Christopher i Nicolas Bischoff - wywiad #1

Ilustracja do wywiadu z braćmi Bischoff

Jakiś czas temu udało mi się złapać na wywiad braci Bischoff. Dla tych, którym temat ten jest obcy, Christopher (Chris) i Nicolas (Nic) Bischoff to założyciele studia The Brotherhood; stworzyli gry Stasis i Cayne, obecnie zaś pracują nad kolejną, Beatiful Desolation: przygodówką point-and-click osadzoną w realiach post-apokaliptycznej Afryki.

Oryginał wywiadu ukazał się tutaj. Ponieważ jednak bariera języka nadal stanowi czasami przeszkodę, poniżej przedstawiam polski przekład pierwszej części (naprawdę bardzo długiej) tej rozmowy. Jako że jestem wielkim przeciwnikiem przekładów dosłownych, przekład jest kontekstowy; jego celem jest oddanie sensu oryginału oraz tonu, jaki przyjęła osoba mówiąca. Części druga, trzecia i czwarta opublikujemy wkrótce; tymczasem zaś — życzę przyjemnej lektury! Dla fanów post-apo Beatiful Desolation to prawdziwa gratka!

dzejmz Setting Beatiful Desolation robi naprawdę ogromne wrażenie. Czegoś takiego jeszcze nie było!

Christopher Bischoff Mieszkam na samym skraju Afryki – o rzut kamieniem od plaży i rezerwatu dzikiej przyrody. W Beatiful Desolation staramy się uchwycić choć część magii tej scenerii i osnuć wokół niej opowieść. Chcemy, by pustkowie, które pokażemy, miało w sobie coś unikalnego, niespotykany wcześniej twist, a afrykańskie realia nieczęsto pojawiały się dotąd w science-fiction, choć mają przecież niesamowity potencjał, jeśli chodzi o tworzenie interesujących projektów, miejsc i postaci.

dzejmz Tak się zastanawiam: skąd wziął się pomysł na nazwę? Beatiful Desolation. Już sama nazwa jest arcydziełem.

Christopher Bischoff Szukając pomysłów, zrobiliśmy brainstorming; przypomniało mi się wtedy, że Buzz Aldrin napisał książkę o swojej podróży na księżyc. Nazwał ją Magnificent Desolation (Wspaniałę Pustkowie). Ta nazwa chodziła za mną odkąd po raz pierwszy ją usłyszałem; nosiłem ją z tyłu głowy, zamierzając nazwać tak projekt. Joseph Kosinski natomiast, opowiadając o swojej wizji filmu Niepamięć, powiedział, że chodziło mu o stworzenie pięknego pustkowia beautiful desolation).

Wybór nazwy był więc łatwy. Nazwa Beatiful Desolation dobrze oddaje specyfikę naszej gry. Uderza też we właściwy ton emocjonalny. Zarazem zawiera też informację na temat gatunku, do którego przynależy ten projekt. A wszystko to jedynie w dwóch słowach.

dzejmz Jakie były wasze najważniejsze inspiracje? Wspominaliście gdzieś o filmie Chłopiec i jego pies...

Christopher Bischoff W moim odczuciu dzieła z gatunku science-fiction pozwalają w niesamowity sposób przekazywać złożone idee w prostych, osobistych historiach. Wychowywaliśmy się na Gwiezdnych Wojnach, Star Treku czy innych filmach sci-fi z lat osiemdziesiątych, takich jak The Thing czy Obcy: Ósmy pasażer Nostromo, a także, jak sam wspomniałeś, na Chłopcu i jego psie (który stanowi dla nas inspirację podczas prac nad postacią POOCH). A to tylko część z tego, co warto wymienić.

Myślę, iż można powiedzieć, że filmy te stanowiły dla nas ogromną ispirację zwłaszcza w kwestiach związanych z projektowaniem wygądu i emocjonalnego charakteru lokacji; widać to szczególnie w STASIS. Gdybym miał jednak wskazać najważniejszą inspirację za Beatiful Desolation, to byłby to Mad Max.

dzejmz A co sądzicie o ostatnim Mad Maxie?

Christopher Bischoff Najnowsze wcielenie serii Mad Max jest prawdopodobnie jednym z najlepszych filmów nowego stulecia. Jego twórcy rozumieją, co czyni filmy o Maxie tak niesamowitymi, dzięki czemu ten staje się jeszcze lepszy. George Miller to świetny reżyser. Na drodze gniewu jest tego najlepszym dowodem. Nie wspomnę nawet o muzyce w tym filmie! Wow!

dzejmz Wracając do Chłopca i jego psa. POOCH z całą pewnością odegra Beatiful Desolation znaczącą rolę. I nie chodzi tu jedynie o opowieść, ale również o mechanikę gry. Jest wiele gier, które chcą eksplorować to zagadnienie: zagadnienie relacji pomiędzy człowiekiem i jego zwierzęcym towarzyszem. Najnowszą z nich jest, jak sądzę, The Last Guardian. Jakie jest wasze podejście do tego tematu? I co czyni relację pomiędzy Markiem i POOCH wyjątkową? POOCH nie jest zwykłym psem, ale maszyną. To daje wam bardzo wiele możliwości...

Christopher Bischoff Prawdopodobnie najlepszym z ostatnich przykładów tego rodzaju zależności jest relacja łącząca Ellie i Joela w The Last of Us. Jest ona zarazem subtelna i pełna emocji, i rozwija się dynamicznie od początku gry aż po jej klimatyczne zakończenie, które przyprawiło wielu graczy o łzy. Tego rodzaju więzi wpływają na graczy, zostawiają w nich ślad; wiążą ich z postaciami w miarę postępów w grze, tym mocniej, im mocniej one same związane są ze sobą.

Chociaż POOCH jest jedynie robotem, jest świadoma i posiada własną historię; mamy nadzieję rozwinąć ten wątek w naszej opowieści. POOCH będzie pomagać Markowi w rozwiązywaniu zagadek, ale wierzymy, że relacja między nimi będzie dla graczy czymś więcej niż tylko elementem mechaniki gry. Nadaliśmy jej imię na cześć naszej własnej labradoodle; POOCH będzie dzielić z nią również część cech charakteru. Czy uda nam się uczynić z niej pełnoprawną antropomorficzną postać? To duże wyzwanie.

dzejmz Kolejnym tematem gry mają być również relacje łączące dwóch braci, czy nie tak?

Christopher Bischoff TAK! Po pierwsze i najważniejsze, traktujemy nasze gry jako sposób na opowiedzenie pewnej historii. Często mówi się, że najlepiej jest pisać o tym, co samemu się poznało. Jako bracia doskonale rozumiemy, jak funkcjonują tego rodzaju relacje. Historie postaci Marka i Dona, choć w samej grze przedstawione osobno, są nierozerwalnie związane z wydarzeniami ważnymi z punktu widzenia świata gry. W odróżnieniu do relacji pomiędzy Markiem i POOCH, Mark i Don związani są też wspólną przeszłością, interesującą i zawiłą, a nierzadko też bolesną. Mamy nadzieję, iż wprowadzenie tych wątków doda głębi naszym postaciom i ich walce o przetrwanie.

dzejmz W jednej z ostatnich aktualizacji (na Kickstarterze) wspomnieliście, iż w Beatiful Desolation szczególny nacisk położony zostanie na eksplorację świata. Co to oznacza?

Christopher Bischoff Wciąż jeszcze dopracowujemy związane z tą sprawą kwestie techniczne, ale chcemy, by Beatiful Desolation było bardziej otwarte niż Stasis i Cayne. Zamierzamy stworzyć świat pełen miejsc, które gracze mogli będą eksplorować w dowolnym czasie i kolejności. Nie zamierzamy natomiast zmuszać ich do pozostawania zbyt długo w jednym miejscu.

dzejmz Mapa widoczna na jednym z teaserów przywodzi na myśl klasyczne Fallouty...

Christopher Bischoff Tak, Fallout ma ogromny wpływ na styl Beatiful Desolation, jeszcze większy ma jednak, jak mi się wydaje, Star Control 2. W Star Control 2 mieliśmy świat, który wydawał się po prostu gigantyczny; pierwszy kontakt z mapą gwiazd był dla graczy po prostu przytłaczający. Wywołanie podobnego wrażenia jest i naszym celem!

dzejmz Czy w grze pojawią się elementy akcji? Walka? Skradanie się? Być może akcje w systemie turowym?

Christopher Bischoff Nie w takim sensie, w jakim pojawiają się w tradycyjnych grach RPG (albo aRPG). Zostajemy raczej przy rozwiązaniach znanych z point-and-clicków; wyjściem z sytuacji zagrożenia jest raczej podstęp niż akcja bezpośrednia.

dzejmz Co z rozmowami? Wyborami?

Christopher Bischoff Eksperymentowaliśmy z systemem konwersacji podobnym do tego z Oxenfree, jego implementacja wymaga jednak stworzenia i nagrania ogromnych ilości dialogów. Ponieważ nagrywamy głosy dla wszystkich naszych postaci, prawdopodobnie zdecydujemy się zostać przy systemach znanych ze Stasis i Cayne.

dzejmz Czy zamierzacie implementować elementy RPG, takie jak np. umiejętności czy punkty doświadczenia?

Christopher Bischoff To interesujące pytanie! Mamy sporo pomysłów, które chcemy przetestować. Będziemy jednak starali się unikać wprowadzania zbyt wielu ciężkich GURPS-owych elementów.

dzejmz Czy na tę chwilę możecie powiedzieć nam coś o głównej osi fabularnej Beatiful Desolation? Wiemy sporo o settingu. Co z samą opowieścią?

Christopher Bischoff Jako że nasza gra oparta jest na tej historii, nie możemy na razie ujawnić zbyt wiele. Oficjalna zapowiedz jest jednak następująca: “Obiekt Penrose pojawił się bez ostrzeżenia. Jednego dnia niebo było puste, następnego przesłonił je monolit o niemożliwym kształcie. Poznaj obejmującą lata osiemdziesiąte i nie tylko historię Marka i Dona Leslie, braci, których więz zerwało nieoczekiwane, tragiczne zdarzenie.”

dzejmz Jak duża będzie gotowa gra?

Christopher Bischoff Będzie dużo większa od wszystkiego, co zrobiliśmy do tej pory. Dla porównania, Stasis była grą sześciogodzinną i miała 124 lokacje. Cayne była grą na cztery do sześciu godzin; miała 24 lokacje. Z Beatiful Desolation celujemy w poziom Stasis; zamierzamy jednak wykorzystać wszystko, czego nauczyliśmy się, pracując nad Cayne, żeby dodatkowo powiększyć i wydłużyć grę. Zamierzamy postawić też na nieliniowość, co powinno zwiększyć wartość gry przy kolejnych podejściach.

dzejmz Możliwe, że za wcześnie, by o to pytać, ale... czy zamierzacie rozwijać dalej świat, który zbudujecie na potrzeby Beatiful Desolation? Osadzić w nim jakieś przyszłe gry, być może?

Christopher Bischoff Zarówno Nic, jak i ja bardzo ostrożnie podchodzimy do planowania przyszłych gier na tak wczesnym etapie prac. Wolimy skupić się na stworzeniu tak dobrej gry, jak jest to dla nas możliwe; chcemy dopracować ją i oddać graczom, i dopiero wówczas iść dalej. To powiedziawszy, podczas prac nad daną grą wycinamy z niej zazwyczaj bardzo wiele ciekawych wątków, które chcielibyśmy gdzieś jeszcze rozwinąć. I tak, dla przykładu, mamy setki pomysłów na historie, które moglibyśmy osadzić w uniwersum Stasis. Warto byłoby tam wrócić.

dzejmz Kiedy możemy spodziewać się kolejnych informacji?

Christopher Bischoff Na razie nie mogę powiedzieć nic więcej.



Zębatka

© 2017 'dzejmz'

Autor o samym sobie:

Jestem wielkim pasjonatem dobrej literatury. Z zaangażowaniem śledzę nowości filmowe oraz seriale. Uważam, że Netflix stanowi penicylinę XXI wieku. W wolnych chwilach piszę rzeczy.

Jeśli spodobał Ci się mój tekst, więcej napisanych przeze mnie rzeczy znaleźć można na współprowadzonej przeze mnie stronie StartingThingsUp.com. Piszemy na niej o ludziach z pomysłem: startupowcach, biznesmenach, nastoletnich milionerach, naukowcach-wizjonerach; prowadzimy też osobny dział poświęcony kampaniom crowdfundingowym. Jeżeli jesteś taką osobą – napisz do nas! – My opowiemy Twoją historię!

Zębatka

Zajrzyj także:

< WYWIADY