Age 21; MALE | |
ST 06 |
Tag skills: Traits: |
Kilka słów wytłumaczenia:
Typowy loozak lubiący żuć gumę i skopać parę tyłków :).
ST: 6, potrzebna, żeby podnieść broń. Potem moduł daje 1, a zbroja 3-4.
PE: 6, potrzebna do niektórych questow, perkow i żeby nie było strat w celowaniu.
EN: 10, taka wartość pod koniec gry faktycznie może jest zbyt wysoka, bo mamy właściwie 100% odpornośći (8 z boksu, 30 z perkow, 20 z operacji, APA :)). Ale na początku b .ważna no i ilość HP. Poza tym wpływa na czas bycia nieprzytomnym.
CH: 2, Olać! Tagujemy speech, a sprzętu potem jest tyle, że nie wiadomo co z nim zrobić, wiec ceny nie grają roli. Jak komuś zależy na drużynie, to bierze "magnetyczną osobowość" i po sparwie. A grę można równie dobrze przejść bez drużyny.
IN: 8, pkt na poziom, możliwości dialogowe.
AG: 10, AC, odporności. Potem bierzesz "Bonus rate of fire" i 2 strzały z bozara na turę :D.
LK: 6, zawsze olewałem, ale teraz zmieniłem zdanie. Zeta skan w NCR daje 2, więc w sumie 8. Do tego pozwala wziąść "more criticals" i "better criticals". 33% na krytyka :D (olać "Snajpera")..
Tag Skill: Small Guns - jest kilka fajnych broni w tej kategorii, a poza tym nie wiedziałem co wziąść jako 3 (można Outdorosman, albo Lockpick)..
Tag Skill: Big Guns - samo przez się :D.
Tag Skill: Speech - sporo rzeczy można załatwić (a nawet trzeba!) rozmową.
Tą postacią gra się bardzo przyjemnie. Jak trzeba pogadać to udowodni, że nie ze wsi jakby sie mogło wydawać ;p. Trzeba trochę inwestować w science/reapir (książki), bo to umiejętności niezbędne w bazach wojskowych. Przed pójściem na Enclave (24 lvl), mialem 2xx Big guns, 100 science/reapir 88% odpornosci na obrażenie (zrobiłem tylko podstawowe operacje, szkoda mi bylo charyzmy :) w APA. 3-osobową drużynę (2xMagnetic Persolanlity), 23% na criticala (bo dałem "good natured", a nie "finansee") i 2xx HP (w zupełności starcza).
Po jakimś czasie mamy:
ST | 10 (APA) |
PE | 7 |
EN | 10 |
CH | 03 |
IN | 10 |
AG | 10 |
LK | 08 |
Bohater został opisany przez: Model