Multiplayer w Fallout TactisPred


Multiplayer w Fallout Tactis



   Kto grał w Fallout Tactics po sieci, ten wie jak można się przeliczyć, będąc nowicjuszem, w walkce z żywym graczem. O ile tryb single player można z łatwością przejść charyzmatycznym, ale słabo walczącym naukowcem, jak i "mondrym inaczej" terminatorem. A jak wygląda sprawa w grze dla wielu osób? Żadna postać, z wyjątkiem napakowanego narkomana posiadającego wyłącznie ciężkie bronie, nie ma racji bytu! Czemu? Po pierwsze: charyzma. Na co to komu w grze dla kilku osób charyzma, skoro jest ona nastawiona przede wszystkim na walkę? Po drugie: inteligencja. Ja inteligencję traktowałem, w grze na kilka osób, jak charyzmę, czyli jazda do 1 punktu. I to wystarczyło. Po trzecie: siła. Nie ma sensu schodzić poniżej 6-7 punktów siły, a najlepiej mieć siły 9 punktów. Po czwarte: percepcja. Ja grywam z percepcją ustawiona na 9, a i tak ją później poprawiam przez profit. Czemu? Żeby zbyt blisko nie podchodzić. Można wtedy zgarnąć gościa, który walczy na bliski dystans , zanim ten do nas podbiegnie. Po piąte: wytrzymałość. Ja jakoś przetrwałem na wytrzymałości, mając 5 punktów. Siła i tak trochę poprawi ilość punktów życia, pancerz także. Po szóste: zręczność. Nie ma sensu schodzić z nią poniżej 6 punktów. A dla kogoś, kto walczy przede wszystkim z broni co najmniej na średni dystans, najlepiejby było mieć zręczność ustawioną na 8 punktów, gdyż przy percepcji i zręczności ustawionej na 8, można zgarnąć profit "snajper". Po siódme: szczęście. Przydaje się mieć 7 punktów, aby zwiększyć szanse na trafienie krytyczne. A teraz cechy. Pierwsza: podatność na narkotyki. Bez narkotyków nie masz szans grając po sieci. Druga: Szybkostrzelność lub drobna budowa. Jeżeli chcesz szybko strzelać, ale nie celować, polecam szybkostrzelność, a jeżeli cenisz sobie zręczność, a nie musisz nosić dużo ekwipunku i masz zamiar strzelać po oczach, bierz drobną budowę. Przejdę do umiejętności. Pierwsza: jeżeli masz siłę ustawioną na co najmniej 9 punktów, naprawdę opłaca Ci się wziąć broń ciężką. Po drugie: broń palna. Przydaje się, gdy nie masz już czym walczyć z broni ciężkiej. Po trzecie: skradanie się. Bez skradania się, będziesz cienki. A czemu? Bez profitu "ciche bieganie", nie będziesz mógł jednocześnie biec i skradać się. A jeżeli wolisz ostrą jatkę, polecam wziąć zamiast któregoś z tych dwóch profitów, walkę wręcz i bronią białą. Wtedy kombinacja, elektryczny pastuch + profit "zabójca", jest mordercza dla przeciwnika. Jeżeli Gordon Freeman lub Qbajot nie odrzucą tego tekstu, następnym razem postaram się również napisać co nieco o uzbrojeniu i pancerzach, które będą się nadawały do gry w sieci.

Pomocną dłoń w imieniu Frakcji wyciągnął: Pred