MÓJ PRYWATNY CZOŁG W FALLOUT 2Vigmyn


MÓJ PRYWATNY CZOŁG W FALLOUT 2



Od razu uprzedzam, że poniższy poradnik jest przeznaczony przede wszystkim dla początkujących oraz tych średnio zaawansowanych - jednak weteranów też zapraszam do lektury, gdyż i oni mogą znaleźć tu coś, czego nie wiedzą (ewentualnie mogą wytknąć autorowi wszystkie błędy:)).
Ponieważ w FF#2 pojawił się poradnik do tworzenia postaci, to teraz ja pokażę wam jak optymalnie rozwinąć postać w drugim Falloucie. To co niżej przeczytacie pozwoli wam po prostu zrobić postać-czołg, który jest przy okazji dość wygadany i inteligentny:). Większość zasadza się na odpowiednim rozdysponowaniu statystykami, bo jak wiecie przy procesie tworzenia postaci każda z głównych umiejętności rozpoczyna z pięcioma punktami (plus pięć punktów na rozdzielenie), ale pod koniec gry wszystkie one mogą osiągnąć nawet poziom dziewięciu punktów!!! I to bez jakichkolwiek narkotyków, itp. Nie podam wam wprawdzie, jak mieć wszystkie statystyki na 9, gdyż to byłoby porostu głupie - bardziej opłaca się mieć pewne umiejętności na maksa niż być średniakiem we wszystkim. Pokażę wam za to jak załatwić statystyki na poziom odpowiednio równy ST: 10, PE: 8, EN: 8, CH: 8, IN: 10, AG: 10, LK: 9 (IMHO optymalne ustawienie), oraz przy okazji pokażę jak zdobyć dość dużą ilość skillpointów, aby umiejętności dorównywały statystykom. Gotowi? No to zaczynamy.
Na początku oprócz statystyk, ważny jest odpowiedni wybór Traita. Obowiązkowo będzie to Gifted, a drugi wedle waszego uznania (polecam Finnese, dla tych co wolą Small Guns i Energy Weapons, oraz Fast shot jeśli bardziej lubisz Big Guns). Po wyborze Traita, należy ustawić statystyki na poziom odpowiednio równy:

Strenght - 4.
"Dlaczego tak mało?" - pytacie. Otóż można w grze zdobyć Advanced Power Armor (w Navarro), który dodaje +4 do siły. Co prawda zanim go zdobędziemy, będziemy mieli lekkie problemy, ale to się da przeboleć. Mając już 8 punktów należy wybrać tylko Perka Gain Strenght i dostać się do laboratorium Bractwa Stali(Brotherhood of Steel) z odpowiednim modułem, który podwyższy nam siłę. W sumie 10 punktów.

Perception - 6.
Tak jak powyżej należy wziąć odpowiedniego perka i udać się do bractwa z drugim modułem.

Endurance - 7.
Tu niestety żaden moduł nie pomoże, a szkoda. Podwyższyć da się tylko jednym perkiem.

Charisma - ???
Tu jest pewien kłopot. Jeśli chcesz mieć 5 postaci (NPC) w swojej drużynie to musisz: ustawić na 5 (ja tak zrobiłem), wybrać odpowiedniego perka, udać się do bractwa z modułem (znowu) i zdobyć Przyciemniane Okulary (Mirrored Shades; dają +1 gdy są noszone). Bez okularów będziesz miał 7 pkt(trzy osoby w drużynie), a z nimi 8 co pozwoli ci przyłączyć dodatkową osobę(w sumie 4 persony). Ale jeśli chcesz mieć komplet sześciu osób to charyzmę musisz ustawić na 8 (kosztem innych umiejętność) i postępować jak wyżej(okulary są zbędne), co da ci 10pkt. Jeśli masz 9 pkt charyzmy i założysz okulary to nie będziesz mógł przyłączyć dodatkowej osoby(trochę to dziwne, ale cóż zrobić). I pamiętajcie: w obu przypadkach należy wybrać perk Magnetic Personality co da ci dodatkowe miejsce w swojej drużynie.

Inteligence - 8.
Tak jak w przypadku percepcji: perk i do bractwa z modułem. Pamiętajcie jednak, że 1 pkt do inteligencji wybrany perkiem nie podnosi ilości skillpointów na nowym poziomie naszej postaci, ale punkt zdobyty w bractwie wręcz przeciwnie. Hmm...

Agility - 9.
Tu nie ma się co cackać. Jeden z ważniejszych współczynników. To od niego zależy ile czynności podczas walki będzie można wykonać. Należy tylko wziąć perka i cieszyć się 10 punktami zręczności i 10 punktami akcji.

Luck - 8.
Bardzo ważny współczynnik jeśli zamierzasz odkryć wszystkie tajemnice Fallouta. Decyduje on o szansie na niezwykłe spotkania na pustyni. Ustawcie go jak uważacie, tylko pamiętajcie o perku.



Teraz Tagi. Najbardziej przydatne są Small Guns, Big Guns i Energy Weapons. Każda z tych umiejętności reprezentuje inny rodzaj broni, i każda ma wśród nich perełkę. Ale tagi są trzy, a jeden musi iść w stronę Speech, bez którego nie idzie się dogadać z NPCami. Na szczęście podczas gry będzie można wybrać czwartego, którego najlepiej spożytkować w odpowiedni sposób. Należy najpierw dobić jakąś umiejętność (bez Taga) do wartości ok. 150%. Wybieramy Taga i wtedy podwaja się wartość tej umiejętności, oraz można ją od razu obniżyć do poprzedniego poziomu odzyskując kilkakrotnie więcej punktów, które będzie można rozdysponować wedle woli. Owy trick jest pewnym bugiem(tak się przynajmniej domyślam), ale skoro można to wykorzystać:). Bym zapomniał. Testowałem to na Fallout 2 wersji 1.02. nie spolonizowanej i nie wiem czy pójdzie na innej. Przykro mi:)). [Pójdzie! Miałem połlisz wersjon z Extra Klasyki CDProjekta i działało. - dopis. Qbajot]


Mamy już pojęcie jak postać stworzyć, to należy jeszcze wiedzieć jak ją ukierunkować i w jakie umiejętności inwestować skillpointy, a jakie można odpuścić, aby nasza postać była kompletna.


Small Guns, Big Guns i Energy Weapons - bronie dystansowe, odpowiednio: małe i średnie, duże, oraz energetyczne; postarajcie się aby wszystkie miały co najmniej 150 na liczniku (a lepiej to nawet 200).
Unarmed - walka wręcz; dość ważne, szczególnie na początku, a i później jest bardzo przydatne. Za chwilę napiszę dlaczego.
Melle Weapons - walka broniami ręcznymi - młoty, dzidy, itp.; można sobie odpuścić.
Throwing - umiejętność rzucania - zostawcie w spokoju, bo granaty nie mają wielkiej siły.
First aid - podstawowe leczenie, przywraca 1-5 pkt życia; są książki podwyższające tą umiejętność, więc nie warto w nią inwestować, przynajmniej do czasu aż używanie książek przestanie dawać efekty.
Doctor - lepsze leczenie, przywraca 4-10 pkt życia i potrafi leczyć uszkodzone kończyny; warto zainwestować ze względu na możliwość uzyskania implantów bojowych (było o tym w pierwszym numerze Fallout Fraction).
Sneak - skradanie, pomaga przy kradzieżach, kiedy należy podkradać się do ofiary; można pominąć, chyba że ktoś chce.
Lockpick - otwieranie zamków bez pomocy klucza; podczas gry można zdobyć specjalne zestawy wytrychów, dzięki czemu otwieranie zamków jest jeszcze prostsze, ale i tak należy mieć w tej umiejętności min. 60%.
Steal - nie ma to jak wykradanie ludziom, wszystkiego co mają; potrafi być przydatne w niektórych sytuacjach, ponadto zawsze przysporzy ci doświadczenia
Traps - niby nic, a jednak... Umiejętność przydatna zaledwie w paru miejscach, ale jak już się jej używa to wtedy naprawdę widać w co się inwestowało; tak z min. 60%.
Science - cenna i przydatna umiejętność, szczególnie jeśli udajecie się do Sierra Army Depot, poza tym można zdobyć do niej książki; warto (choć nie trzeba) mieć w niej te 130%.
Repair - tak jak Traps nie używa się jej często, naprawdę przydatna tylko, gdy masz robota w drużynie; są do niej książki, więc tylko je kupujcie, a wystarczy;
Speech - jedna z ważniejszych umiejętności (komunikowanie się z NPC). NIGDY nie żałujcie na nią skillpointów.
Barter - wpływa na ceny przedmiotów; zostawcie w spokoju, już lepiej zdobyć nieco więcej sprzętu, niż marnować na to punkty.
Gambling - jw. hazard nie jest dla mnie, i nie wiem czy ktoś w tym gustuje.
Outdoorsman - wpływa na to jak często będziesz mógł pominąć przypadkowe spotkania na pustyni; zostawcie, są od tego książki.

Poza tym wszystkim co opisałem można jeszcze wzmocnić postać w dwóch miejscach. Pierwsze było już opisane w FF#1 (implanty), a drugie to ring w New Reno. Wysoka umiejętność Unarmed(lub obciążane rękawice - sami ich poszukajcie w Reno) zapewni wam zwycięstwo w 4 walkach bokserskich, po których można zdobyć odporność na obrażenia.

To właściwie wszystko. Powyższego "gotowca" możecie zrobić i w pełni wyposażyć w statystyki najwcześniej na 30 poziomie naszej postaci, ale radzę poczekać z wybieraniem perków Gain ... i wziąć 3x Educated na 6, 9 i 12 poziomie, a dopiero potem podwyższać statystyki. Po tym warto wybrać jeszcze Bonus Rait of Fire(-1 action point na każdy strzał), oraz 2x Action Boy(+1 punkt akcji), i Lifegiver jeśli chcecie. Pozostałe perki na wyższych poziomach wybierajcie wedle uznania, wszystkie są mniej lub bardziej równoważne.

Teraz tylko dobry pancerz, giwera w dłoń i mamy chodzący czołg;)), który wam zresztą obiecywałem. Z taką postacią żadna radioaktywna pustynia nie stanowi zagrożenia. Powodzenia w ratowaniu świata.


Vigmyn