Tłumaczenie Fallout Bible 1 de Wonderera

FB 1 ENG | << Fallout Bible

Biblia Fallouta

wersja 1

Opracowana przez Chrisa Avellone.

Tłumaczenie: © Jakub Zagrajek alias de Wonderer, wonderer@poczta.onet.pl, październik 2002.

SŁOWO WSTĘPNE OD TŁUMACZA

OSTRZEŻENIA

  1. Przedstawione tutaj informacje są dopiero szkicem i będą wymagały bardzo istotnych poprawek. Chciałem po prostu, żebyście widzieli w całości sedno kitu, który wam wciskano. Podane tu informacje będą stopniowo poprawiane w oparciu o wasze komentarze poparte dowodami zdobytymi podczas gry w Fallouty - a to dlatego że ludzie, którzy tworzyli to kompendium (ja i inni) nie mają nawet w przybliżeniu takiej wiedzy o faktach związanych z grą jak jej fani. Mogą więc pojawić się tu nieścisłości, niekonsekwencje i błędy, zrobimy wtedy co w naszej mocy, by je poprawić.

  2. Otrzymałem mnóstwo listów dotyczących tej "Biblii". Nie miałem nawet czasu na wszystkie odpowiedzieć (specjalne przeprosiny dla Jasona Micala - wciąż szukam czasu, aby przeczytać jego list w całości). Przysyłajcie kolejne pytania - chcę wiedzieć, czego jeszcze jesteście ciekawi.

  3. Niektóre z podanych informacji są niekompletne, ponieważ jeżeli kiedykolwiek zrobimy w przyszłości kolejnego Fallouta, nie chciałbym odstawiać Black Isle na bok - jest jeszcze kilka białych plam, które chcielibyśmy wypełnić samemu... i takich, których nawet nie chcemy wypełniać. Wybaczcie nam więc grzech pominięcia czegoś - przyjmijcie, że to kolejne tematy do opowiadań fan fiction.

  4. Informacje podane w tym kompendium mogą doszczętnie zrujnować wiele niespodzianek i zaskakujących momentów w Falloutach 1 i 2 - powinniście być tego świadomi.

  5. Następny dodatek będzie w poniedziałek, 11-ego (niedawno odkryłem, że poniedziałki dobrze na mnie działają, wykorzystuję ciszę i spokój weekendu żeby trochę poukładać swoje sprawy odkąd moja praca stała się raczej gorączkowa). Nie wiem jeszcze, co będzie w tym dodatku, ale spodziewam się, że umieszczę tam dużo więcej informacji o bardzo zróżnicowanej tematyce: od poszerzonych faktów dotyczących Tycho i Dogmeata aż po załamania organizacyjne w F2. Dam Wam znać.

  6. Jeszcze nic nie wiem o wersji PDF, ale zrobię co w mojej mocy, żeby ją wykombinować.

Dzięki za popieranie Fallouta,
Chris Avellone ze studia firmy Black Isle

CO ZNAJDUJE SIĘ W TEJ CZĘśCI BIBLII FALLOUTA:

TRZY POTĘŻNE PYTANIA OD SEANA MCGROREY'A

1. Dlaczego aż tyle ghouli opuściło Necropolis w czasie pomiędzy Falloutem 1 i 2 i osiadło w Broken Hills i Gecko? Czy Necropolis jest teraz puste? Poza tym, dlaczego Harold przyłączył się do ghouli? Pamiętam jak w Falloucie 1 mówił jakby nim nie był, kiedy wpiszesz w polu "Tell me about" słowo "ghouls", to odnosi się do nich w trzeciej osobie liczby mnogiej.

Odpowiedź: Ghoule wciąż odczuwają ludzką potrzebę, aby się przemieszczać. Dlatego w czasie ponad 80 lat między dwoma Falloutami opuściły Necropolis i wyruszyły we wszystkie strony świata - niektóre z nich wyruszyły jeszcze przed wydarzeniami z Fallouta 1!

Necropolis nie jest puste, ghoule podobno wciąż tam mieszkają, ale Set nie jest ich przywódcą. Nie do końca wiadomo, czy jeszcze żyje, czy nie.

Harold przyłączył się do ghouli w Falloucie 2, bo to równy gość i lubi pomagać innym. Kiedykolwiek pojawia się jakieś ważne wydarzenie w Falloucie, on zawsze jest w środku wydarzeń, pomagając zmieniać świat na lepsze. Nie jest może specjalnie bystry, ale ma bardzo dobre serce.

Harold nie jest ghoulem, tylko mutantem. To, co mu się przytrafiło w Military Base podczas ataku z Francine, Markiem i Richardem Greyem pozostaje wielką niewiadomą, ale jest bardzo prawdopodobne, że został poddany działaniu wirusa FEV i przemienił się. Wiemy tylko, że on sam pamięta jedynie moment, gdy obudził się na Pustkowiu, będąc już zmutowanym.

2. Czy FEV rzeczywiście powoduje bezpłodność? W Falloucie 1 odpowiedź brzmiała "tak" (vide ZAX i Vree). Ale potem w Falloucie 2, jeżeli w Twojej drużynie jest Marcus i weźmiesz go do burdelu Cat's Paw w New Reno, on mówi "Mam nadzieję, że ona nie zajdzie w ciążę". Mówi też, że FEV nie powoduje bezpłodności u mutantów, po prostu przez kilka lat "soki muszą znowu krążyć". Co więcej, deathclawy w Krypcie 13 są przecież zainfekowane FEV i pomimo tego zdolne do reprodukcji. Więc jak, FEV powoduje bezpłodność czy nie?

Odpowiedź: FEV powoduje bezpłodność u niektórych stworzeń, na pewno robi to w przypadku supermutantów i ghouli. Komentarz Marcusa w New Reno był jedynie żartem (niesmacznym zresztą, za co wszystkich przepraszam). Jednak u innych stworzeń FEV nie powoduje bezpłodności - co więcej, może wręcz zwiększyć częstotliwość ich cyklów rozrodczych (jeżeli idzie w parze z wadami wrodzonymi). Znane gatunki, które mogą się rozmnażać po zainfekowaniu wirusem FEV to większość gatunków szczurów, modliszki - mantises (rozmnażają się tak szybko, że jak wiadomo okolice Salt Lake City są pokryte gęstą warstwą tych stworzeń), radskorpiony i deathclawy. To oczywiście niepełna lista.

Poza tym deathclawy w Krypcie 13 są szczególnym przypadkiem, są bowiem efektem eksperymentów Enklawy, były celowo rozmnażane dla rządu USA jako siła do walki. Nie planowano, aby były zdolne do reprodukcji, ale próbowały one robić to i owo już podczas Fallouta 2. Jest całkiem prawdopodobne, że naukowcy wcale nie chcieli, aby deathclawy były zdolne do reprodukcji, z obawy przed utratą kontroli nad nimi, ale to nie znaczy, że zrobili jakieś celowe błędy w ich materiale genetycznym lub celowo "zaprogramowali" je do niepłodności.

Innym przypadkiem są wannamingosy, które są rezultatem eksperymentów enklawy z wirusem FEV, ale są sterylne. Nie są alienami, ale były zaprojektowane jako stworzone przez FEV narzędzia do walki z innymi krajami i uwolniły się. Żyją bardzo długo, ale zaczynały już stopniowo ginąć w czasie Fallouta 2. Były umieszczone jedynie na terenach, na których rozgrywa się akcja F2 i nigdzie indziej.

3. Czy radskorpiony są efektem działania wirusa FEV? Kiedy rozmawiam z doktorem Razlo w Shady Sands w F1, mówi on, że radskorpiony były Skorpionami Imperatora USA, ale nie ma pojęcia jak powstały, gdyż samo promieniowanie nie byłoby zdolne zrobić czegoś takiego. No i przy okazji, co z innymi stworzeniami z Pustkowia? Które z nich były zmutowane przez FEV, a które nie? Może w bestiariuszu każda z tych kreatur ma jakieś statystyki pokazujące stopień zakażenia FEV?

Odpowiedź: Radskorpiony są rezultatem połączenia dwóch czynników: promieniowania i FEV. Razlo w Shady Sands ma rację, na początku były rzeczywiście skorpionami cesarskimi, które nieco... urosły.

Kreatury zainfekowane wirusem FEV to większość "zwierzątek", które mamy przyjemność zauważyć w F1 i F2:

Chodzą słuchy, że niektóre psy zostały zainfekowane, ale nikt takich nie widział, więc dotychczas pozostaje to tylko pogłoską. Oczywiście centaury są mieszaniną człowieka, psa i wielu innych części... Hej, kto wie, jak przebiegły wszystkie mutacje? Grey musiał nieźle namieszać w jednym ze swoich laboratoriów.

Oprócz tego wiele gatunków roślin, wliczając w to Venus Flytrap.

Stworzenia nie zmutowane przez FEV prawdopodobnie nie przetrwały okresu bezpośrednio po Wielkiej Wojnie, za (możliwym) wyjątkiem karaluchów... no i być może też normalnych mrówek, chociaż, jak wiemy, istnieją także takie zmutowane.

Nikt nie wie, skąd pochodzą ptasie odgłosy w Vault City.

Postaram się załączyć tabelkę ze zmutowanymi przez FEV kreaturami w przyszłych dodatkach, razem z innymi stworzonkami których być może nie widzieliście ani w F1, ani w F2. Najprawdopodobniej zdecydowana większość owadów została zmutowana (ponieważ rozmnażają się one znacznie szybciej i ich mutacja na kolejnych pokoleniach ma dużo większe tempo). A więc przetrwały (w zmutowanej formie oczywiście) chrząszcze, niektóre pająki, karaluchy i inne.

SYSTEM KRYPT

W ukrytym pliku (dającym się otworzyć jedynie z odpowiednio wysokim poziomem umiejętności Science) w Vault City w F2 znajdują się informacje wyjaśniające, że Krypta 8 była Kryptą Kontrolującą, która została zaprojektowana tak, aby pomieścić 1000 osób i która miała otworzyć się po upływie odpowiedniego czasu. Informacje zawarte w tym pliku miały zapowiadać odkrycie prawdziwej funkcji i złowróżbnego celu wszystkich Krypt.

Gracz powinien także użyć umiejętności Science na centralnym komputerze Krypty 13, aby zobaczyć jej historię i udział Nadzorcy (Overseer) w wydaleniu Mieszkańca Krypty (Vault Dweller), a nawet, co gorsza, jego wiedzy na temat prawdziwego celu Krypt. Nadzorca wiedział bowiem doskonale, że Krypty były eksperymentem społecznym na wielką skalę, postarał się więc o wydalenie Mieszkańca Krypty, który mógłby zrujnować eksperyment lub po prostu odkryć prawdę. Oczywiście Nadzorca osobiście spowodował problemy niedługo potem - wg Martina Frobishera, przywódcy Krypty 13 w Falloucie 2:
-"Rzeczywiście żył kiedyś Nadzorca, ale popełnił wielki błąd i wielu naszych ludzi opuściło Kryptę. Tylko po to, żeby umrzeć na Pustkowiu, jestem tego pewien. Został osądzony i skazany na śmierć za swoje przestępstwo. Odtąd nie używamy już tego tytułu."

Jakkolwiek, Martin wcale nie widział egzekucji Nadzorcy. Jego informacja opiera się na nagraniach z Krypty 13 przekazanych przez jego przodków.

Po prostu: Krypty nigdy nie miały być ocaleniem dla mieszkańców USA. Populacja tego kraju to prawie 400 mln ludzi w 2077 roku, trzeba by było wybudować więc aż 400 000 takich Krypt (każda po 1000 osób). Tymczasem Vault-Tec otrzymał zlecenie na konstrukcję jedynie 122. Rzeczywistym celem Krypt były badania nad wybranymi wcześniej częściami populacji USA, aby zobaczyć, jak zareagują one na stresy związane z długotrwałą izolacją i jak skutecznie uda im się z powrotem zasiedlić Ziemię po otwarciu wrót Krypt. Niektóre z tych eksperymentów to:

Krypta 8
Krypta kontrolna, miała otworzyć się i zasiedlić okolice po 10 latach. Tahoma;color:windowtext">Vault City to rezultat... Niestety.

Krypta 12
Aby zbadać wpływ napromieniowania na ludzi, drzwi Krypty 12 miały się nigdy nie zamknąć... To właśnie jest Krypta Necropolis... a rezultatem eksperymentu są ghoule.

Krypta 13
Ta krypta miała pozostać zamknięta przez ponad 200 lat aby zbadać wpływ długotrwałej izolacji na ludzi. Awaria water chipa zmusiła Nadzorcę do improwizacji i użycia Mieszkańca Krypty jako swojego pionka. Późniejsze badania nad Kryptą 13 prowadzone przez Enklawę przybliżyły ją do planu zakończenia wojny.

Krypta 15
Miała być zamieszkiwana przez ponad 50 lat przez ludzi o radykalnie różnych poglądach. To dlatego sposób mówienia Aradesha z Fallouta 1 jest nieco "multikulturowy".

Krypta 27
Ta krypta była nieco zatłoczona, przydzielono do niej 2000 ludzi - czyli dwa razy więcej niż standardowo. Położenie Krypty 27 jest nieznane.

Krypta 29
Nikt w tej krypcie nie był starszy niż 15 lat w momencie, gdy do niej wchodził. Rodzice byli kierowani do krypt o innych przeznaczeniach. Podobno Harold pochodzi z tej Krypty.

Krypta 34
Zbrojownia była przeładowana bronią i armorami i nie została zabezpieczona.

Krypta 36
Syntetyzatory jedzenia były tak zaprojektowane, aby produkować jedynie cienką, wodnistą polewkę.

Krypta 42
W tej krypcie nie było żarówek o mocy większej niż 40 watów.

Krypta 53
Większość wyposażenia była tak zaprojektowana, aby rozwalić się po kilku miesiącach. Jeżeli naprawy były możliwe, to miały być maksymalnie kłopotliwe.

Krypta 55
W całej Krypcie nie było ani jednej kasety z nagraniem rozrywkowym.

Krypta 56
Wszystkie kasety z rozrywką zostały usunięte oprócz tych zawierających jednego z bardzo kiepskich aktorów komediowych. Socjologowie przewidywali klęskę jeszcze szybszą niż Krypty 55.

Krypta 68
Wśród tysiąca ludzi, którzy do niej weszli, była tylko jedna kobieta.

Krypta 69
Wśród tysiąca ludzi, którzy do niej weszli, był tylko jeden mężczyzna.

Krypta 70
Urządzenia szyjące kombinezony ochronne miały się rozwalić wcześniej niż po pół roku.

Krypta 106
Do klimatyzacji wprowadzono środki odurzające już 10 dni po zamknięciu wrót.

Wieść niesie, że były aż 122 krypty eksperymentalne. Większość z nich jest do dyspozycji Fanów Fallouta i ich fantazji.

SŁOWNICZEK

Wyrażenie Vault-Tec jest używane w dwóch różnych wersjach w F1 i F2. Poprawna to "Vault-Tec."

ZA KULISAMI

Gdybyście byli ciekawi: człowiek, który stoi za mówionymi dialogami w Falloucie 1 i Falloucie 2 to Mark O' Green, głowa oddziału Interplay Dragonplay (czyli naszego starego oddziału D&D, zanim zmieniło się w Black Isle). Doskonale radzi sobie ze słowami.

TABELA CHRONOLOGICZNA FALLOUTA

Pierwsze podejście

Informacje w następującej tabeli zostały opracowane na podstawie danych, które udało mi się odnaleźć w Falloutach 1 i 2 oraz z kilku starych dokumentów Worda. Zważywszy na to, ile czasu upłynęło od Wielkiej Wojny, utrzymanie chirurgicznej precyzji w tej tabeli jest niemożliwe, po prostu muszą być jakieś nieścisłości.

Napisałem "pierwsze podejście", bo przewidujemy jakieś uaktualnienia (opierające się o Wasze poprawki). Analiza historii jest naprawdę trudna :).

Nie mogłem zweryfikować pewnych informacji z ZAX, z BoS history holodisk oraz z kilku rozmów z Mistrzem (the Master), bo zapodziałem moje sejwy z F1. Jeżeli ktoś ma screenshoty tych rzeczy i chce się nimi podzielić, będę wdzięczny. Jeżeli już je będę miał, przeprowadzę niezbędne poprawki dotyczące wydarzeń związanych z BoS i Mistrzem, bo nie jestem pewien co do dat.

Oto co można wywnioskować z istniejących danych:

2051
W celu zabezpieczenia swoich interesów i dostaw ropy naftowej, Stany Zjednoczone zaczynają wywierać nacisk na Meksyk poprzez stwierdzenie, że brak stabilności politycznej tego kraju oraz zanieczyszczenie powietrza są zagrożeniem dla USA. Nakładają też na Meksyk najróżniejsze sankcje ekonomiczne aby zdestabilizować gospodarkę tego kraju, a następnie wysyłają do niego swoje jednostki wojskowe, aby utrzymać i dopilnować stałego wydobycia ropy naftowej w rafineriach Meksyku i ich transport za granicę, na północ... oczywiście na rachunek Meksyku.

2052
Według dokumentów telewizyjnych, zasoby ropy w Teksasie zaczynają się powoli wyczerpywać. Obywatele USA muszą więc ograniczyć zużycie ropy w swoich gospodarstwach domowych i uświadomić sobie, jak głęboki jest kryzys energetyczny.

2052, kwiecień
Rozpoczyna się wojna o surowce. Wiele małych państw bankrutuje, a Europa, zależna od importów ropy z Bliskiego Wschodu, odpowiada na podwyżki cen bliskowschodniej ropy akcją wojskową. Rozpoczyna się długa i wyczerpująca wojna pomiędzy Wspólnotą Europejską (European Commonwealth) a Bliskim Wschodem.

2052, maj-lipiec
Organizacja Narodów Zjednoczonych, już w tej chwili mocno nadwerężona, rozpoczyna swój marsz ku upadkowi. Podczas wielu burzliwych dyskusji część państw występuje z ONZ, ponieważ organizacja wciąż stara się utrzymać pokój. W końcu lipca ONZ zostaje rozwiązana.

2053
Wzrastają szkody wywołane "Nową Plagą" (New Plague). Epidemia zabija dziesiątki tysięcy ludzi. USA blokuje swoje granice i zarządza pierwszą w historii narodową kwarantannę. Źródło plagi jest nieznane, ale krążą pogłoski, że to choroba powstała w wyniku eksperymentów z inżynierią genetyczną.

2053, grudzień
Jak wykrzyknik na koniec okropnej wojny, terroryści niszczą Tel Awiw za pomocą broni jądrowej.

2054, styczeń
Na razie ograniczone próby z bronią jądrową na Bliskim Wschodzie wzbudzają falę strachu na całym świecie.

2054
Mając na uwadze niebezpieczny konflikt Europy z Bliskim Wschodzem oraz straty spowodowane plagą, USA rozpoczyna prace nad Projektem Safehouse. Finansowany z obligacji projekt został zaprojektowany po to, aby stworzyć sieć schronów - zwanych Kryptami - dla ludności USA na wypadek wybuchu wojny jądrowej albo śmiertelnej epidemii. Konstrukcja rozpoczyna się w 2054 roku i posuwa się bardzo szybko dzięki wielkim postępom w technologiach budowy.

2054
Do sieci wchodzi stworzony przez Vault-Tec ZAX 1.0. Miał to być system zarządzania kryptami i został przekazany rządowi USA, aby pomóc Ministerstwu Energii zbierać i analizować informacje o surowcach. W ciągu roku został przejęty przez armię do walki z plagą i do rozwoju taktyki wojskowej.

2055
FSEF (rozszerzenie skrótu nazwy tej organizacji nie jest znane - skrót nie został zdefiniowany w Tabeli Chronologicznej) rozpoczyna pracę nad nowym wirusem do walki z Nową Plagą. Nazwano go FEV-1, Forced Evolutionary Virus.

2055
Stworzono ZAX 1.2 w celu uregulowania stosunków w FSEF (patrz wyżej). Nie jest on częścią oprogramowania ochronnego Vault-Tec, a więc nie zawiera żadnych procedur zabezpieczających ludzkość po upadku bomb.

2057,lato
Próbka FEV zostaje przetestowana na zwierzętach.

2059
Ustanowiona zostaje Linia Frontu Anchorage (The Anchorage Front Line {Anchorage to największe miasto stanu Alaska, słowo to znaczy także "miejsce zakotwiczenia"}), ponieważ USA wzmaga aktywność militarną w rejonie Alaski w celu zabezpieczenia swoich złóż ropy. Front powoduje wzrost napięć pomiędzy Kanadą i USA, ponieważ USA stara się wywrzeć presję na Kanadzie, aby ta pozwoliła amerykańskiemu wojsku pilnować rurociągu Alaski.

2059
Narodziny pierwszej sztucznej inteligencji. Jej rozwój jest jeszcze powstrzymywany przez limity pamięci urządzeń, ale odkrycie umożliwia dalsze badania AI w laboratoriach na terenie Stanów Zjednoczonych.

2060
Korki na ulicach miast zaczynają powoli znikać. Paliwo jest zbyt cenne, aby je marnować w pojazdach, próbuje się więc odkryć jakieś wydajne alternatywne źródła energii. Rozpoczęto budowę na szeroką skalę samochodów napędzanych elektrycznością i paliwami syntetycznymi, ale nieprzystosowane fabryki są zdolne do produkcji bardzo ograniczonych ilości. Wzrasta nacisk na dalszy rozwój technologii mikroogniw termojądrowych.

2060
Wojna pomiędzy Europą a Bliskim Wschodem kończy się, gdyż wyczerpują się zasoby ropy w rejonie walk... więc konflikt zwyczajnie nie ma sensu. Doprowadził jednak obydwie strony niemal do ruiny.

2060
Wstępne testy nowego FEV zmierzają ku końcowi. Wyższe ssaki naczelne wydają się przetrwać działanie wirusa i do tego zyskać na inteligencji.

2062
Nowa Plaga wciąż się rozprzestrzenia. Naukowcy z FSEF są zdumieni nowo odkrytą właściwością wirusa FEV: jest on przenoszony przez krwioobieg i wydaje się sam eliminować wszystkie swoje wady. A do tego wypełnia luki w DNA nowymi informacjami. Zwierzęta są znacznie sprytniejsze, wzrasta masa ich ciała oraz stają się bardziej agresywne.

2063
Zakończono budowę Krypt. Rozpoczynają się fałszywe alarmy i próbne zejścia do schronów, ale wywołują jedynie efekt "wyjącego wilka", a ich frekwencja znacznie spada z biegiem lat.

2065, czerwiec
Reaktor jądrowy w Nowym Jorku niemalże osiąga stan krytyczny przez niesamowity popyt na energię elektryczną latem 2065 toku. Bliskie przegrzanie rdzenia atomowego jest przyczyną racjonowania energii elektrycznej, a nazwa "Gorące lato" przyjęła się jako określenie tego incydentu w historii Nowego Jorku.

2065, sierpień
Zwiększony popyt na wojska szybkiego reagowania i kawalerię zmotoryzowaną w USA zmusza armię do skupienia wysiłków na tworzeniu "czołgu o kształcie człowieka". Tak, chodzi dokładnie o dwunożną, uzbrojoną jednostkę kroczącą: Power Armor.

2065-2067
Badania nad Power Armorem są coraz intensywniejsze: wynaleziono już kilka prototypów, spośród których wiele okazuje się zupełnie nieskutecznymi na polu bitwy. Jednakże to właśnie te prototypy torują drogę nowoczesnych technologii wojskowych i konstrukcyjnych.

2066, wiosna
Z powodu powolnego wyczerpywania się zasobów ropy na całym globie, Chiny, zupełnie zależne od zagranicznych dostawców paliw kopalnych, przeżywają kryzys energetyczny. Kraj jest na skraju upadku, staje się więc znacznie bardziej agresywny w rozmowach handlowych z USA. Stany Zjednoczone nie chcą odsprzedawać swojej ropy Chinom, więc wszelkie negocjacje pomiędzy dwoma mocarstwami zostają zerwane.

2066, lato
Kolejna zniewaga w stosunkach chińsko-amerykańskich: odsłonięto pierwsze ogniwo termojądrowe - odkrycie jest rezultatem projektu konstrukcji Power Armoru. Rozpoczyna się produkcja ogniw termojądrowych na szeroką skalę. Niestety, zbyt wolna produkcja nie jest w stanie zaspokoić zapotrzebowania USA w energię. Około 13 lat potem tylko kilka części Stanów Zjednoczonych zostało zaopatrzonych w ogniwa termojądrowe.

2066, zima
W zimie 2066 roku Chiny atakują Alaskę. Linia Frontu Anchorage staje się prawdziwym polem bitwy.

2066, zima
Jako znak pierwszych napięć pomiędzy Kanadą i USA, kraj liścia klonu oświadcza, że jest niechętny obecności wojsk amerykańskich na swojej ziemi oraz samolotów z gwiazdą na swoim niebie. Atmosfera stosunków między dwoma państwami staje się nie do zniesienia, w końcu Kanada ulega USA i amerykańskie wojsko maszeruje poprzez kanadyjskie pola. Ten krok jest pierwszą zapowiedzią amerykańskiej aneksji Kanady 10 lat później.

2067
Pierwszy egzemplarz Power Armoru jest dostarczony do Alaski. Nie był aż tak mobilny jak późniejsze wersje, ale i tak okazał się bardzo skuteczną bronią przeciwko chińskim czołgom i piechocie, jest przecież zdolny zniszczyć całe miasteczko i nie dopuścić do najmniejszego uszczerbku na zdrowiu jego posiadacza. Duża ładowność jest również bardzo istotna w konflikcie toczącym się na rozległym terytorium Alaski. Chiny rozpoczynają prace nad swoją własną wersją, ale mają przecież wiele lat do odrobienia w stosunku do USA.

2069
Kanada zaczyna boleśnie odczuwać obecność wojsk amerykańskich na swoim terytorium; jej dowódcy nie krępują się wycinać wielkich połaci lasów i zużywać innych kanadyjskich surowców bez pytania właścicieli. Wielu Amerykanów zaczyna mówić o Kanadzie jako "Małej Ameryce". Nikt nie słyszy nawet protestów tego kraju.

2070
Powstaje pierwszy model samochodu Chryslusa napędzanego ogniwem termojądrowym. Bardzo duży, bardzo amerykański, dodający otuchy samochód jest przy okazji bardzo drogi. Jednak już pierwsza partia została wykupiona ze sklepów w ciągu zaledwie kilku dni. Odtąd samochód i jego podzespoły były przekształcane w samochody wojskowe.

2071
Odkąd zauważono, że FEV może mieć zastosowanie wojskowe, badania nad wirusem FEV, dotychczas przeprowadzane przez the Glow, zostają przeniesione do bazy wojskowej w południowo-zachodniej Kalifornii (czyli Military Base w Falloucie 1 i 2, zwana także Bazą Omega). Nowa obserwacja: zwierzęta zmodyfikowane wirusem wydają się cofać w rozwoju, głupieć, zachowując dużą masę ciała.

2072
Kilka zwierząt testowanych w the Glow niespodziewanie atakuje grupowo, zabijając czterech naukowców. Zostają unicestwione przez służby bezpieczeństwa, ale od tej pory wszystkie zwierzęta są trzymane w oddzielnych klatkach, poddawane działaniom środków odurzających i bardzo uważnie obserwowane.

2072
Wzrastający popyt USA na kanadyjskie surowce powoduje liczne zamieszki w niektórych kanadyjskich miastach. Próba sabotażu i wysadzenia części rurociągu Alaski w powietrze jest pretekstem dla USA do rozpoczęcia aneksji Kanady... która, tak naprawdę, rozpoczęła się już w 2067 roku.

2074
Wbrew wcześniejszym zapewnieniom, że wojna z Chinami służy jedynie odebraniu złóż ropy na Alasce, amerykańskie jednostki piechoty i zmechanizowane zostają rozmieszczone na terytorium Chin. Postępują bardzo wolno w głąb kraju, powiększając tylko amerykańskie braki w zaopatrzeniu.

2075
Nowe badania nad FEV przeprowadzane przez FSEF mają wyjaśnić, dlaczego zwierzęta zainfekowane wirusem przeżyły, podczas gdy ludzie - nie. Naukowcy dokonują kolejnych poprawek w materiale genetycznym wirusa.

2075, 21 marca
Kolejne testy FEV-1 na ludziach rozpoczęte zostały w pilnowanych miasteczkach badawczych w Ameryce Północnej. Początkowe rezultaty były wprawdzie pozytywne, ale po dwóch miesiącach obiekty badawcze stały się ofiarami, wykazując cechy deformacji fizycznej i psychicznej.

2076,styczeń
Aneksja Kanady zostaje zakończona. Kanadyjska opozycja i inicjatorzy zamieszek zostają publicznie rozstrzelani, a rurociąg Alaski zaroił się od amerykańskich jednostek. Kolejne obrazy okrucieństwa armii USA trafiają do świadomości obywateli, wzbudzając falę niepokoju i protestów.

2076, czerwiec
Ukończona zostaje konstrukcja prototypu Power Armoru (dokładnie takiego, jaki znajduje gracz w Falloucie 1). To jeden ze szczytów możliwości technologii sprzed Wielkiej Wojny. Wiele sztuk zostaje wysłanych do Chin, siejąc pogrom wśród wojsk komunistycznego imperium. Zasoby tego państwa są bardzo mocno nadwerężone, powoli zaczynają się załamywać dostawy ze wszystkich przyłączonych przez Chiny nacji.

2076, lipiec
Media nagłaśniają postępy w badaniach wirusa FEV, sieje to niepokój na całym świecie i sprawia, że wiele państw dotychczas popierających USA wycofuje się z sojuszu. Badania nad FEV zostają w całości przeniesione do sekretnej bazy wojskowej, a wszystkie nagrania dotyczące wirusa mają zostać zniszczone. W Stanach Zjednoczonych wprowadzono cenzurowanie informacji.

2076, sierpień
Wybuchają zamieszki w większych miastach na terenie całych Stanów Zjednoczonych, spowodowane brakami w zaopatrzeniu ludności w żywność i energię. Dowództwo armii wysyła jednostki wojskowe do tych miast, aby opanować gorącą atmosferę. Powstaje bardzo wiele tymczasowych sądów. Ogłoszono stan krytyczny, w kraju zaczyna obowiązywać prawo wojskowe.

2077, 10 stycznia
Alaska zostaje odebrana Chińczykom - Linia Frontu Anchorage znowu należy w całości do USA.

2077, 22 stycznia
Po raz pierwszy użyto jednostek wyposażonych w Power Armory w celu opanowania zamieszek. Amerykańskie wojsko, które jeszcze niedawno walczyło z Chińczykami na Linii Frontu Anchorage teraz zostaje skierowane do walki przeciwko swoim rodakom w pobliżu własnych domów. Wybucha coraz więcej zamieszek, zabitych zostaje wielu niewinnych cywilów. Niektórzy żołnierze, zarówno ci w USA, jak i ci w Kanadzie, dezerterują, ale są bardzo szybko złapani i umieszczeni w specjalnych więzieniach wojskowych.

2077, luty
Badania nad FEV zbliżają się ku końcowi. Wybucha fala protestów na całym świecie, rząd USA zostaje oskarżony o udział w wybuchu Nowej Plagi. FEV - nowy wirus - jest postrzegany jako realne zagrożenie i dolewanie oliwy do ognia niepokojów.

2077, marzec
W ramach przygotowań do ewentualnego ataku jądrowego ze strony Chin, prezydent i Enklawa uciekają w odległe miejsca na świecie i rozpoczynają pracę nad planami awaryjnymi na wypadek kontynuacji wojny.

2077, 23 październik
Wystrzelone zostają rakiety z głowicami atomowymi. Nie wiadomo, kto pierwszy uderzył... nie wiadomo także, czy rakiety w ogóle pochodziły z Chin lub z Ameryki. Na ulicach miast rozbrzmiewa ryk syren, ale bardzo niewiele osób ewakuuje się do Krypt, ponieważ wszyscy myślą, że to tylko fałszywy alarm. Drzwi Krypt zamykają się.
Początek Wielkiej Wojny (the Great War).

2077, październik 23
Jak wiadomo, Necropolis (Krypta 12) nigdy nie została zamknięta, więc ci, którzy ocaleli, próbują dostać się do Bakersfield, aby ochronić siebie i swoje rodziny.

2077, październik 23
The Glow, ośrodek badawczy organizacji FSEF, zostaje uderzony przez głowicę nuklearną. Otwierają się zbiorniki z wirusem, skażenie wydostaje się do atmosfery. Poddany działaniu promieniotwórczości, zaczyna powoli infekować ludzi i inne stworzenia na Pustkowiu.

2078-2088
Military Base (Baza Omega) przetrwała, a żołnierze i naukowcy znajdujący się w niej są zabezpieczeni przed działaniem wirusa FEV.

2080
Widać pierwsze efekty działania wirusa FEV na tych, którzy przetrwali ataki. Pojawiają się najróżniejsze mutacje zwierząt i ludzi. Ci, którym udało się przeżyć, zostają teraz na zawsze zmodyfikowani wirusem. Nowe gatunki powstają niemal z dnia na dzień.

2082
Naukowcy w Bazie Omega obierają sobie nowy cel i starają się stworzyć idealnego ocalałego człowieka. Próbują zmodyfikować FEV-1 i tworzą FEV-2. Stają się też coraz bardziej skryci, kompletnie izolując się od żołnierzy z bazy.

2083, lato
ocalałe ghoule z Krypty 12 oraz obywatele amerykańscy, którzy uciekli do Bakersfield po atakach jądrowych, zakładają miasto Necropolis.

2084, wiosna
Set obejmuje władzę nad Necropolis, wydzierając ją pierwotnemu Nadzorcy. Nadzorca Krypty 12 zostaje wygnany, udaje się gdzieś na północ i wszelki słuch po nim ginie.

2088
Kiedy żołnierze w Bazie Omega odkryli, że naukowcy testują na nich nowe odmiany wirusa FEV, buntują się. Pod dowództwem generała Rogera Maxsona zabijają wszystkich naukowców, ale w ogniu walki uszkadzają jeden z pojemników z FEV. Obawiając się skażenia, żołnierze zapieczętowują bazę, zabierając większość zasobów i schematów budowy broni ze sobą. To wydarzenie zostało nazwane Exodusem (łac. wyjście), a zbuntowani żołnierze zakładają Bractwo Stali (the Brotherhood of Steel).

2089
Bractwo Stali rozpoczyna konstrukcję małego bunkra na Pustkowiu (czyli ich składy w Fallout 1). Na początku nie miało to być nic większego od małego, nieskomplikowanego bunkra, ale szybko wykopano kolejne pomieszczenia, tworząc fortecę zdolną oprzeć się wszelkim najazdom.

2091
Mieszkańcy Krypty 8 opuszczają swoje schronienie, zużywając swojego GECK-a do użyźniania gleby, na której zbudowali podwaliny swojego miasta. Tak powstało Vault City.

2092
Otwiera się Krypta LA, jej mieszkańcy zakładają przyciągające ocalałych miasto Boneyard.

2092
Dr. Richard Moreau zostaje wygnany z Vault City za morderstwo. Okoliczności zbrodni nie są znane, ale zabójca zmienia nazwisko na Grey i podąża na południe.

2093
Angus zakłada the Hub. Na początku była to brudna oaza na środku pustyni, ale założyciel rozpoczyna handel z innymi osadami.

2096
Otwiera się Krypta 29. Harold (na razie człowiek) wyrusza, aby zrobić fortunę jako handlarz, a następnie szef karawany. Coraz częstsze ataki mutantów zmuszają go do stworzenia jednej z pierwszych band poszukiwaczy przygód w Falloucie, aby sprawdzić, skąd pochodzą mutanty.

2099
Narodziny Johna Maxsona, późniejszego Starszego (High Elder) BOS w F1.

2102, wiosna
Ekspedycja Richarda Grey'a (do której należy także Harold) odnajduje Military Base/Bazę Omega i zostaje pokonana przez mutantów zamieszkujących bazę. Grey zostaje wrzucony przez robota do kadzi z FEV, a Harold traci przytomność, którą odzyskuje później samotnie na Pustkowiu.

2102, lato
Richard Grey, obecnie okropnie zmutowany wirusem, wychodzi z kadzi i rozpoczyna realizację swoich planów związanych z Jednością (the Unity) i rasą panów. Zdobywa nowe imię: Mistrz (the Master).

2120
Mistrz rozpoczyna swoje eksperymenty z wirusem FEV-II. Przez następne kilka lat eksperymenty zaowocują mnóstwem dziwnych mutantów, a dopiero w 2137 roku narodzi się pierwszy supermutant.

2120
Angus rządzi poszerzającym swoje wpływy miastem Hub i zostaje jego samozwańczym gubernatorem.

2125, zima
Angus zostaje zamordowany. Hub zapada w chaos.

2126
Gromada kupców przechwytuje kontrolę nad zbiornikami wody pitnej w Hub. Żądają opłat od każdego, kto chce wody. Rozpoczyna się Wielka Wojna Kupców.

2126-2128
Toczy się Wielka Wojna Kupców. Kupcy Wody zapieczętowują miasto, ale są w mniejszości. Greene, oficer policji, ogłasza zawieszenie broni i negocjuje porozumienia. Tworzy się Rada Centralna (Central Council).

2130
Nastaje Wielka Zima.

2134
Jeden z odłamów w BoS rośnie w siłę, pragną też, żeby Starsi przestali się rządzić samemu. Rebelianci oddzielają się od BoS, zabierając ze sobą część technologii, trochę broni, oraz... stare klucze do Bazy Omega (czyli Military Base).

2135
Roger Maxson umiera na raka, a John Maxson przejmuje rolę "Generała" (Starszego - Elder) w Brotherhood of Steel.

2135
Badania nad FEV-II zostają zakończone. Mistrz zbiera teraz króliki doświadczalne (chętne i niechętne), z okolicznych skupisk ludzi - głównie z karawan. Pierwszy supermutant wychodzi z kadzi. Przez wiele lat zniknięcia karawan będą tłumaczone atakami potworów na pustyni, a kiedy porywane zaczną być także karawany z Hub, wina spadnie na deathclawy.

2137
Mistrz rozpoczyna produkcję masową supermutantów. Tylko jedna na pięć lub sześć prób kończy się sukcesem, a z kolei z udanych "supermutantów" tylko połowa posłuży do stworzenia nowej, rosnącej w siłę armii zwanej Jednością (the Unity).

2140
Decker tworzy w Hub Podziemie i zaczyna wykorzystywać swoje znajomości.

2141, wiosna
Otwiera się Krypta 15

2141
Narodziny Mieszkańca Krypty - Vault Dweller (chociaż tak naprawdę ta data może być trochę inna w zależności od wieku, jaki ustawiłeś swojemu bohaterowi w F1).

2141,zima
Zaczynają się formować skupiska Raidersów, ponieważ zaczyna brakować żywności w okolicy. Dwa klany: Khans i Vipers rozpoczynają terroryzowanie okolicznych osad.

2142,wiosna
Powstaje wioska Shady Sands, mur broni ją przed atakami raidersów.

2145
Narodziny ślicznej lolitki - Tandi. Nieświadomej jeszcze, że w Falloucie 2 będzie już pomarszczoną staruchą, na którą nikt nie będzie chciał patrzeć.

2151
Brotherhood of Steel wysyła grupę żołnierzy w celu zbadania, co stało się z wygnanymi przez Bractwo, ale znajduje jedynie ruiny na Pustkowiu - i żadnych ocalałych...

2152
Wpływy Mistrza na Pustkowiu poszerzają się. Znajduje on grupę ludzi, wyznawców Sądu Ostatecznego i wyjątkowo nie zanurza ich w kadziach z FEV, lecz zamienia w szpiegów, których przywódcą zostaje Morpheus. Morpheus wymaga od nich bezwzględnego posłuszeństwa Mistrzowi. Ta grupa tworzy jądro późniejszej organizacji Dzieci Katedry (Children of the Cathedral).

2155-56
Po przechwyceniu karawany dziwnie ubranych ludzi (mieszkańców krypt), Mistrz zna już lokację Krypty Boneyard, czyli przyszłej lokalizacji Katedry (Cathedral). Podbija jej mieszkańców i rozpoczyna tam przeprowadzanie operacji, natomiast jego wyznawcy - ludzie - zaczynają jej używać jako swojej bazy. Dzięki Krypcie Mistrz dowiaduje się o innych schronach, dochodzi też do wniosku, że ich ludzcy mieszkańcy są nieskażeni i idealni do transformacji. Wysyła więc swoje patrole w poszukiwaniu Krypt do ich prawdopodobnych lokalizacji.

2156
Mistrz zauważa korzyści płynące z założenia życzliwej mu "religii" (Dzieci Katedry) i używania jej jako zbieraniny szpiegów w osadach na Pustkowiu. Misjonarze nowej religii wolno rozprzestrzeniają się na Pustkowiu, grając rolę oczu i uszu Morpheusa orazi Mistrza.

2157
Mistrz zdobywa informacje o położeniu Krypty Bakersfield, czyli Krypty 14 (gwoli ścisłości: jest to Krypta 12, czyli Necropolis - przyp. tłumacza) i wysyła tam oddział supermutantów, który ma przejąć nad nią kontrolę. Wiele ghouli zostaje zabitych, a Set decyduje się na rozmowy z najeźdźcą, mówiąc przybyłym, że ghoule rzeczywiście są ocalałymi z Krypty, których szukają. Mutanty są wściekłe, że nie znalazły Krypty w nienaruszonym stanie, zakładają mały garnizon wojskowy, aby obserwować znalezionych mieszkańców i zabezpieczyć... współpracę z Setem w przyszłej wojnie.

2161, 5 grudnia
Mieszkaniec Krypty (Vault Dweller) zostaje wykopany z Krypty 13 na poszukiwania zamiennego water chipa.
Początek Fallouta 1

2161, 15 grudnia
Mieszkaniec Krypty odkrywa Shady Sands i spotyka Tandi.

2162, 20 kwietnia
Mieszkaniec krypty niszczy Military Base.

2162, 3 maja
Mieszkaniec Krypty rozwala Mistrzowi tyłek.

2162, 10 maja
Mieszkaniec Krypty wraca do Krypty 13, ale tylko po to, aby zostać z niej wyrzuconym. Niektórzy jej mieszkańcy udają się na jego poszukiwania niedługo potem.
Koniec Fallouta 1

2165, 12 maj
Mieszkaniec Krypty zdejmuje swój kombinezon ochronny (Vault suit) i od tego dnia nie zakłada go już ani razu.

2165, 10 lipca
Mieszkaniec Krypty zakłada małą wieś - Arroyo.

2167, 18 sierpnia
Budowa Arroyo zostaje ukończona.

2185, lato
W samo południe wiele, wiele mil na południe od Broken Hills spotykają się Marcus i Paladyn Bractwa Stali - Jacob -i biją się przez kilka dni. Ostatecznie poddają się, bo żaden nie może zdobyć przewagi nad przeciwnikiem. Zaczynają podróżować razem, sprzeciwiając się doktrynom Mistrza i Bractwa Stali.

2185, jesień
Marcus i Jacob zakładają razem z ghoulami, innymi ludźmi i supermutantami miasteczko Broken Hills.

2176, wiosna
Jacob wyrusza dalej: mówi "Do widzenia" Marcusowi i znika na zawsze.

2186
Formuje się New California Republic, a jako organ rządzący powołano Radę Główną (central council).

2188, 2 października
Narodziny córki Mieszkańca Krypty (która zostaje potem Starszą wioski -Elder- w Falloucie 2).

2195, 20 lipca
Enklawa wysyła patrol rozpoznawczy do Military Base i odnajduje ją częściowo zniszczoną.

2195, lipiec-sierpień
Naukowcy z Enklawy i korpus chemiczny przeszukują resztki Military Base, podczas gdy oddziały szturmowe (w tym Frank Horrigan, wtedy jeszcze 25-latek) przeczesują pustynię w poszukiwaniu niewolników, których mogliby użyć do wydobycia aparatury z Bazy i dostania się do Kadzi z FEV.

2195, wrzesień
Ekipy konstrukcyjne z Enklawy i supermutanty - niewolnicy rozpoczynają wykopy. Odkrywają wirusa FEV. Pojawiają się pierwsze mutacje, w tym u Franka Horrigana, który zostaje odesłany do laboratoriów Enklawy w celu zbadania.

2195, październik
Enklawa, która już zdobyła dane o FEV, opuszcza teren Military Base, ponieważ pojawia się coraz więcej mutacji. Mutacje powodują powstanie Supermutantów Drugiej Generacji (2nd Generation Super Mutants). Supermutanty zostają porzucone w Bazie, zakładają nową społeczność, którą dowodzi Melchior.

2195-2220
Horrigan, poddany działaniu FEV, ulega stopniowej mutacji. Zaczyna być tak wolny i ograniczony umysłowo jak wszystkie supermutanty, tak jak one koncentruje się tylko na jednym celu. Naukowcy trzymają go w ciągłej narkozie, przeprowadzają na nim operacje i bardzo dokładnie badają przez wiele, wiele lat. Tylko przez krótkie okresy czasu jest przytomny, a następnie znowu poddawany narkozie.

2196
Tandi zostaje wybrana przez Radę na prezydenta NCR. Jak się spodziewano, jej polityka jest agresywna.

2198
Enklawa pracuje nad nowymi technologiami, w tym różnymi odmianami Power Armoru. Żadne z nich nie są jednak lepsze od tradycyjnego modelu, a kilka z nich jest do tego dużo gorszych.

2208, 16 stycznia
Mieszkaniec Krypty znika z Arroyo, podobno martwy, zostawiając złożony kombinezon z Krypty na łóżku. Niektórzy twierdzą, że zabrały go Duchy Nieba, inni twierdzą, że poczuł on, że nadszedł czas, aby wyruszyć w drogę.

2208, 2 lutego
Miesięczny okres opłakiwania Mieszkańca Krypty kończy się, Arroyo powoli wraca do normy.

2208, 2 lutego
Rozpoczyna się końcowy trening córki Mieszkańca Krypty na Starszą wioski. Przechodzi ona trudne ćwiczenia psychiki, umiejętności naukowych, matematycznych, no i oczywiście obchodzenia się z bronią.

2210, 31 stycznia
Córka Mieszkańca Krypty przechodzi swój tajemniczy test, którego głównym składnikiem jest kilka ziółek z ogrodu Hakunin. Naraża swoje życie w świątyni Prób (Temple of Trials), używając swoich amuletów i zdolności, aby zdać test. Następnie ostro go krytykuje, dodając kilka niezbędnych poprawek.

2210, 2 luty
Córka Mieszkańca Krypty zostaje Starszą Wioski. Rządzi twardą ręką, a jej wiedza jest powszechnie szanowana.

2215, 1 sierpień
Kongresman Richardson rośnie w siłę w Enklawie, wspomagany przez swojego ojca, prezydenta Richardsona.

2215
Na rozkaz prezydenta naukowcy Enklawy rozpoczynają prace nad ulepszaniem Power Armoru. Tworzą i testują wiele prototypów.

2220, 5 marzec
Kongresman Richardson zostaje wybrany na prezydenta pięcioletniej kadencji, głównie dzięki pomocy ojca (prezydenta Richardsona).

2220, październik
Naukowcy Enklawy konstruują wiarygodną wersję Power Armoru Mk II. Rezultaty badań (no i wypadki... i wybuchy... i zgony) na rozkaz Prezydenta Richardsona pozostają tajne ze względu na morale członków Enklawy.

2221, 23 stycznia
Kończą się testy przeprowadzane na Franku Horriganie. Sugeruje się, aby został skierowany do działań w terenie przeciwko lokalnym populacjom.

2221, 23 marca
Narodziny "Wybrańca" (The "Chosen One"). Jego ojciec nie został odnotowany w plemiennych zapiskach z nieznanej przyczyny, ale może po prostu Starsza Wioski się wstydziła?

2231, 27 marca
Frank Horrigan jest przygotowany do swojej nowej roli. Skonstruowano nową, zmodyfikowaną wersję Power Armoru, zdolną pokryć jego wielkie ciało. Zostaje on w niej zamknięty. Po kilku przerażająco dobrze zdanych testach w terenie, Horrigan staje się rozwiązaniem licznych "lepkich" problemów Enklawy.

2235
Enklawa przeprowadza eksperymenty na deathclawach, próbując stworzyć specjalne jednostki wojskowe do walki w zmiennej wojnie we wrogich środowiskach. Wiele z tych eksperymentów to testy przeciwko Horriganowi.

2235
Kolejne grupy ghouli przybywają w okolice Gecko, dołączając do dotychczasowych mieszkańców. Zostaje założone miasteczko Gecko. Napływ ghouli przynosi sporo nowych technologii i wiedzy praktycznej, więc jeszcze w tym samym roku reaktor atomowy w Gecko zaczyna pracować. Vault City z coraz większą obawą spogląda na swoich nowych sąsiadów.

2238
Harold przybywa do Gecko i robi co w jego mocy, aby pomóc ghoulom z będącym już na chodzie reaktorem.

2241
Najgorsza susza od wielu lat w rejonie Nowej Kalifornii bardzo nadweręża plony i brahminy zarówno w Modoc, jak i w Arroyo.

2241, styczeń
Pierwsze próbki Jetu napływają do Redding dzięki łaskawości rodziny Mordino.

2241, luty
Vault City odrzuca oferty współpracy zarówno od New Reno, jak i od NCR.

2241, marzec
Zaczynają się ataki raidersów na karawany Vault City.

2241, 25 lipca
Wybraniec rozpoczyna swój tajemniczy test zapuszczając się w czeluście świątyni Prób.
Początek Fallouta 2

2241, 27 lipca
Wybraniec opuszcza Arroyo w poszukiwaniu GECKa.

2242, 15 maja
Enklawa wysyła zakodowany sygnał do Krypty 13, aktywujący jej centralny komputer i informujący, że nadszedł czas opuścić Kryptę. Martin Frobisher zbiera wszystkich mieszkańców schronu i puszcza im edukacyjny film.

2242, 16 maja
Przed upływem jednego dnia mieszkańcy Krypty otwierają jej wrota, aby zostać powitanym przez załogę vertibirda. Trzech "opornych porwaniu" mieszkańców zostaje zabitych, resztę przetransportowano na Enklawę.

2242, 17-21 maja
Enklawa zrzuca kilka jednostek złożonych z Deathclawów do Krypty 13, które miały zabić każdego, kto zbliży się do Krypty, aby nikt jej nie przeszukał i nie odnalazł śladów obecności Enklawy w rejonie. Inne Deathclawy zostają spuszczone w okolice krypty w celu sprawdzenia, czy nie ma tam żadnych uciekinierów lub naocznych świadków.

2242, jesień
Wybraniec dostaje się do Enklawy, używając uszkodzonego tankowca. Niszczy platformę wiertniczą Poseidon, zabija prezydenta Stanów Zjednoczonych i uniemożliwia Enklawie realizację planów dominacji nad światem.

Koniec Fallouta 2

Prawa autorskie do tłumaczenia:

© Copyright by Jakub Zagrajek alias de Wonderer, 2002.

Tłumaczenie Fallout Bible 1 de Wonderera

FB 1 ENG | << Fallout Bible