<< Twój Bohater F2
Oozy

Pamiętaj, co mówi reklama wybielacza ACE - jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego :-) Dlatego nie staraj się tworzyć postaci uniwersalnej, która teoretycznie w prawie wszystkim jest dobra; w tej grze to raczej nie działa. Zamiast tego postaw na stworzonego przez siebie specjalistę. Od biedy możesz też grać jedną z trzech predefiniowanych postaci, ale nie polecam tego. Specjalistę najlepiej robi się (w dużym skrócie) tak:

Patrzysz, jaka cecha jest najmniej przydatna przy specjalizacji, jaką tworzysz i ustawiasz ją na 3, a nawet 2. Dodatkowo bierzesz traita "gifted" i już masz mnóstwo punkcików do rozdysponowania dla dodatkowych cech, ważnych dla danej specjalizacji (jak np. tworzysz złodzieja, to dajesz agility 9, czy 10). Ja osobiście preferuję grę snajperem. To spora radocha patrzeć, jak flaki Twojego przeciwnika rozlatują się po całej planszy po celnym strzale w jego oczy. Poniżej podaję charakterystyki mojego strzelca:

Strenght

5

Perception

9

Endurance

7

Charisma

3

Intelligence

8

Agility

8

Luck

7

Traits:
Gifted
Finesse


Perks:
Small Guns
Steal
Speech

Dlaczego tak, a nie inaczej? Zacznijmy od początku.

Strenght (siła) - ustawiliśmy snajperowi przeciętną siłę, bo i tak posługuje się praktycznie tylko i wyłącznie brońmi, a do zdecydowanej ich większości (i do wszystkich small gunów) to wystarczy.

Perception (spostrzegawczość) - jest ona dla snajpera najważniejsza, zatem ustalamy jej wysokość na 9 (excellent, czyli wspaniała). Spytacie - a czemu nie 10, skoro mieliśmy robić maksymalnych specjalistów? Ano temu, że wszystkie współczynniki w grze można zwiększyć i to na parę sposobów, w tym darmowych, więc nie opłaca się ustawiać NICZEGO (no, może poza Agility) na 10 (bo jak mamy gdzieś 10, to zwiększyć się tego już nie da, choćby nawet trafiła się nam ta darmowa okazja...).

Endurance (wytrzymałość) - ważna dla każdej postaci, określa bowiem m.in. ile ciosów/strzałów może wytrzymać nasz bohater. Myślę, że 7, czyli very good jest tutaj rozsądnym kompromisem.

Charisma (charyzma) - zapewne dziwicie się, że wybrałem tak niską wartość. Ale uwierzcie mi, 3 na pewno Wam wystarczy! Z trzema punktami charyzmy możemy wprawdzie mieć tylko jednego członka (enpeca) w drużynie (przypominam, ze ilość możliwych enpeców, jacy mogą przyłączyć się do naszej drużyny oblicza się wzorem charisma/2, zaokrąglając zawsze w dół (w tym przypadku 3/2 = 1.5, po zaokrągleniu 1), ale to nie taki problem. Można sobie bowiem dosyć szybko podwyższyć charyzmę do 4 (poprzez komputerowy chip - nie pamiętam dokładnie, gdzie on się znajduje, ale chyba w jakimś vaulcie, 15-tym albo 13-tym). Z charyzmą na poziomie 4, możemy już mieć dwóch dodatkowych ludzi, a to w zupełności wystarczy, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że służą oni przede wszystkim do noszenia bagażu a dopiero potem do walki (poza tym, moja postać jest tak silna, że nie potrzebuje znaczącej pomocy ;-)). A tak w ogóle, im więcej jest enpeców w drużynie, tym częściej "przypadkowo" trafiają się oni nawzajem z broni (mówię "przypadkowo", bo czasami może człowiek odnieść wrażenie, że robią to celowo), co nieraz kończy się śmiercią jednego z Twoich towarzyszy (szczególnie, jeśli strzela Marcus ze swojego Mini Guna ;-)). No dobra, spyta jeszcze ktoś inny, ale z tak małą charyzmą wszystko w sklepach jest cholernie drogie. Odpowiadam więc: to prawda, ale po to właśnie wzięliśmy sobie perk "steal", żeby w sklepach i wszelakich innych przybytkach "obsługiwać się" samemu :-).

Intelligence (inteligencja) - podobnie jak wytrzymałość, ważna dla każdego - dzięki niej możemy szybciej rozwijać postać (więcej punktów do rozdysponowania dla skillów po wzroście levelu, ilość tych punktów normalnie wyraża się wzorem inteligencja x2 + 5, ale gdy mamy wzięty trait Gifted [a mamy], to wtedy jest to inteligencja x 2). Poza tym snajper głupi być nie może :-) Proponuję zatem ustawić ten współczynnik na 8, co również, jak w przypadku wytrzymałości, wydaje się być ilością odpowiednią.

Agility (zręczność) - niezmiernie ważny współczynnik. Im mamy jej więcej, tym więcej posunięć (strzałów, ruchów itp.) możemy wykonać podczas, turowej przecież, walki. Zauważmy, że przy poziomie 8 mamy 9 punktów akcji, zaś dopiero przy poziomie 10 mamy tych punktów 10. Agility 9 daje nam "jedynie" lepszą armor class (czyli zbroję), co oczywiście się przydaje, ale ponieważ mamy 7 punktów wytrzymałości, nie jest takie niezbędne.

Luck (szczęście) - niepozorny, jednak bardzo ważny wskaźnik. Sami sobie pomyślcie - cóż można osiągnąć w życiu bez szczęścia? Albo z innej strony - jakbyście się czuli, czy w ogóle moglibyście żyć, gdyby męczył Was ciągły pech? Ale zostawmy te metafizyczne ;-) rozważania na bok i zajmijmy się grą. Cóż, mogę tylko powiedzieć, że w Falloutach szczęście ma wpływ praktycznie na wszystko. Dzieki wysokiej wartości luck unikniecie takich nieprzyjemnych sytuacji, jak zablokowanie się broni/utrata amunicji podczas walki, (czy nawet jej ZNISZCZENIE w ferworze walki), złamań nóg i rąk. Będziecie częściej trafiać wrogów, zadawać więcej criticalów. Ale to nie wszystko - dzięki dużej wartości szczęścia doznacie mnóstwo random encounterów! Uff... Po tym wszystkim co powiedziałem, 7 może wydawać się mało :-), ale uwaga - jest pewien quest, nie powiem jaki, dzięki któremu dostajemy na stałe +2 luck, co w połączeniu ze sztucznym zwiększeniem sobie tego współczynnika o 1 (poprzez perk) daje nam magiczną 10-tkę! A wtedy - żyć, nie umierać! (Opis tego questu jest w dziale Ciekawych Questów.)

A teraz traity, czyli nasze cechy.

Gifted - pozostawiam bez większego komentarza. Dla tych, którzy kompletnie nie wiedzą, co on robi, powiem tylko tyle, że daje +7punktów do rozdysponowania przy ustalaniu wielkości współczynników, o których nawijałem wcześniej. Czyli, gdybyśmy nie wybrali gifted, wszystkie współczynniki mielibyśmy o 1 mniejsze, tzn. 4 siły, 7 spostrzegawczości, itd. Aha, oczywiście nie ma nic za darmo - "za karę" odejmuje się nam procenciki ze wszystkich skillów i dostajemy o 5 punktów na poziom mniej do rozdysponowania na powiększenie skillów

Finesse - mocna rzecz. Po jego wybraniu wprawdzie trafiamy z broni z trochę mniejszą siłą, ale zadajemy o 10% więcej criticali! To w połączeniu z luck7 daje nam 17% szans trafienia krytycznego, a zapewniam Was, ze jeżeli walimy z bliska i to w dodatku po oczach, to szansa ta jest dużo większa (coś około 50%!).

Oki, no to przechodzimy do skillów, czyli umiejętności.

Small guns - wiadomo, z czegoś trzeba strzelać. Wiem, że sporo ludzi bierze sobie jeszcze dodatkowo Big guns albo Energy weapons, ale to raczej nie ma sensu. I tak na początku nie mamy dostępu do tych broni (no, chyba że ktoś się uprze i od razu pójdzie do jakiegoś większego miasta, np. New Reno, ale to trochę oszustwo, bo trzeba ciągle sejwować, bo podczas dłuższej wędrówki trudno uniknąć "spotkania" z bandytami czy innymi skorpionami (a na początku gry jesteśmy tak słabi, że nie ma mowy o walce). Poza tym możemy sobie dodać perki "obsługujące" dodatkowe bronie w czasie gry, gdy już będziemy trochę silniejsi. I tak właśnie można postąpić, choć Sniper Rifle, która podpada pod Small guns, w zupełności powinna wystarczyć (oczywiście, jeżeli jesteś snajperem, tak jak Ci proponuję :-).

Steal - panaceum na wysokie ceny w sklepach :-).

Speech - jak mamy mało charyzmy, to speech też się bardzo przydaje, bo lepiej się gada z enpecami; można ich okłamać, nakłonić do współpracy, przekonać do swojego zdania, wydobyć jakieś informacje, itd.

Bohater został opisany przez: Oozy'ego <oozy@fallout3.net>

<< Twój Bohater F2