<< Twój Bohater F2
Propozycja bohatera: Tom Q

Age 21; MALE

ST 04
PE 08
EN 06
CH 06
IN 10
AG 10
LK 03

Tag skills:
Small Guns
Big Guns
Lockpick

Traits:
Small Frame
Gifted

Kilka słów wytłumaczenia:

21 lat, bo w Stanach Zjednoczonych można wtedy już pić...

ST: 4, to naprawdę niewiele, właściwie na początku walcząc wręcz nie masz prawie szans (Świątynia staje się prawdziwą Próbą – nerwów), poza tym Big Guns’y wymagają od 6 Siły wzwyż. Udźwig jest tak niski, że problem stanowi zabranie większego ekwipunku. Ktoś powie – bez sensu, po co to wszystko. Ano po to, żeby oszczędzić punkty. Wystarczy na start nieco oszukać, odwiedzając Navarro. Szkoda by było, żeby tamtejszego APA nosił jakiś żołnierzyk, którego pewnego dnia rozwalisz na pustyni. Więc mamy już 8 Siły. Nadal mało? W Kryptopolis (Vault City) w Krypcie na drugim poziomie leży Czerwony moduł pamięciowy, dodający +1 Siły. No dobra, ale żeby wejść do Krypty trzeba być Obywatelem. Guzik prawda. Włącz tryb walki tuż przed strażnikami i wejdź do środka. Gratulacje. Teraz mając APA bez problemu wyważysz zablokowane drzwi i weźmiesz ze skrzyni Moduł. Jeszcze ci mało Siły? Poczekaj, aż osiągniesz minimum 9 poziom – jest do wyboru perk +1 do Siły. Właśnie zyskałeś 10 Siły.
PE: 8, na start to w sam raz, potem wystarczy Zielony moduł pamięciowy z Military Base i mamy już 9. Potem od 9 poziomu pojawia się perk +1 do Percepcji. Weź go, i masz 10 Percepcji.
EN: 6, to cieniutko, ale spokojnie. Jest jeszcze perk +1 do Wytrzymałości(pierwszy perk podnoszący statystyki, jaki trzeba wziąć dla maksymalnego efektu). Potem dla zyskiwania więcej życia bierzesz perk Lifegiver. I po problemie z żywotnością.
CH: 6, to średni wynik. W Navarro leży Niebieski moduł pamięciowy, który daje +1 Charyzmy(jak można zwiększyć cechy umysłowe – nie pytaj). Potem jest jeszcze perk +1 do Charyzmy. No i dla maksymalnego efektu drużyny bierzesz jeszcze Magnetic Personality. Gratulacje, możesz mieć 5 pistoletów/karabinów/działek po swojej stronie.
IN: 10, to twój obowiązek! Niby są perki i Żółty moduł pamięciowy, ale zanim do nich dojdziesz, to bez problemu będziesz miał 15 poziom, a to przy traicie Gifted daje stratę 75%!!!(Zamiast i tak marnych 18% przy 10 Inteligencji dostajesz przy 8 Inteligencji otrzymasz 13%). A to 75% uratuje ci nie raz i nie dwa życie.
AG: 10, to także twój obowiązek! Znów jest perk dający +1 do Zręczności, ale zanim do niego dojdziesz, możesz już nie żyć, bo brakło ci jednego AP do dobicia przeciwnika, który w następnej turze zabija cię, choć miał 1 HP.
LK: 3, w pełni mnie zadowalają. Krytyki przy walce Bozarem i tak nic nie zmieniają – koleś i tak pójdzie do piachu, nawet bez krytyka. Zapytasz więc czemu nie jest 2 Szczęścia, a ten jeden punkt nie poszedł np. w Wytrzymałość? Bo całkowicie pozbawisz się wtedy przyjemność, jaką bez wątpienia są Random Encounters. Szczęście podniesiesz o 2 dołączając do Centrologów w RNK(NCR) oraz o 1 perkiem.

Podsumowanie: końcowe statystyki

ST 10
PE 10
EN 07
CH 08
IN 10
AG 10
LK 06

Tag Skill: Small Guns - chyba nie muszę wyjaśniać nikomu, że zanim dojdziesz do Minigunów, Bozarów, M-60 czy innych Lekkich Broni Wsparcia to trzeba będzie też czymś walczyć, jakimś shotgunem, HK albo Gauss Rifle.
Tag Skill: Big Guns - Bozar, jak powszechnie wiadomo należy do broni ciężkich, a to właśnie na nim będzie się opierało twoje uzbrojenie na dalszych etapach gry. Im więcej, tym lepiej, bo więcej małych, ołowianych kolesi wbije się w ścianę 30 metrów po tym jak, przedziurawili jakieś 4 APA-y żołnierzy Enklawy z dwóch stron. Boże, błogosław pomysłodawcę Bozara. .

Tu pojawia się dylemat. Trzeci skill jest już bardziej dowolny, jednak polecam wybór między Lockpick, Science, lub Steal. Ja najczęściej biorę Lockpick, dlatego je zaznaczyłem.

Perki:

W sumie musisz mieć 36 poziom, a ograniczenie wynosi 99 poziomów.

Bohater został opisany przez: Tymek

<< Twój Bohater F2