Solucja #1Vigmyn


Solucja Fallouta 2



   Co to ja miałem pisać? Acha... już pamiętam. Ekhm... khhm... Szanowni państwo! To co tutaj widzicie to jest najkrótsza droga (i zarazem efektywna) na przejście Fallout 2, od Świątyni Prób do Enklawy. Wszystko jest tu opisane w skrócie, tak, aby można było jak najszybciej zobaczyć zakończenie. Więc jeśli chcecie przejść grę w całości to musicie sami poszukać parę questów pobocznych. Ewentualnie zajrzyjcie do tekstu Czołzen Łana, gdzie możecie znaleźć wymienioną całą resztę.

Świątynia Prób
   Zaczynamy przed świątynią. Nie ma sensu zagadywać strażnika, bo i tak nic się od niego nie dowiemy, tylko od razu wchodźcie do świątyni. W samej świątyni znajdują się wyłącznie mrówki i skorpiony. Sposób na walkę jest taki: uderzenie i odchodzimy. Robaczki nie będą miały dość AP po podejściu do nas by zadać cios. Trochę to czasochłonne, ale nie traci się punktów życia. Zanim podejdziecie do drzwi wybijcie wszelkie tałatajstwo i pozbierajcie przedmioty (dużo tego nie będzie). Drzwi prowadzące dalej są zamknięte, należy je otworzyć używając umiejętności Lockpick. W następnej części świątyni znajduje się dużo pułapek. Najlepiej jest rozbroić je wszystkie (25 exp za jedną na tym etapie to nie w kij dmuchał). Dalej natraficie znowu na trochę robactwa i przedmiotów. W wazie, tuż koło dużej dziury (bez skojarzeń;)) jest materiał wybuchowy. Postawcie go przed drzwiami poczekajcie chwilę i są otwarte. W następnym pomieszczeniu oprócz skorpionów i mrówek czeka na Was ostateczne wyzwa nie. Strażnik świątyni jest raczej formalnością i nie jest trudno go pokonać, ale bardziej opłaca się przekonać go (wysoki Speech wymagany), że nie warto walczyć, a dostanie się dwa razy więcej doświadczenia. Jeśli pozostała Ci walka to po niej nie zapomnij zabrać ekwipunku ze skrzyni w pokoju wcześniej. No i witamy w Arroyo.

Arroyo
   Od razu pogadaj ze starszą. Dowiesz się o celu swej wędrówki i dostaniesz też trochę kaski oraz pustą flaszkę z Krypty 13. Po skończonej rozmowie udajcie się do Hakunina. Poprosi Cię on o "wyplenienie chwastów" z jego ogródka. Zabierz się do roboty. Po skończonej walce dostaniesz od niego trochę proszków leczących (dają niezłego kopa- nie używajcie ich bo obniżają percepcję) i zaproponuje, że pomoże Ci zrobić kolejne, jeśli dostarczysz mu Xander Root i Brook Flower. Następnie udaj się do Nagora, jest trochę dalej z prawej od namiotu Hakunina. Twój kuzyn powie Ci, że zginął mu pies, a ciotka nie pozwoli mu poszukać go. Psiak znajduje się w lokacji z lewej pełnej gecko. Wybijcie wszystkie tą samą metodą co robale w świątyni. Smoke znajduje się na północy tej lokacji. Idąc do niego uważajcie na zieloną ciecz (tej unikajcie) i roślinki o których mówił Hakunin (te zbierajcie)- rosną właśnie w tej lokacji. Podejdźcie do psa, a on już Was nie odstąpi do czasu oddania go Nagor'owi. Poza tym w Arroyo znajdziecie dwie osoby z którymi warto pogadać: jeden przy wielkiej głowie, a drugi w namiocie na prawo od niej. Nauczą Was lepiej walczyć. Jeszcze przeszukajcie namiot Twojej ciotki, by zabrać 100$ i idźcie na dół do następnej lokacji, gdzie za mostem czeka Was cały pełen niebezpieczeństw świat. Radzę udać się prosto do Klamath.

Klamath
   Pierwsze prawdziwe miasto. Zawsze czule je wspominam. Na początek przeszukajcie, domek na południu, znajdziecie pismo Guns'n'Bullets, które podwyższy Wam trochę Small Guns. Następnie radziłbym udać się do baru z lewej strony. Znajdziecie tam Pana Sullivana, który będzie w stanie podszkolić Was trochę w Melle Weapons i Unarmed. Możecie pogadać trochę z barmanem o tutejsze sprawy, ale na razie nic od niego nie kupujcie. Chatka Vic'a znajduje się na pn-wsch. części miasta. Jest tam trochę rzeczy, w tym środki lecznicze, radio Vic'a (nie ważcie się sprzedawać!) i Twoja pierwsza broń dystansowa: Pipe rifle. Najgorsza broń palna na tym całym świecie, ale na razie musi wystarczyć, nieco później zdobędziemy coś lepszego. Udajcie się teraz do pierwszego baru na jaki trafiliście po przybyciu do miasta. Pogadajcie z Maidą, a dowiecie się, że Sulik, który stoi po prawej, trochę narozrabiał po spożyciu zbyt dużej ilości wody ognistej i musi to teraz odpracować. Jeśli chcecie, to można o d razu przyłączyć go do drużyny (trzeba zapłacić za niego szkody- 350$), co uczyni Twoją dalszą wędrówkę nieco łatwiejszą, ale ja Wam to odradzam, bo kasa będzie potrzebna później. Radzę tylko zabrać( czyt. ukraść) kurtkę Sulika. Pogadajcie następnie z Adrin Buckner. Dowiesz się od niej, że jej mąż zaginął. Zaofiaruj swoją pomoc, a pokaże Ci na mapie gdzie Smiley polował najczęściej. Nie udawajcie się tam teraz, bo zginiecie zanim zdołacie się zorientować (poza tym nie macie kozaczków). Przeszukajcie tutaj tylko wszystkich i wszystko i ruszajcie od lokacji na pd-zach. Tą na pd. i pn-zach. na razie sobie odpuście. Kiedy już zawitacie w części Klamath zwaną Traper Town udajcie się do gościa nazywającego się Slim Picket. Może was poduczyć trochę Outdoorsman, jeśli jesteś dość kiepski w tym, lub jeśli masz dość duży Luck. Dowiecie się od niego także, że mają tu problem ze szczurami. Zaofiaruj pomoc, a dostaniesz od niego klucz do drzwi. Klucz ten możesz także dostać od psa w poprzedniej lokacji, wystarczy podarować mu trochę mięsa. Kluczem należy otworzyć drzwi i udać się najpierw do pomieszczenia z napisem Guns, gdzie znajdziecie dwie pary kozaczków (niezbędne w Toxic Caves). Potem śladem szczurów (jeśli ich przybywa to znaczy, że idziesz we właściwym kierunku) dostańcie się do włazu. Pod ziemią przyjemnie nie jest. Wybijcie tu wszystkie szczury i pozbierajcie sprzęt, a potem zejdźcie niżej. Tutaj znajduje się Szczurzy Bóg (Rat God). Bydle może być ciężkie do pokonania, więc najpierw capnijcie pistolecik, ze zwłok we wnęce po prawej. Najpierw zajmijcie się szczurami z lewej, a potem ruszcie na Rat God'a. Jedyną pocieszającą rzeczą jest to, że nie ma on full życia (chory czy co?). Po pokonaniu go i wybiciu reszty jego świty nie szykujcie się tak szybko do powrotu. Jest tu drugie wyjście z którego radzę skorzystać. Tam jest parę mocniejszych niż dotychczas szczurów i drzwi (niestety zamknięte) prowadzące do samochodu. Jeśli jesteście dość dobrzy w Lockpick (w co wątpię) to otwórzcie je w ten właśnie sposób. Całej reszcie pozostaje dynamit w szafce obok. Z samochodu na powierzchni można zabrać Fuel Injection System. Część przyda się do naszego samochodu. Wróćcie się tą samą drogą, opuście Klamath i udajcie się do Toxic Caves.

Toic Caves
   W tym miejscu nie będzie łatwo. Kozaczki cały czas na nogach (jeśli macie teraz Sulika jemu dajcie jedną parę). Załatwcie kilka Gecko na starcie. Najlepiej celujcie w głowę lub nogi (nie będą walczyć jeśli uszkodzicie im nogę). W pomieszczeniu na dole, w szafce jest parę rzeczy w tym nowe kozaczki i środki podnoszące odporność na promieniowanie (zażyjcie je od razu!). Idźcie w prawo do włazu, a po zejściu dalej w prawo. Eliminujcie kolejne jaszczurki (jeśli jesteście dość silni), aż dotrzecie do Smiley'a. Pogadajcie i pozwólcie mu przyłączyć się. W tym pomieszczeni jest także generator (zepsuty) i winda (zamknięta). Kiedy później tu wrócicie (duuużo później...) to naprawcie generator i otwórzcie windę za pomocą (Electronic) Lockpick. Zjedziecie do pomieszczenia z robotem. Załatwcie go i pozbierajcie sprzęt z szafek. Trochę tego będzie:). Wracając do Smiley'a: gdy znajdziecie się przy wejściu do Toxic Caves Smiley Was opuści. Nie martwcie się o niego i wracajcie od razu do K lamath.

Klamath
   Pogadajcie z Adrin i powiedzcie, że nie potrzebujecie pieniędzy, a zapłaci za szkody Sulika (jeśli jeszcze tego nie zrobiliście). Pogadajcie z Maidą, a potem z Sulikiem i zaproponujcie przyłączenie się go do drużyny. Pogadajcie następnie ze Smiley'em, a nauczy Was ściągać skórę z geckos oraz trochę podszkoli w Outdoorsman. Udajcie się teraz do lokacji na pn-zach. jeśli jeszcze tego nie zrobiliście i zabijcie robota, który się tu znajduje. Jest tu także wrak rozbitego Vertibirda i dwa ciała. W jednym jest karta klucz. Na razie ją zachowajcie. W barze Maidy jest jeszcze jedna osoba z którą warto pogadać. Whiskey Bob poprosi Cię o pomoc w zatankowaniu jego kotła destylacyjnego. Rzecz w tym, że tej lokacji pilnuje dość dużo geckos, które należy wybić. A, że wiemy już jak zdobyć ich skórę to możemy się nieźle obłowić. Udajcie się w tym celu na płd, wybijcie tałatajstwo, dostańcie się do chatki i zatankujcie ten kocioł. Wróćcie się na północ i odbierzcie nagrodę. Pora udać się do Den.

Den
   Jest to dość ciekawe miasto pełne kradnących bachorów, oczywiście umiejscowionych w miejscach strategicznych (czyli przy większości wejść). Jeśli macie jakieś cenniejsze przedmioty w inwentarzu, to przerzućcie je na Sulika czy kogo tam jeszcze macie- Twoi towarzysze mają immunitet na kradzieże. Wejdźcie najpierw do budynku po prawej i pogadajcie z Rebeccą. Ma dla Cebie małą robótkę- ściągnięcie długu od jednego zapominalskiego. Fred (nasz dłużnik) jest w budynku na dole z prawej (lub wałęsa się gdzieś na zewnątrz). Nie ma wszystkiego, więc mu pożyczcie ile tam tylko potrzebuje. Jeśli pożyczycie mu jeszcze 50$ to dostaniecie spory procent po pewnym czasie. Zajmijmy się teraz najważniejszą rzeczą w tym mieście - odnalezieniem Vic'a. Od miejscowych dowiecie się, że jest w rękach łowców niewolników, którymi dowodzi Metzger. Udajcie się do niego. Vic sprzedał mu nie działające radyjko, więc Metzger jest nieźle wkurzony (chciałby posłuchać jakichś przebojów ze stacji Enclave FM, ale nie może). Poproś Metzgera o możliwość rozmowy z Vic'em i udaj się do niego. Vic potrzebuje do naprawy części ze swojego domu (chyba ich nie sprzedaliście?). Jednak i to nie pomoże- Metzger jak był wkurzony tak jest. Za 1000$ będziecie mogli wykupić Vic'a (lub za 500$ i pewną "usługę" jeśli jesteś kobietą, choć kto w Fallouta gra kobietą?:)). Vic jest wolny! Oczywiście można było jeszcze wybić całą Gildię, ale wątpię by ktoś na tym etapie był dość silny. Najlepiej wrócić się tu później i dopiero ich zabić i uwolnić niewolników ofkoz- będzie za to trochę exp-ków. Vic chętnie przyłączy się do Twojej drużyny. Radzę go przyjąć- jest jednym z lepszych NPC. Zapytajcie się go o flaszkę z Krypty 13, a potem udajcie się do jeszcze jednego zleceniodawcy. W pierwszej części miasta na pd od baru Beccy jest Lara (Croft?) ze swoim gangiem. Ma dla Was kilka dobrze płatnych zadań. Pierwsze to dowiedzenie się co znajduje się w kościele- pogadajcie z Tyler'em, zgodzi się szybko. Zadanie numer dwa to spytanie się Metzger'a czy nie miałby nic przeciwko gdyby Lara wybiła Tyler'a i jego gang- Metzger'a nie trzeba będzie przekonywać zbyt długo. Trzecie zadanie to znalezienie jakiejś słabości w gangu Tyler'a- kolejna prosta misja, pogadaj z nim i to wszystko. Ostatnie zadanie dla Lary będzie polegać na pomocy w anihilacji jej przeciwnika. Nie trzeba nawet walczyć, poczekajcie aż się sami powybijają i pozbierajcie przedmioty. Przed opuszczeniem miasta udajcie się na złomowisko i wypytajcie się mechanika o samochód. Potrzebujecie do niego Fuel Cell Controler, który znajdziecie później w Gecko. Kiedy wrócicie tu później z Controler'em, to nie zapomnijcie poprosić także Smity'ego o zainstalowanie części jaką znaleźliście w Klamath. Pójdźcie jeszcze do baru na płd od budynku Metzgera i pogadajcie z jednym z osób tam przebywających. Jeśli nie zagadacie o jego historię teraz to będziecie musieli się wracać tu później. Udajcie się teraz do Vault City, a po drodze wpadnijcie do Modoc.

Modoc
   Modoc to właściwie nie miasto, a nieco przerośnięta wioska. Ale chyba nie większa od Czołzenłanowskiej:))) Nie ma tutaj wiele do roboty. Główne zadanie w tej wiosce dostaniesz od sklepikarza Jo. Znajduje się on w budynku z lewej. Mieszkańcy miasta mają kłopoty z wodą i duchami, i o ile w tym pierwszym nic nie zaradzimy, o tyle w drugim jesteśmy w stanie pomóc. Jakiś czas temu pojawiła się znikąd farma na północy, gdzie roślinki ochoczo rosną choć nie ma nikogo kto je dogląda. Z powodu braku właściciela wprowadził się tam Karl (mieszkaniec Modoc), a potem wprowadziły się duchy. Karl jednego dnia po prostu zniknął, a na farmie zrobiło się bardzo nieprzyjemnie. I tu jest nasze zadanie: dowiedzieć się co się stało. Zresztą cała historia nadaje się na kolejny odcinek Scooby Doo :) Zanim pójdziecie do Ghost Farm, udajcie się jeszcze do budynku u góry. Pogadajcie z Balthas'em- dowiecie się (o ile macie dobrą Percepcję i Speech), że zgubił on syna. Ponieważ sprawa jest związana z nawiedzona farmą, lepiej zabrać się za nią także (sprawę znaczy się). Udajcie się teraz do lokacji na pn, jest tam gość imieniem Farrel w domku z lewej. Jego przyjaciel Cornelius zgubił zegarek, ale oskarża biednego Farrel'a o kradzież. Żeby mu pomóc musicie udać się do wychodka, otworzyć go, zejść na dół i postawić pod stertą kamieni dynamit (możecie jeden kupić u sklepikarza). Po podłożeniu dynamitu uciekajcie z tego miejsca czym prędzej! Eksplozja oczyści przejście, ale zrobi coś jeszcze- rozrzuci g**** po całej tej części miasta. Teraz krajobraz jest bardziej malowniczy:) Udajcie się znowu na dół i świeżo utorowaną drogą ruszcie w głąb. Zegarka pilnuje molerat, załatwcie go szybko i oddajcie zegarek Farrelowi, zażegnując konflikt starych przyjaciół. Tutaj załatwiliśmy wszystko, pora udać się do Ghost Farm.

Ghost Farm
   Po przybyciu do tej lokacji zauważycie z pewnością ciekawy wystrój. Przyjrzyjcie się bliżej ciałom, a okażą się fałszywe. Jeśli trafiliście tu za dnia nie będzie nikogo. Musicie wtedy wejść do szopy i przejść (nie przebiec) się po dywanie. Zostaniecie pojmani. Pogadajcie ze strażnikami, a zabiorą Was do Vegeir'a. Jeśli jednak jest noc to powinniście zauważyć jakieś postacie. Pogadajcie z nimi i poddajcie się, a wtedy także wylądujecie przed Vegeir'em. Vegeir jest przywódcą tych ludzi(nazywają się Slags) i jest w stanie wyjaśnić Ci wiele spraw. Dość dawno temu jego ludzie zamknęli się w schronie (czyżby kolejna krypta?), ale kiedy skończyło się jedzenie (chyba jednak nie krypta, bo nie mają Łoter Czypa, ani nawet Food [czyt:fud] Czypa:)), musieli udać się na powierzchnię gdzie założyli farmę. Resztę historii znamy: pojawił się Karl, a po nim duchy, którymi jak się właśnie okazało byli tubylcy- jednak teraz Vegeir chcę się skontaktować z ludźmi z Modoc, lecz nie może bo nikt tutaj nie przychodzi (sam sobie winien). Ma list, który chciałby abyście zanieśli go mieszkańcom Modoc. Zgódźcie się, lecz nie spieszcie się z tym i najpierw udajcie się do lokacji u góry. Jest tam dużo dzieci, w tym poszukiwany przez rodziców Jonny. Pogadajcie z nim i udajcie się z powrotem do Modoc.

Modoc
   Oddajcie list sklepikarzowi i wyjaśnijcie mu całą sprawę. Kiedy zapyta się o Karl'a powiedzcie mu, że jest w Den (chyba pogadaliście z nim wtedy? Jeśli nie będziecie musieli iść do Den i z powrotem tylko po to by zamienić z nim parę słów). Sprawa się wyjaśniła. Udajcie się jeszcze do Ghost Farm powiedzieć o wszystkim Vegeir'owi (i otrzymać nagrodę) i poprosić go o pozwolenie na to by Jonny mógł wrócił do swoich rodziców. Za odnalezienie Jonny'ego Balthas da Ci fajną kurtkę (jedna z rzadszych rzeczy w Falloucie) i jest pewnie lepsza niż pancerz, który aktualnie nosicie. BTW: przed opuszczeniem miasta wstąpcie do Rose Bed'&'Breckfast. Rose ma dla Ciebie nagrodę za ocalenie Modoc. Udajcie się teraz do Vault City

Vault City
   Jest to miasto wybudowane przez mieszkańców Krypty 8. Po otwarciu drzwi wyszli na powierzchnię i przy pomocy GECK'a zbudowali miasto. To miasto jest ogólnie tolerancyjne... wobec obywateli. Wszyscy pozostali są traktowani jak śmiecie, na czele z niewolnikami... ups "służbą". Zanim nie zostaniemy obywatelami wiele praw w tym mieście nie dostaniemy, w tym brak wstępu do krypty. Jak widać jest to (dostanie obywatelstwa) naszym celem pierwszorzędnym. Od razu po przyjściu do miasta Twoja reputacja tutaj nieco ucierpi: tubylcy nie lubią obcych. Najlepiej ją poprawić wykonując kilka zadań pobocznych. Teraz znajdujecie się na przedmieściach gdzie należy się udać wpierw do Ed'a od którego Vic kupił flaszkę (wbrew pozorom koleś nie handluje tanim alkoholem). Jest w małym pomieszczeniu, które on wskaże. Następnie udajcie się do małego dzieciaka stojącego przed barem- szuka swojej laleczki. Jest ona za rogiem na ziemi. Oddajcie mu ją nienaruszoną i posłuchajcie jak mały bawi się lalką. Dowiecie się, że pod kamieniami za barem jest schowany klucz- zachowajcie go. Ostatnim miejscem do którego warto tu zajrzeć (prócz sklepu) jest bar. Barman Cassidy bardzo chętnie przyłączy się do drużyny. Udajcie się teraz do właściwej części miasta. Żeby dostać się do miasta potrzeba być obywatelem, wszyscy pozostali dostają dzienne przepustki (wizy?)- od 8.00 do 18.00 mogą przebywać w mieście. Przepustkę można dostać od gościa w budynku po lewej, ale nie rozdają ich na lewo i prawo. Żeby ją otrzymać trzeba mieć wysoki Speech- dostaniecie ją za darmo, jakąś skórę gecko- dostaniecie ją za 300$, lub mieć kogoś w drużynie- dostaniecie przepustkę dla handlarzy "służbą" za 500$. Można jeszcze przyjść tu w godzinach nocnych i ukraść przepustkę z szafki. Tylko pamiętajcie: miasto należy opuścić przed 18.00, a nie zabiorą wam przepustki. Jeśli mamy przepustkę to i tak nie koniec kłopotów. Ochroniarze nie przepuszczą nas bez rewizji. Jeśli posiadacie jakieś alkohole czy narkotyki to przekażcie je komuś z drużyny. Nareszcie w mieście. Są tu dwa sklepy do których możecie zajrzeć, oraz jedno miejsce do którego naprawdę warto. Na prawo od sklepiku A i B jest miejsce gdzie dokonuje się napraw sprzętu dla obywateli. Prowadzi jo... córka Vic'a. Wejdźcie tam i pogadajcie. Po skończonej rozmowie pogadajcie jeszcze raz i zapytajcie się Valerie o jej robotę. (nie)Stety Val nie ma narzędzi do pracy, a dostać nowe przy tutejszej biurokracji jest cudem. Potrzebuje klucza i obcęgów (szczypiec?). Klucz już mamy od dzieciaka, a obcęgi można kupić chyba obok, ewentualnie gdziekolwiek. Po dostarczeniu narzędzi idźcie wzdłuż ulicy. Na środku stoi pewien facet. Pogadajcie i zaofiarujcie swoją pomoc w dostarczeniu walizki (będzie to później bardzo przydatne). Udajcie się teraz do sierżanta Starka, jest w budynku na górze. Dowiedzcie się od niego conieco o Raiders'ach. Jeśli chcecie możecie także zrobić dla niego jakąś misję zwiadowczą. Nie ma tu więcej nic do roboty, więc uda jcie się na pn. Jesteście w miejscu gdzie znajduje się główny budynek rady, który jest naszym celem. W budynku znajduje się Lynette- pierwszy obywatel, najważniejsza figura w tym mieście. Pogadajcie z nią nie zapominając by zahaczyć o temat zdobycia obywatelstwa. Okazuje się, że trzeba zdać specjalny test (awykonalne, by to zrobić chyba trzeba mieć dobry Science, Repair i Inteligence, co łatwe nie jest na tym etapie, ale nie sprawdzałem), lub rozwiązać pewien "problem". Na płn-wsch. jest miasto pełne ghuli. Posiadają elektrownię, która niestety przecieka niczym sitko zatruwając wody gruntowe. Trzeba będzie tą sytuację rozwiązać [czyt. zniszczyć elektrownię, przynajmniej tego chce Lynette]. Cóż... komu w drogę temu czas. Udajmy się do Gecko.

Gecko
   Jedno z moich ulubionych miast- można wchodzić do każdego domu i przeszukiwać szafki jak się patrzy. Poza tym jak już wspomniałem jest to miast ghuli z elektrownią atomową. Na początku należy udać się do Harolda- głównodowodzącego. Jest w budynku z tabliczką "Manageres Office". Dowiecie się od niego, że część potrzebną do naprawy elektrowni (Hydroelectric Magnetosphero Regulator) posiada Vault City. Sytuacja wydaje się oczywista - należy go zdobyć. Jednak nie uciekajcie stąd tak szybko. Trzeba nam jeszcze zdobyć część do samochodu. Na złomowiskoooooo! Z lewej macie sklepik z bardzo dobrymi cenami, warto się zaopatrzyć, ale najpierw udajcie się do Skeeter'a. Posiada on część którą potrzebujemy i jest w stanie zamienić ją na... SuperTool-kit. Jakby nie mógł normalnie sprzedać. Wpadniemy do niego później. Idźcie teraz do domku z lewej. Jest tam ghul imieniem Gordon. Posiada on ciekawe informacje i jako dobry Samarytanin chce pomóc nie licząc na żadne zyski. Zaofiarujcie, że po każecie jego dysk komuś z Vault City i wynocha z tego miasta.

Vault City
    Znowu jesteśmy w mieście gdzie bigoteria jest honorowana. Udajcie się od razu do budynku Rady po drodze wstępując do Valerie. Właśnie dostała pięć SuperTool-kit'ów. Co za szczęście- chce się podzielić jednym. Chyba jednak dostaniemy potrzebną część do samochodu. Dosyć tych głupot. Do budynku Rady. Jak już się tam znajdziecie to na miłość boską: nie rozmawiajcie z Lynette! Jej celem jest zniszczenie elektrowni, a naszym jej naprawienie. Udajcie się do radnego McClure'a i powiedzcie mu o możliwości naprawienia elektrowni. Podczas rozmowy wspomnijcie, że obawiacie się, iż Lynette nie da Wam obywatelstwa jeśli naprawicie elektrownię. Nie zapomnijcie przekazać mu dysku od Gordona, tylko nie mówcie, że dostaliście go od niego. Nasze sprawy są załatwione. Teraz musimy udać się po część do elektrowni do Amanitiec Office (dość dobry sklepik, lecz przeznaczony tylko dla obywateli). Jak tylko dostaniemy Hy-Mag'a zwiewamy do Gecko.

Gecko
   Mamy część, więc jesteśmy w stanie naprawić elektrownię, ale nie spieszcie się tak i najpierw udajcie się po Fuel Cell Controler, a potem do elektrowni. Żeby dostać się do reaktora potrzebujemy dwie karty-klucze: żółtą i czerwoną. Żółta jest w jednej z szafek z prawej, poza nią jest tu gdzieś niebieska(przydatna później). Mając żółtą kartę otwórzcie drzwi pilnowane przez ghuli. Po przejściu przez świeżo otwarte drzwi w pomieszczeniu u góry na półce jest czerwona karta. Zainstalowania Hy-Mag'a może podjąć się jeden z ghuli (jest dość tchórzliwy, więc trzeba wysoki Speech, żeby go przekonać), ale lepiej jest zrobić to samemu... znaczy się przy pomocy robota (więcej exp'ków). W tym celu musimy dostać się do pomieszczenia kontrolnego (czerwona karta otwiera drzwi). Sprawa z robotem nie jest tak trudna jak mogło by się wydawać. Żeby go zaprogramować, należy ustawić mu kolejność w jakiej znajdują się urządzenia w reaktorze. Wszystkie je widać stąd. Każde ma swoją nazwę w której z awiera się nazwa planety. A ich kolejność jest odwrotna do kolejności planet. Czyli pierwsze urządzenie to Plutonium-cośtam, a ostatnie Saturn-jakośtam. Po ustaleniu kolejności urządzeń w programie robota, dodajemy ostatnią linijkę programu- zainstalować Hy-Mag. Włączamy program i... elektrownia naprawiona. Możecie być z siebie dumni- przeszliście moment w którym wielu poległo:)). Z tego terminala możecie także połączyć się z Enklawą, jeśli macie dość dobry Science. Jednak informacje uzyskane w tej rozmowie nie są na wiele przydatne. Elektrownia naprawiona, lecz teraz wypada zoptymalizować jej pracę, zgodnie z dyskiem od Gordona. Po to należy udać się do tchórzliwego ghula. Dostaniecie od niego dysk, który należy użyć na głównym komputerze w Krypcie 8. Teraz kiedy mamy obywatelstwo zapewnione nie będzie to problemem. Z powrotem do Vault City.

Vault City (znów)
   Prosto do McClure'a po obywatelstwo. Tam tadam!(werble) Jesteśmy obywatelami Vault City! Mamy teraz dodatkowe prawa, możemy robić zakupy w Amanitiec Office i mamy prawo wstępu do krypty, gdzie właśnie się udajemy. W krypcie na pierwszym poziomie nie jest wiele: doktor i jego asystentka. Z Phyllis warto trochę pogadać dla exp'ków, a u doktorka możemy się podleczyć, oraz podpakować umiejętności jeśli mamy dość dobry Doctor. Można wykonać dla niego jeszcze zadanie polegające na dostarczeniu Jet'a, ale lepiej zająć się tym później. Poza tym są tutaj komputery medyczne, z których można uzyskać informacje o implantach (było o tym w którymś z poprzednich numerach Fallout Fraction). Na drugim poziomie krypty są tylko pomieszczenia ze sprzętem, do których w większości i tak nie masz dostępu. Dwa pomieszczenia są otwarte, dwa mają zacięte drzwi (potrzebna Siła min. 8 by je otworzyć), a cała reszta jest zamknięta (czyli albo dobry Lockpick, albo Electronic Lockpick). Najważniejsze prz edmioty na tym poziomie są oczywiście za drzwiami zamkniętymi. Można tam znaleźć Red Memory Module (podwyższający siłę po dostaniu się do siedziby Bractwa Stali) i Voice Recognicion Module (część potrzebna w Krypcie 13). Trzeci poziom to główny komputer i kolejne dwa zamknięte pomieszczenia... o i jeszcze ich "strażnik". Użyjcie głównego komputera, poszukajcie informacji i załadujcie dane do dysku z elektrowni. Jeśli macie dobrą Percepcję (chyba min. 7) to z tego terminala będziecie mogli załadować do PipBoy'a dane o miastach. Z dyskiem udajcie się do Gecko i użyjcie go na terminalu, przy którym programowaliście robota, a potem idźcie do Redding.

Redding
   Miasto górnicze- to wystarczy by podsumować Redding. Ale gwoli ścisłości: wydobywane tu złoto jest transportowane do Vault City, NCR i New Reno i każde z tych miast chciałoby mieć Redding na wyłączność. Przez to utworzyły się w mieście frakcje: Marge LeBarge z kopalni Kokoweff jest za NCR, Dan McGrew z kopalni Morningstar za New Reno i Dr Johnson za Vault City, acha... jest jeszcze burmistrz Ascorti, ale on jeszcze nie zdecydował. Aktualnie miasto ma problemy z wydobyciem złota, bo górnicy biorą za dużo Jet'a, a za mało pracują. Tu lądujemy i musimy zaprowadzić porządek, bo nasze pierwsze zadania będą zlecane przez miejscowego szeryfa. Pierwsze zadanie będzie polegać na ściągnięciu długu od wdowy Roney. Biedaczka nie ma pieniędzy by spłacić wynajem mieszkania burmistrzowi, więc można ją wykopać, lub (co radzę) zapłacić za nią Ascorti'emu, ewentualnie dać pieniądze jej samej. Przed drugim zadaniem zróbcie sobie przerwę i wybijcie szczury z lokacji na zach. Tylko nie zjeżdżaj cie na dół windą, bo zginiecie z rąk (a właściwie to macek) Wanamingos- czyli alien'ów. Zajmiemy się nimi później. Drugie zadanie polega na przerwaniu "kłótni" w barze. Salon Malamute jest zaraz naprzeciwko. Pogadajcie, ale stanowczo i sami zdecydujcie górnika z której kopalni wsadzicie do paki. Możecie także obu- jak kto woli. Następne zadanie będzie równie banalne. W Salonie Malamute ktoś pociął prostytutkę, macie dowiedzieć się kto to zrobił. Najpierw udamy się do rzeczonego salonu. Pogadajcie z właścicielką. Od Lou dowiecie się, że dziewczyna, gdy ją znaleziono miała w ręku kwitek z kopalni Morningstar. To już jest jakaś wskazówka. Idźcie do kopalni i tam pogadajcie z Hakeswill'em. Przyzna się od razu, więc nie pozostaje nic innego jak zabrać go do więzienia. Ostatnie zadanie dla szeryfa będzie nieco ambitniejsze. W lokacji gdzie wybiliście szczury zaczęły się lęgnąć nowe, a dowodzi nimi niejaki Frog Morton. Zapewne już domyślacie się co należy zrobić. No to idźcie tam czym pręd zej. Najpierw zabijcie trójkę gości co są na dole (tylko uważajcie na pułapki, które pozastawiali, na szczęście nie zrobili tego dość dobrze, bo część nie działa). Frog wraz z niezłą obstawą znajduje się w pobliżu windy. Najlepiej będzie wejść tam z prawej. Załatwienie go nie będzie trudne, ale nie będzie to też kaszka z mleczkiem, jednak powinniście sobie poradzić. Po skończonej robocie wróćcie do szeryfa po nagrodę. Jak się okazało Frog Morton ma czterech starszych braci, którzy będą próbowali pomścić jego śmierć, ale szeryf nie raczył o tym wspomnieć, bo najwyraźniej zapomniał:). Pozostałe zadania w Redding są związane z kopalnią Wanamingo, dlatego lepiej zabrać się za nie kiedy nasza postać będzie dość silna. Ale gwoli ścisłości. Ascorti jest właścicielem kopalni i chętnie ją sprzeda, a potem odkupi, jeśli jesteś w stanie ją wyczyścić z alien'ów. Poza tym w kopalni tej znaleźć można Excavator Chip, za który właściciele dwóch pozostałych kopalni są w stanie zapłacić po 1000$. A le Chip jest jeden, a chętnych na zdobycie go dwoje. Sami zdecydujcie. Ja osobiście wybrałem Marge LeBarge bo popiera NCR, a nie New Reno. Przed opuszczeniem miasta udajcie się jeszcze w dwa ciekawe choć niewiele znaczące miejsca. Na cmentarzu jest pochowany Leonard Boyarski (jeden z dwóch wygnanych z Vault City osób), a poza tym w głównej części miasta jest pewien malec- Melchior Junior. Nawija cały czas o swoim ojcu górniku, który potrafi czarować. Zapamiętajcie go, a później dzięki temu może wstąpi u Was mały uśmiech na twarzy. Udajcie się teraz prosto do New Reno.

New Reno
   Najbardziej zdeprawowane miasto w postnuklearnym świecie Fallouta. W mieście rządzą cztery rodziny mafijne: Mordinos, Salvatores, Bishops i Wrights. O każdej z nich możecie dowiedzieć się conieco od Jules'a stojącego nieopodal miejsca gdzie startujemy. Niestety za takie informacje trzeba płacić, ale i tak warto. Jednego tylko Jules nie powiedział- rozmawiając z głową którejkolwiek rodziny trzeba być zdecydowanym i nie wahać się, bo to może skończyć się walką. Poza tym Reno jest etapem, w którym lepiej jest mieć już dobrze wyćwiczoną postać, więc część zadań najlepiej zostawić i wrócić po nie później. Najpierw udamy się do budynku na prawo. Znajduje się tu osławione Cats Paw. Jeśli posiadasz jeden numer Cats Paw to Miss Kitty poprosi Cię o dostarczenie 10 egzemplarzy tego magazynu. Jeśli dostarczycie je jej to dostaniecie rzadki numer 5 tego czasopisma, który posiada artykuł o broniach energetycznych (ja i tak z niego nie korzystałem, szkoda mi było, aby zniknął:)). W barze u góry znajduje się siedziba ojca rodziny Mordino. Ma dla Ciebie zadanie- zanieść paczkę do Ramirez'a w Stables. Tylko nie otwierajcie paczki, bo Ramirez Was zaatakuje. Stables jest miejscem gdzie rodzina Mordino produkuje i testuje nowe rodzaje Jet'a. Można tu znaleźć twórcę Jet'a- Myron'a. Myron chętnie przyłączy się do drużyny, lecz nie czas na to teraz. Wracajcie do Reno i do Jesus'a Mordino po kolejne zadanie. Tym razem trzeba odebrać należność od Corsican Brothers. Mają siedzibę przy drugiej ulicy i nie będą sprawiać kłopotów. Po odebraniu długu nie spieszcie się do zleceniodawcy i pójdźcie najpierw do baru u góry z lewej. Jest to bar głowy rodziny Salvatore. Idziemy po kolejne zadanie. Pana Salvatore'a okradł pewien idiota (dlaczego idiota? Bo go okradł) i teraz Pan Salvatore chce abyśmy się nim zajęli. Suma jest trywialna (1000$), ale tu chodzi o zasady, a jak zasady, to nie żarty. Lloyde schował się pod barem Mordino. Jest tam parę szczurów, oraz w jednym pomieszczeniu Butl a z trującym gazem. Na razie zachowajcie ją. Jest tu także Lloyde. Zaprowadzi Was do Golgotha nad jeden z grobów, gdzie rzekomo są zakopane pieniądze. Każcie mu kopać, a potem wejdźcie do schronu i zabierzcie forsę. Po wyjściu na powierzchnie dokończcie robotę zabijając Lloyda. Pokręćcie się po okolicy czytając napisy z nagrobków i wracajcie do Reno. Oddajcie pieniądze Pana Salvatore'a i przyjmijcie następne zadanie. Odebrać dług Renesco (znajduje się on w sklepie w dzielnicy Comercial Row). Nic prostszego. Z pozoru. Renesco nie będzie taki chętny do oddania pieniędzy, więc trzeba będzie zaproponować mu układ: "zniżka" w sklepie w zamian za spłacenie jego długu. Jak już dobijecie targu to rozejrzyjcie się po okolicy. Dzielnica w której się znajdujemy ma dość ciekawą tajemnicę. W sklepie z bronią New Reno Arms jest, oprócz ciekawego asortymentu, osoba z którą warto porozmawiać. Do sklepu należy dostać się bocznym wejściem (zamkniętym). Ignorujcie szczekające psy i dostańcie się sc hodami na dół (w tym pomieszczeniu co psy znajdziecie w rogu w skrzyni unikatową broń, jest raczej ciekawostką i niezabardzo nadaje się do walki, poza tym raz znalazłem ją na pustyni, więc taki wielki unikat to nie jest). Po zejściu znajdziecie się w miejscu które warto dokładnie przeszukać, w tym zabrać z lodówki Electronic Locpick. Jednak główną atrakcją tego miejsca jest Algernon- upośledzony sługa sklepikarza. Potrafi on za darmo zuprejgedować każdą broń. Pod warunkiem, że ta ma jakąś ulepszoną wersję. Właściwie to w tej dzielnicy nie ma więcej nic ciekawego. Po oddanie należności Panu Salvatore nie spieszcie się tak, tylko najpierw idźcie do Big Jesus Mordino. Po oddaniu długu Corsican Brothers Jesus poprosi Was o zabicie Salvatore'a. Jeśli nie chcecie robić tego otwarcie (czyli wybijając wszystkich jego ochroniarzy), możecie załatwić także sprawę po cichu podmieniając Butlę z tlenem na Butlę z trującym gazem (przy pomocy umiejętności Steal), którą znaleźliśmy niedawno. Ale nie teraz, z Salvatore'em jeszcze nie skończyliśmy. Idźcie oddać mu dług Renesco. Salvatore ma dla Ciebie jeszcze ostatnie zadanie. Robi regularne transakcje z Enklawą (ciekawe...) i chce, abyś uczestniczył w zbliżającej się, jako dodatkowy ochroniarz. Sprawa będzie łatwiejsza niż to się wydaje. Nie ruszajcie się z miejsca do czasu aż powiedzą byśmy zmywali się do domciu. Wróćcie do Salvator'a. Zaproponuje Wam wstąpienie do swojej rodziny. Zgódźcie się, a potem i tak wyrżnijcie jego wraz z ochroną. Wytrzyjcie broń z krwi i idźcie do Big Jesus Mordino. Mordino tak jak Salvatore zaproponuje wam wstąpienie do swojej rodziny, na tych samych warunkach. Tak jak poprzednio zabijamy wszystkich i patrzymy jak nasza reputacja rośnie. Dwie rodziny załatwiliśmy, teraz pora na trzecią- Bishop'ów. Mają siedzibę na przeciwko Salvatore'ów. Bishop jest związany mocno z aferą z Raiders'ami, którą opiszę osobno i osobno lepiej ją załatwić, wtedy kiedy nasza postać będzie dość dobra. W każdym razie, po załatwieniu spraw z Bishop'em. należy udać się do ostatniej rodziny w tym mieście- Wrights. Czekają na Ciebie w zachodniej części Reno. Przy pierwszym zadaniu niestety będzie potrzebna wysoka Inteligencja i Speech, bez tych współczynników zadania nie wykonamy w wystarczającym wymiarze, choć można je wykonać wskazując przypadkową osobę. Żeby otrzymywać zlecenia od rodziny Wright należy najpierw udać się do Keith'a, a potem gdy już będziemy mogli to do głowy rodziny. Wright ostatnio stracił syna Richard'a- ten niechcący przedawkował... opsss znaczy się został zmuszony do wzięcia Jet'a. Nasze zadanie będzie polegać na dowiedzeniu się kto jest winny jego śmierci. Po skończonej rozmowie udajcie się z powrotem do Keith'a i spytajcie się gdzie Richard miał swój pokój. Idźcie za jego wskazówkami i przeszukajcie w jego pokoju jedną z szafek. Powinniście znaleźć tam puste opakowanie po Jet'cie. Idźcie z nim do Jagged Jimmy'ego przy drugiej ulicy i zapytajcie się o owy pusty pojemnik. D owiecie się, że Richard został otruty! Widać cała sprawa ma drugie dno. Idźmy wypytywać się dalej, tym razem do Renesco. Tak jak poprzednio pytamy się o pusty pojemnik. Kolejna ciekawa informacja. To Renesco zatruł Jet'a na zlecenie rodziny Salvatore. Robi się ciekawie. Udajmy się do Pana Wright'a zdać relację ze śledztwa. Jeśli nasza postać jest dość dobra to sprawę rozwiążemy w pełni, ze wskazaniem motywu i winnego. Następne zadanie będzie jeszcze ważniejsze. Jakiś czas temu Pan Wright natknął się na starą bazę wojskową i nie wie jak się do niej dostać. Musimy tylko znaleźć sposób na wejście, a zwiedzanie samej bazy można sobie odpuścić. Jednak szkoda by było, bo jest to dość ciekawe miejsce, wymagające jednak bardzo (ale to bardzo) dobrze przygotowanej postaci. Do sprawy SAD (Sierra Army Depot) wrócimy jednak za chwilę, a teraz zajmiemy się ostatnim interesującym nas zadaniem. Ci co przyjechali samochodem zapewne zauważyli jego zniknięcie gdy wrócili do lokacji, w której go zostaw ili. Jeśli mamy dobrą Percepcję to sami po śladach wyśledzimy miejsce pobytu samochodu, lecz jeśli nie to trzeba będzie popytać się Jules'a. W każdym razie wylądujemy w lokacji o nazwie Chop Shop. Nasz samochód jest otoczony przez chmarę mechaników, których można wyrżnąć, lub co bardziej się opłaca odzyskać samochód bez użycia siły. Pogadajcie z T-Ray'em i powiedzcie mu, że jesteście od Bishop'a (wysoki Speech), lub po prostu wykupcie auto. Nie zapomnijcie tylko zapytać o dodatkowe usprawnienia do wozu i odjeżdżajcie. Przed opuszczeniem Reno zajrzyjcie do klubu bokserskiego. Bardzo opłaca się wziąć udział w zawodach (jeśli tylko macie wysoki Unarmed). Do przejścia macie 4 rundy, każda z trudniejszym przeciwnikiem i za większą ilość exp'ków. W ostatniej rundzie zmierzymy się z Masticator'em. Radzę pokonać go szybko, chyba, że chcecie być ubożsi o ucho. Po wygraniu ostatniej rundy dostaniecie bonus do odporności na obrażenia, więc warto. Po załatwieniu wszystkich tutejszych spraw przejdźcie do Broken Hills.


Vigmyn