazwyczaj nie stanowią one problemu, ale nie raz zdarza się, że wcale nie sprawiają wrażenia wybitnie inteligentnych. Czasami wygląda na to, że twórcom trudno było przekazać konkretną myśl, ograniczając się do dwóch linijek zapisanych wielką czcionką. Czasami za to trudno sobie wyobrazić, czym kierowali się przy pisaniu konkretnych kwestii. Już w pierwszym mieście mamy okazję przekonać barmankę do wzięcia udziału w obronie miasta używając argumentu, że "będzie fajnie".

Nie zachwycają też kwestie związane z nadzwyczaj niską inteligencją prowadzonej postaci. Przed premierą gry twórcy zapowiadali, że co prawda nie zamierzają pisać dwóch wersji dialogów - normalnych i dla tępaków - ale czasem głupszemu bohaterowi zdarzy się nie zrozumieć wypowiedzi innej postaci. W rzeczywistości jednak nieliczne tępe kwestie prezentują się podobnie do tych z Fo1/2. W rezultacie otrzymujemy bardzo nieprzyjemny dysonans, kiedy przez większość czasu bohater jest w stanie budować zdania złożone, a w niektórych przypadkach prezentuje umiejętności językowe godne trzylatka.

Dużo bardziej od jakości samej historii interesowała mnie struktura fabularna. O ile od tej pierwszej oczekuję zaledwie, że będzie przyzwoita (czego nie można odmówić New Vegas), to w grach, szczególnie RPG-ach bardziej cenię sobie swobodę w poznawaniu historii. Pod tym względem nowa odsłona serii zachwyci nawet najwybredniejszych graczy i jest to zdecydowanie najistotniejsza zmiana w porównaniu do niebywale liniowego głównego wątku Fo3. Swoboda ta jest osiągnięta w trochę inny sposób, niż miało to miejsce w oryginalnych grach, choć zdecydowanie wpasowuje się w duch serii.

Jak dobrze pamiętamy ze starszych gier, dostawaliśmy w nich w miarę proste cele, ale ilość wskazówek była bardzo mała, a część z nich prowadziła w ślepe uliczki, a więc zmuszeni byliśmy do poszukiwania na własną rękę, odwiedzając lokacje rozsiane po całej mapie. Tym razem zawsze wiemy, gdzie się udać, jednak po jakimś czasie ilość równoczesnych zadań, jakie dostajemy w ramach głównego wątku staje się bardzo duża, a my mamy pełną swobodę w wyborze tego z nich, które najbardziej nam w danej chwili odpowiada. Najważniejsze jednak jest to, że sposób w jaki zdecydujemy się ukończyć misje, wpływa na dostępność kolejnych poleceń, co związane jest z tym, że w grze New Vegas spotkamy przedstawicieli kilkunastu (a może nawet trochę więcej) frakcji.

Każda z nich będzie mieć swoją opinie o nas i często nie będziemy w stanie zadowolić wszystkich, ponieważ wiele z zadań opiera się na konfliktach pomiędzy nimi. Czasami jednak doza sprytu i chłodna kalkulacja pozwoli na zręczne manewrowanie. Dobrym przykładem jest quest dla NCR, w którym naszym celem jest odbicie zakładników z ręki Khanów. Udane negocjacje pozwalają na pokojowe rozwiązanie, zadowalające obie grupy. Użycie siły z pewnością spowoduje, że druga z organizacji wpisze cię na listę swoich wrogów, a jeśli przy tym pozwolisz umrzeć przetrzymywanym więźniom, to i przedstawiciele Republiki nie będą przesadnie zadowoleni.

Takich zależności jest więcej, a najważniejszym wyborem, jaki przyjdzie nam podjąć jest wybór frakcji, której pomożemy zawładnąć New Vegas. Do wyboru mamy znaną z wcześniejszych gier Republikę Nowej Kaliforni, zaadaptowany z Van Burena Legion Cezara oraz wspartego małą armią robotów Mr. House'a, choć nic nie stoi na przeszkodzie popracować dla wszystkich frakcji, po czym ostatecznie postanowić pokazać im środkowy palec i zgarnąć władzę dla siebie. Nie jest to może zakończenie aż tak satysfakcjonujące doświadczenie, jak niezależny koniec VTM:B, ale tam przez całą grę byliśmy używani jako narzędzie przez potężniejszych graczy. Tu niemal od początku jesteśmy świadomi, że nasze decyzje mają wielkie znaczenie. I to jest piękne.

Jak wspomniałem, można wykonywać zadania dla wszystkich frakcji. Nie oznacza to jednak, że będziemy w stanie zrobić wszystko, co tylko możliwe, w ciągu jednego podejścia. W końcu trzeba jednak wybrać, bo wiele razy będziemy w sytuacji, kiedy ukończenie questu na jeden z możliwych sposobów odblokuje pewne możliwości, zablokuje natomiast inne. Nie dotyczy to wyłącznie głównej osi konfliktu, ale też zadań pobocznych. Podczas badań wątku poświęconego Bractwu Stali możemy wybrać, czy chcemy, aby obecny lokalny przywódca pozostał na stanowisku, czy chcemy wspomóc następnego rangą paladyna. W zależności od wyboru zmienią się zarówno nasze możliwości (dostaniemy inne zadania), jak i przyszłość Bractwa. Niektóre z zakończeń gry będą za to wymagać od nas całkowitej eliminacji przedstawicieli BOS w regionie.

Wyraźnie widoczne jest, że twórcom zależało na tym, aby żadna z ważniejszych frakcji nie odgrywała ani roli typowych złych chłopców, ani nieskazitelnej grupy zbawiającej pustkowia. Częściowo się to udało; Bractwo Stali powraca w roli dupków, którym zależy wyłącznie na zagarnięciu dla siebie wszelkiej zaawansowanej technologii. House jest ciekawie przedstawiony jako genialny despota, który może uczynić wiele dobrego dla odradzającej się cywilizacji, nawet jeśli często pada ofiarą własnego zaślepienia miłością do dawnego Vegas (budowanie kasyn nie wydaje się być odpowiednią metodą rozbudzenia prymitywnej, powojennej gospodarki) i nierzadko jest gotów na użycie kontrowersyjnych środków, jeśli tylko pozwoli mu to osiągnąć postawiony sobie cel. NCR może wydawać się przyzwoitą, cywilizowaną stroną głównego konfliktu, ale przedstawienie ich jako grupy, która stara się zapanować nad większym terenem, niż jest w stanie, i do tego mającą ogromne problemy z korupcją wydaje się być dobrym kierunkiem obranym przez projektantów. Dużo słabiej prezentuje się za to inspirowany starożytnym Rzymem Legion Cezara.

Główne założenia nie prezentują się co prawda aż tak źle, szczególnie, jeśli pozna się je trochę lepiej, niż tylko powierzchownie, ale i tak ostatecznie Legion należy ocenić jako najgorszego z potencjalnych kandydatów do panowania nad terenami otaczającymi Vegas. Wszystkie widoczne na pierwszy rzut oka wady mają zaprezentowane w miar rozsądne uzasadnienia. Współczesny człowiek może spoglądać z niesmakiem na fakt, że Cezar buduje swoje "imperium" na niewolnictwie, można jednak argumentować, że ten model może rzeczywiście okazać się skuteczniejszy w postapokaliptycznych warunkach. Metody stosowane przez Legion są niezwykle brutalne, ale mają być głównie stosowane przeciw osobom, które rzeczywiście na to zasłużyły, a używane wewnątrz samej armii, powinny zapewnić odpowiednią dyscyplinę. Niestety, argumenty te nie bronią się w zestawieniu z resztą gry i z realiami uniwersum Fallouta. Widzieliśmy już, że niejedna społeczność była w stanie osiągnąć nie najgorszy poziom życia bez pomocy niewolnictwa, a zbiorowe krzyżowanie połączone z okrutną loterią na pewno nie jest odpowiednią karą za skurwysyństwo burmistrza miasteczka i za drobne występki reszty miasta (jak prostytucja, czy hazard). Co najgorsze, samo spotkanie z Cezarem okazuje się wielkim zawodem i zamiast genialnego lidera poznajemy osobę, która może i ma pomysł na zjednoczenie dziesiątek prymitywnych plemion i zbudowanie dość potężnej armii, ale kompletnie nie jest w stanie powiedzieć, co chce zrobić z już zajętymi ziemiami. Jasne, jego krytyka skorumpowanego i słabego NCR ma trochę sensu, jednak gra nie daje nam żadnych powodów, by wierzyć, że Legion jest w czymkolwiek lepszy.

Najważniejszą zaletą frakcji jest to, że żadna z nich nie istnieje w kompletnym odizolowaniu, istnieją zależności pomiędzy nimi, niektóre będą zwaśnione, inne współpracują lub są gotowe do współpracy, o ile tylko przekonasz ich liderów, że mogą zyskać na połączeniu sił. Nawet ci bohaterowie, którzy nie podlegają bezpośrednio żadnej ze stron, są gotowi przedstawić ci swoją opinię na temat poszczególnych grup. Chyba nie muszę tłumaczyć, jak wielce wpływa to na wrażenie realności świata przedstawionego w grze. Co także istotne, także sam bohater może być postrzegany inaczej przez przedstawicieli wszystkich frakcji, a tym razem reputacje składają się z dwóch niezależnych liczników, podsumowujących osobno pozytywne i negatywne uczynki względem grupy. Dzięki temu osoba kompletnie nieznana jest traktowana inaczej, niż osobnik, który co prawda dopuścił się morderstwa, ale też kilkakrotnie przeprowadził staruszkę przez ulicę.

Na tle większości scenariusza zdecydowanie wybijają się momenty opowiedziane za pomocą osobistych dzienników pozostawionych w pamięci komputerów. Tak, większość dialogów jest całkiem niezła, ale żaden z nich nie dorównuje klasą opisom wydarzeń, jakie miały miejsce w takich lokacjach, jak Vault 11, czy Nipton. Dokładne wyjaśnienie wspaniałości tych historii wymagałoby posłużenia się mocnymi spoilerami, więc ograniczę się tylko do zapewnienia, że są one naprawdę wstrząsające i świetnie uchwycają esencję ironicznego, czarnego humoru charakterystycznego dla serii.

Rozgrywka

Niestety, chociaż dialogi i zadania można chwalić za to, jak zostały napisane, kompletnie nie sprawdzają się one jako element gry. Do zobrazowania problemów nękających quest design w New Vegas posłużę się jednym z zadań, które można wypełnić na prośbę Bractwa Stali (Still in the Dark). Jest to bardzo rozbudowana misja, wymagająca wykonania szeregu czynności, za każdym razem sensownie wyjaśnione jest, dlaczego Bractwu zależy na osiągnięciu danego celu i dlaczego jesteśmy jedyną osobą, która nadaje się do tej roboty. Wszystko świetnie, więc w czym leży problem? Zobaczmy, do czego - po zignorowaniu otoczki fabularnej - sprowadza się to zadanie.

Naszym pierwszym celem jest znalezienie trzech zagubionych grup rycerzy. W tym celu korzystamy z szybkiej podróży i przenosimy się do najbliższej odkrytej przez nas lokacji, po czym powoli (prędkość biegu w grze przypomina raczej powolny chód, a dodatkowo zmniejsza się, gdy założymy ciężki pancerz i wyciągniemy większą broń) podążamy za żółtą kreską kompasu. To samo musimy powtórzyć trzykrotnie, w tym czasie ani razu nie wysilając mózgownicy.

Następnie udajemy się w trzy kolejne miejsca, aby odebrać raporty od skautów - wygląda to identycznie, jak wyżej.

Ostatecznie jesteśmy poproszeni o przyniesienie trzech* przedmiotów znajdujących się w Kryptach zbudowanych na terenach wokół New Vegas. Tym razem przynajmniej jesteśmy zachęceni do eksploracji trzech "lochów", choć nie jest to wystarczający argument za tym, by uznać ten fragment zadania za udany. Tym bardziej, że przeklęty kompas nie tylko zaprowadzi nas do Vaultów, ale też dokładnie wskaże, w których szafkach znajdziemy interesujące nas MacGuffiny.

Bardzo chciałbym, aby był to wyjątek, ale większość zadań prezentuje się podobnie. Tak samo, jak w Oblivionie i w Fo3, wszędzie prowadzeni jesteśmy za rączkę, niezależnie od tego, czy dostajemy proste zlecenia typu przynieś/przekaż wiadomość/zabij cel, czy napotkamy się na bardziej wymyślny quest. W tym ostatnim przypadku hand-holding (hand-holdening?) staje się jeszcze bardziej rażący, gdyż zadanie, które inaczej mógłbym uznać za rewelacyjne, zostaje zredukowane do nużącego przemieszczania się z punktu A do B, następnie do C itd.

Przykładem mogą być zadania, jakie wykonujemy w kasynach należących do gangów Omertas i White Gloves Society. Teoretycznie w obu przeprowadzamy dochodzenie, czyli naszym celem powinno być zbieranie wskazówek, ich analiza i wyciąganie odpowiednich wniosków. W praktyce jednak ogranicza się to do samego zbierania wskazówek, myślenie nad kolejnymi krokami nie jest niestety konieczne. Drugi z questów jest przynajmniej o tyle lepszy, że lepiej jest podczas niego rozwiązać sprawę po cichu, przekradając się - a wtedy wiadomo, że o ile mamy zbyt dokładną informację o tym, co zrobić, to ominięcie strażników opiera się na obserwacji i podejmowaniu rozsądnych decyzji. Co ciekawe, oba zadania mają pewne rozwiązania, do których nie dojdziemy, podążając wskazaną nam ścieżką. Niestety, kreatywność gracza nie jest w żadnym stopniu premiowana przez grę - niezależnie od wybranej drogi uzyskamy takie same rezultaty - a fakt samego istnienia prostego i wygodnego rozwiązania powoduje, że grający raczej nie będzie się spodziewać, że w ogóle istnieje ciekawsza alternatywa.

Zadania, które autentycznie przypadły mi do gustu? Poza tymi, w których trzeba się było skradać mogę wymienić... dwa. Pierwszym z nich jest Missing Laser Pistol, które jest relatywnie proste i ukończenie opiera się na porozmawianiu z kilkoma postaciami i pewną dozą eksploracji, jednak ma jedną wielką zaletę. Nie trafia ono na listę misji w Pip-Boy'u, a więc tym razem zdani jesteśmy sami na siebie. Trudno jest mi znaleźć słowa, aby wyrazić, jak znacząco ta różnica wpływa na przyjemność z gry.

Rewelacyjnym questem jest You'll know when it happens, w którym staramy się uniemożliwić zabójstwo prezydenta NCR. Choć raz projektanci z Obsidian Entertainment poszli po rozum do głowy i doszli do wniosku, że gracz sam powinien dokonać inwestygacji i na podstawie własnych obserwacji podjąć odpowiednie kroki. A jeśli popełni błąd? President's dead babe, president's dead... gra toczy się dalej, a my musimy zaakceptować konsekwencje pomyłki (aczkolwiek oczywiście istnieje alternatywa w postaci wczytania wcześniejszego zapisu gry). Być może jest więcej podobnych misji, których mi nie udało się znaleźć. Nie zdziwiłbym się, gdyby tak było - zawartość gry jest ogromna, a ja poznałem tylko jej niewielki fragment. Nawet jeśli tak jest, to nie zmieni faktu, że zadania wymagające jakiegokolwiek myślenia są wyjątkowo rzadkie.

Podobnie jest z dialogami; są one ciekawe, nieźle napisane, ale niestety wcale nie trzeba wiele się zastanawiać podczas wyboru linii dialogowych. Można powiedzieć, że rozmowy zostały zaprojektowane w ten sposób, by gracz nigdy nie był w stanie popełnić błędu. Nieudany test umiejętności nigdy nie doprowadzi do sytuacji gorszej dla nas, niż początkowa. Udany natomiast spełnia funkcję przycisku "I win" (co jest tym gorsze, że gra informuje nas, które linie prowadzą do użycia umiejętności): osiągamy swój cel niemal automatycznie. Porównajmy to z sytuacją, kiedy podczas rozmowy z Mistrzem dyplomatyczne rozwiązanie wymagało zarówno odpowiedniej wiedzy, odpowiednich statystyk i, przede wszystkim, wyboru odpowiednich opcji, a nie tylko kliknięcia "[speech] Your race is doomed, kill yourself". Co więcej, wiele z nieodpowiednich linii prowadziło do automatycznej porażki i zainicjowania walki z przywódcą mutantów. Tymczasem w Fallout: New Vegas nie tylko nie uświadczymy błędnych odpowiedzi, które doprowadzą do konfliktu, ale też rzadko można choćby kogoś zdenerwować nierozsądną wypowiedzią. Nawet pyskowanie do dowódcy oddziału Legionu Cezara kończy się idiotyczną odpowiedzią w stylu "wiesz, jak chcesz, możesz zacząć do nas strzelać". Ostatnim, drobnym mankamentem dialogów jest to, że podobnie jak poprzednio, gra równocześnie sprawdza tylko jeden warunek z karty postaci. Nie dochodzi więc do sytuacji, kiedy pojawienie się linii dialogowej zależne jest od statystyki, a powodzenie - od umiejętności. Powoduje to do mniejszej roli SPECIAL w rozmowach i do dość dziwnych sytuacji, gdy postać o małym rozumku jest w stanie całkiem inteligentnie się wysławiać.

Rozwój postaci odbywa się podobnie do tego, co pamiętamy z Fallout 3, wprowadzono jednak kilka zmian owocujących lepszym zbalansowaniem umiejętności i statystyk. Inwestycja w inteligencję nie ma aż tak kolosalnego znaczenia, gdyż dwukrotnie zmniejszono jej wpływ na ilość zdobywanych punktów umiejętności, nadal pozostaje jednak najważniejszą z cech SPECIAL. Większość pozostałych statystyk ma teraz trochę większy wpływ. Odpowiednia siła jest wymagana do poprawnego posługiwania się cięższą bronią, a ze względu na wprowadzenie ciężaru amunicji w trybie hardcore trudniej poradzić sobie z niskim udźwigiem. Wytrzymałość ma wpływ na ilość implantów, jakie jest w stanie przyjąć ciało bohatera, co ma dość spore znaczenie. Charyzma daje bonusy do pancerza i obrażeń zadawanych przez towarzyszy, choć i bez tego radzą sobie całkiem nieźle. Zręczność teoretycznie wpływa na szybkość poruszania, aczkolwiek nie zauważyłem, by było to aż tak widoczne - bardziej liczy się to, jakiego typu pancerza używamy. W końcu szczęście pomoże nam podczas eskapad do kasyn.

Profity w New Vegas przyznawane są tylko na parzystych poziomach, a do wcześniejszego zestawu doszło kilkanaście całkiem interesujących, w większości nieźle pomyślanych. Zrezygnowano także z takich perków, które zwiększały wartości umiejętności. Nadal wybór nie jest jednak nadzwyczajnie bogaty i nieraz stawałem w sytuacji, kiedy jedynym odpowiadającą mi opcją było zwiększenie jednej ze statystyk. Po części wynika to z tego, że zrezygnowałem z używania systemu VATS, a zaprojektowano całkiem sporo profitów polepszających skuteczność korzystającej z niego postaci.

Rezygnacja z wymienionego wyżej systemu wiąże się z wprowadzeniem przez Obsidian możliwości celowania przy użyciu zamontowanych na spluwach przyrządów optycznych, co pozwala na osiągnięcie znacznie większej celności. Wraz ze zwiększeniem obrażeń otrzymywanych podczas korzystania z VATS kompletnie odwróciło to taktykę walki. W Fo3 najczęściej chciałem podbiec do przeciwników, aby być pewnym, że moja szansa na trafienie w głowę wyniesie 95%, natomiast w NV koncentrowałem się na bezpiecznym ostrzałem ze sporego dystansu. Utrzymanie odległości jest skuteczniejsze także dlatego, że przeciwnicy dysponujący bronią palną bądź energetyczną dość często pudłują, a ci z nożami, pałami i pazurami potrafią być zaskakująco niebezpieczni, jeśli na zbyt dużo im pozwolimy. A robią się jeszcze bardziej zabójczy, jeśli zrezygnujemy z wyświetlania celowniczka, w rezultacie zmuszając się do wyboru pomiędzy mobilnością, a możliwością regularnego trafiania w cel.

Znacznie wpłynęło to na jakość walki, a częściowo pozytywnie należy ocenić zamienienie odporności progiem obrażeń. Jak można się było spodziewać, dzięki temu rzeczywiście jesteśmy w stanie odczuć różnicę pomiędzy bronią z wysokimi i niskimi obrażeniami, a szybkostrzelność staje się kluczowym elementem walki z lekko opancerzonymi przeciwnikami. Pogłębia to jednak obecny już wcześniej problem tzw. hp bloat, który objawia się tym, że zabicie wielu z przeciwników wymaga wpakowania w niemilców ogromnej ilości ołowiu, nawet jeśli większość pocisków trafi prosto w ich mordy. Wprowadza też problem nieodpowiedniego zbalansowania pomiędzy bezpośrednią walką i cichymi zabójstwami. Dość dziwne jest to, że pojedynczy strzał z ukrycia jest tak skuteczny, jak jakieś dziesięć normalnych.

Jedną z nowości jest opcjonalny tryb hardcore, który w założeniu ma być ukłonem w kierunku miłośników staroszkolnych RPGów, jednocześnie nie będąc ciężarem dla graczy wolących lżejsze doświadczenia z grą. W rzeczywistości nie jest on taki straszny i ani nie zmienia przesadnie trudności gry, ani nie wprowadza zbyt wiele żmudnych elementów w zarządzaniu surowcami. Najistotniejszą zmianą wydaje się być inna mechanika leczenia; o ile czas działania stimpaków jest na tyle szybki, że nadal można je wykorzystywać, aby przetrwać nawet najcięższy ostrzał, o tyle znacznie istotniejsza jest konieczność posiadania apteczki podczas leczenia uszkodzonych części ciała. Szczególnie jeśli ktoś lekkomyślnie uznał, że nawet postać z traitem small frame nie będzie musiała rozwijać umiejętności medycznych (tak, jak zrobił to niżej podpisany redaktor). Co prawda nawet przy najniższej możliwej wartości leczenia jesteśmy w stanie doprowadzić postać do przyzwoitego stanu, musimy się jednak liczyć z tym, że nieumiejętnie nastawiona noga po chwili znowu się złamie. Tymczasem apteczki trochę kosztują, a ich liczba jest dość ograniczona.

Zadbanie o pożywienie i wodę nie stanowi żadnego problemu, chociaż w pewnym, dość niewielkim stopniu uszczupla nasze finanse oraz, podobnie jak amunicja, ogranicza ilość sprzętu, jaki możemy ze sobą targać. Nawet przy przeciętnej sile będziemy jednak w stanie udźwignąć pancerz, kilka rodzajów broni, zapas amunicji i prowiantu oraz całkiem sporą ilość sprzętu na sprzedaż. Konieczność snu jest niemal niezauważalna, a śmiertelność naszych kompanów należała do standardowych ustawień w Fo3.

* Trzy razy to, trzy razy tamto... Skąd ja to znam? Ach... Well, the Rule-of-Three is one of those 'laws' about the Planes, about things tending to happen in threes... or everything's composed of three parts... or there's always three choices, and so on and so forth. Mimo tak wyraźnych sugestii, nie wydaje mi się jednak, żeby Bractwo Stali miało jakiekolwiek powiązania z Wieloświatem.

Podsumowanie

Całkiem sporo gier można nazwać wielkimi, pomimo poważnych wad, jakie je charakteryzują. Dzieje się tak jednak, ponieważ w wielkim stopniu koncentrują się one na jednym aspekcie i doprowadzają go niemal do perfekcji, więc można przymknąć oko na niedociągnięcia w innych obszarach. Naprawdę nieważne jest, że walka w Planescape: Torment jest bardzo słabo zrealizowana, skoro większość czasu w grze poświęca się na czytanie świetnie napisanych dialogów. New Vegas, niestety, nie należy do tej kategorii. Jego największymi zaletami są różne metody wykonywania zadań i nieliniowa narracja pozwalająca na uzyskiwanie dostępu do różnej zawartości w zależności od podejmowanych decyzji, kluczową wadą - zadania nie sprawiają większej satysfakcji niezależnie od tego, którą ścieżką podążymy. Ta korelacja pomiędzy elementami mocnymi i słabymi powoduje, że grze sporo brakuje do tego, by nazwać ją bardzo dobrą. Dobrą? Tak, warto przejść ją chociaż raz, choćby po to, żeby ujrzeć same końcowe slajdy i ponownie zachwycić się tym, że nasze czyny miały wielki wpływ na liczne społeczności, jednak nie widzę jakiejkolwiek możliwości, żebym kiedykolwiek powrócił do Vegas.


Tweet

© 2010 Tomasz 'Jim Cojones' Gąsior

< Fallout New Vegas