<< SOLUCJA F3
Solucja/poradnik Fallout 3 - Ulyssaeir

Pierwsza polska strona o grze Fallout 3!

1. Początki.

Gra zaczyna się od wprowadzenia, w którym stopniowo tworzymy naszą postać. Przy narodzinach wybieramy płeć, podajemy imię oraz określamy późniejszy wygląd postaci. Już po chwili stajemy na nogi jako mały brzdąc. Podchodzimy do Jamesa, ojca naszej postaci, a ten zamyka nas na czas kiedy on musi wyjść z pokoju. Od razu wydostajemy się z zagrodzonej części kwatery i niczym mały odkrywca badamy otoczenie. Nie możemy nic zabrać, co najwyżej podnosić (klawisz Z) to i owo, przestawiać etc. Gdy nam się znudzi zwracamy uwagę na książeczkę "SPECIAL" leżącą nieopodal pudła z kilkoma zabawkami. W niej możemy pozmieniać nasze główne statystyki - siłę, percepcję, wytrzymałość, charyzmę, inteligencję, zręczność i szczęście. Po przeczytaniu książeczki James wraca, mówi nam też ulubiony cytat zmarłej przy porodzie matki naszej postaci. Po wyjściu z drugiego pomieszczenia przechodzimy do kolejnego etapu. Tym razem to dzień naszych 10 urodzin i zarazem przyjęcia-niespodzianki. Overseer (Nadzorca krypty) daje nam Pip-Boya 3000, do którego dostęp otrzymujemy przez klawisze TAB lub F1/F2/F3. Gdy przytrzymamy TAB to uruchomimy funkcję latarki.

Od Amaty, naszej przyjaciółki dostaniemy komiks, po przeczytaniu którego nasza umiejętność walki wręcz wzrośnie o 1 pkt. Od Stanleya możemy otrzymać czapkę z daszkiem. Starsza pani da nam w prezencie jakieś ciacho a zaraz po tym Mr Handy za barem zrujnuje urodzinowy tort. Możemy zjeść ciastko lub zostawić - za chwilę i tak zostaniemy zagadnięci przez młodego Butcha, który stwierdzi, że ma ochotę na nasz prezent. Możemy zareagować uprzejmie, mniej uprzejmie a nawet jeszcze gorzej. Od naszego wyboru zależy czy skończymy z niczym, czy Butch się zdenerwuje i uderzy nas, czy obieca zemstę. Jeśli dojdzie do małej bójki to wkrótce z pomocą przybędzie Gomez, u którego możemy albo donieść na Butcha, albo też nie. Mniej więcej na tym etapie odezwie się intercom do którego podejdzie James. To Jonas daje znać, że główny (poza przyjęciem!) prezent urodzinowy już czeka na poziomie reaktora. Na korytarzu spotkamy jeszcze Beatrice, która ofiaruje nam wiersz (do przeczytania w Pip-Boyu). Nadzorca również odejdzie od stołu i skieruje się do swojej kwatery. Przed nią stoi strażnik, który posiada 2 stimpacki, możemy je ukraść, ale dopiero gdy zacznie schodzić po schodach. Aby ukraść musimy kucnąć (Ctrl) i rozpocząć interakcję (klawisze). Gdy zejdziemy po schodach na poziom reaktora spotkamy Jonasa. Po chwili dołączy i James, który ofiaruje nam BB Gun, czyli śrutówkę-zabawkę. Przechodzimy potem do pomieszczenia z trzema tarczami, w które mamy trafić. Po wykonaniu tej czynności przyjdzie nam wykończyć radroacha. Gdy robak będzie gryzł śrut, zagada nas James i poprosi Jonasa o zrobienie pamiątkowego zdjęcia.. Rozpocznie się kolejna część wprowadzenia.

Teraz mamy już 16 lat i czeka nas test predyspozycji zawodowych GOAT. Zanim do niego przejdziemy, możemy od Jamesa wydobyć trochę niezbyt jasnych odpowiedzi na temat życia w krypcie. Gdy skończymy rozmowę, zabieramy ze stołu pierwszą figurkę Vault Boya. Możemy też przejrzeć zawartość komputera. W gabinecie obok zabieramy ze stołu stimpacka i wychodzimy. Trafiamy na dorosłego już Butcha i jego gang Tunel Snakes, który zaczepia Amatę. Możemy iść na test ignorując sprawę. Gdy jednak porozmawiamy z Amatą, ta poprosi nas o pomoc. Możemy jej udzielić na kilka sposobów, np. przekonując Butcha by dał sobie spokój, bo to przecież córka Nadzorcy krypty (rzut na SPEECH). Możemy pogadać z Wallym o przywództwie w gangu i zasugerować, że to Butch zawsze wydaje rozkazy. Paczka się rozejdzie. Naturalnie możemy również spowodować bójkę, która zostanie przerwana po kilku zadanych ciosach, po tym jak nasza ilość HP zostanie zredukowana do połowy, lub gdy uciekniemy do któregokolwiek z pomieszczeń.

Po wejściu do klasy możemy powiedzieć nauczycielowi, że test jest głupi i nie chcemy go pisać, co pozwoli nam pośrednio lub bezpośrednio wybrać umiejętności główne postaci (Tag skills). Jeśli podejdziemy do testu czeka nas 10 krótkich pytań, każde z czterema odpowiedziami. Test jest oczywiście niepoważny i jeśli zakwestionujemy jego wynik to możemy ręcznie ustawić umiejętności główne. Dodatkowo możemy je skorygować przy wychodzeniu z krypty 101. Wychodząc z sali kończymy ten etap.

Trzy lata później w środku nocy budzi nas Amata, która mówi, że James jakoś wydostał się z krypty, a Overseer wpadł z tego powodu w szał, którego wynikiem jest m.in. zamordowanie Jonasa. Nasza przyjaciółka da nam kilka spinek do otwierania zamków oraz pistolet, jeśli go przyjmiemy, a przyjąć warto, bez dwóch zdań. Od tej pory dostajemy pełnię kontroli nad naszą postacią. Zabieramy wszystko, czego wartość wynosi przynajmniej 5 kapsli na każdy funt wagi przedmiotu. Z pokoju bierzemy naszego BB Gun'a, śrut, kij baseballowy, zawartość apteczki. Staramy się nie marnować cennej amunicji 10mm i kiedy tylko możemy korzystamy z kija. Torujemy sobie drogę przez strażników i radroache, zbierając policyjne pałki, kaski, ubierając na siebie jeden ze strojów strażnika krypty. Tuż po wyjściu z pokoju trafiamy na Butcha, który prosi nas o uratowanie jego mamy od zagryzienia przez karaluchy. Możemy zdecydować się mu pomóc, lub zignorować, oraz zyskać trochę pkt. doświadczenia przekonując go do jednej z dwóch opcji. Jeśli zdążymy uratować jego mamę, dostaniemy od niego jego ładną, choć prawie nic nie wartą kurtkę gangu Tunel Snake. Możemy również pozbierać kilka butelek wódki, czy okraść Butcha z paru śmieci. Po drodze trafimy m.in. do gabinetu lekarskiego Jamesa, w którym znajdziemy kilka cennych części oraz stimpacka leżącego na podłodze przy stole zabiegowym. Wiszący na ścianie obrazek z cytatem z Pisma Świętego można jakoś wykorzystać, ale dopiero mając rozwiniętą umiejętność otwierania zamków na poziomie 50, czego nie można osiągnąć jeszcze teraz. Poważniejsze zagrożenie stanowić mogą dopiero dwaj uzbrojeni w pistolety 10mm strażnicy. Znajdziemy ich po lewej w pomieszczeniu z dwoma mieszkańcami krypty. Jeśli jednak trochę poczekamy, wykończą ich karaluchy które po pewnym czasie wejdą do pomieszczenia. Zabieramy ich broń i idziemy dalej przeszukując wszystkie pojemniki, pilnując, by nie przekroczyć maksymalnego udźwigu. Wreszcie trafimy do pomieszczenia z oficerem Markiem, Amatą i Nadzorcą. Zabijamy Marka, przeszukujemy wszystko, włącznie z komputerem. Teraz możemy przekonać Nadzorcę, by dał nam klucz i hasło do terminalu w jego gabinecie. Możemy też ukraść klucz i hasło. Trzecia droga oznacza konieczność włamania się zarówno do pomieszczenia, jak i komputera i odgadnięcie hasła. Natrafimy też na zwłoki Jonasa, u którego znajdziemy nagraną przez Jamesa wiadomość (do odsłuchania w Pip-Boyu). Uruchamiamy komputer w gabinecie Nadzorcy i otwieramy sekretny tunel, docieramy do wrót i otwieramy je. Wykańczamy jeszcze dwóch strażników, przeszukujemy wszystkie pomieszczenia, i wreszcie wychodzimy z Krypty 101. Przed samym opuszczeniem jej uzyskujemy możliwość zmiany imienia, statystyk, umiejętności głównych. Wreszcie wychodzimy na powierzchnię.

cdn.

© 2008 Ulyssaeir

<< SOLUCJA F3