Solucja Part II


Sprawa Raidersów i rodziny Bishop
   Jest to dość duża ilość połączonych ze sobą questów, dlatego opisuję je osobno. Cała sprawa zaczyna się w Vault City, na zadaniu dostarczenia walizki Moore'a. Mówiłem już o tym. Walizka idzie właśnie do Bishopa. Gdy wejdziecie na piętro to przeszukajcie stół bilardowy w poszukiwaniu Magicznej Kuli o numerze 8 (daje podpowiedzi jeśli macie Luck min. 9). Następnie pogadajcie ze strażnikami i powiedzcie, że macie walizkę do dostarczenia, lecz nie udawajcie się na górę tak ochoczo. Wpierw zostawcie na chwilę swoją drużynę (jeśli tego nie zrobicie to mogą zniknąć), pójdźcie do żony Bishopa i pogadajcie z nią. Gdy będziecie próbowali zakończyć rozmowę, pani Bishop zaproponuje Wam drinka w swoim pokoju. Propozycja nie do odrzucenia;)) Po upojnej nocy (jeśli ma być upojna, to lepiej żebyście mieli wysoki Strenght i Endurance) pani Bishop będzie mówiła przez sen kombinację do swojego sejfu. Przeszukajcie jej pokój i sejf i przejdźcie do następnego pokoju. Jest to pokój córki pani Bishop- Angeli. Jak poprzednio otwórzcie sejf i pozbierajcie z pokoju wszystko na co macie ochotę. Ostatni pokój należy do głowy rodziny. W tym pokoju sejf posiada pułapkę. Jeśli nie rozbroimy jej umiejętnie to łupnieeee... i zlecą się strażnicy, a nie chcemy robić zamieszania (czyli lepiej mieć umiejętność Traps na odpowiednim poziomie). W sejfie Bishop'a znajdziemy mapę do kryjówki Raiders'ów i dysk z którego wynika, że NCR zawarło układ z Bishopem, aby ten sprawił jakoś by Vault City dołączyło do Republiki. Wygląda na to, że Bishop najął w tym celu Raiders'ów. Mieli najeżdżać Vault City, aż ci poproszą o pomoc NCR. Nieładnie. Wychodząc pogadajcie z Bishop'em i oddajcie mu walizkę (a jeśli gracie kobietą to zamiast do pani Bishop udajcie się prosto do głowy rodziny oddać walizkę i dopiero ruszajcie na pokoje). Zaproponuje Wam pewne zadanie, lecz radzę go nie wykonywać i od razu zabić Bishop'a i jego świtę. Jakby ktoś miał wątpliwości co do tej decyzji to Bishop i tak będzie musiał zginąć, a Westina lepiej utrzymać przy życiu. Wóz albo przewóz. Kolejnym krokiem będzie wybicie Raidersów. Udajcie się do ich kryjówki, zejdźcie po drabinie i zajmijcie się eksterminacją tutejszych przerośniętych karaluchów. Kiedy wszyscy będą już leżeć martwi, przeszukajcie wszystkie szafki i skrzynie. Oprócz sprzętu powinniście znaleźć 3 psie obroże. Zachowajcie je na razie. Ruszamy teraz na sejf. Zanim zaczniecie go otwierać rozbrójcie pułapkę. Sejf otworzycie jeśli posiadacie dobrą Percepcję, Luck, lub używając szyfru znajdującego się na świeżo znalezionych obrożach. W sejfie znajdziemy kolejne dowody intrygi, w którą jest zamieszane NCR. Najlepiej jest wyjść z kryjówki Raiders'ów, drugim wyjściem, tym za kratami. Dzięki temu można zyskać dodatkowe doświadczenie za rozbrojenie pułapek jakie są po drodze i pozabijanie skorpionów. Po wyjściu z tych ciasnych jaskiń udajemy się prosto do Vault City zdać relację Lynette. Należy powiedzieć jej o wszystkim, łącznie z tym, że wplątane jest w to NCR i Moore, którego walizkę dostarczyliśmy. Lynette będzie miała dla nas zadanie- dostarczenie dysku do konsula w NCR, Roger'a Westin'a (prawdopodobnie jedynego uczciwego biurokraty w tym mieście). Nie ociągajcie się i ruszajcie czym prędzej. Westin będzie miał dla nas kolejny dysk do dostarczenia jako odpowiedź (czyli z powrotem do Vault City). Kiedy Lynette go otrzyma sprawa z NCR zostanie zamknięta, a dla nas czeka nagroda w Amanitiec Office.

Sierra Army Depot
   Opuszczona baza wojskowa. Dość istotne miejsce, które naprawdę warto zwiedzić, ale tylko mając naprawdę dobrze wyszkoloną postać. Jest to jedno z tych miejsc, gdzie naprawdę widać, że warto było szkolić się w Traps i Science. Na samym starcie zauważycie pewnie malowniczo rozkładające się ludzkie zwłoki- to nieszczęśliwcy którym nie udało się wejść. Amatorzy. Nam oczywiście się uda, jako że jesteśmy "The Chosen One". Jeśli chcecie to możecie przeszukać ciała, lecz dużo tam nie znajdziecie, bo większość przedmiotów leży obok nich. Zastanawiacie się pewnie co poszatkowało tych gości. Były to wieżyczki strażnicze porozstawiane tu i tam. Walcząc z nimi trzymajcie je na dystans- z dużej odległości nie są w stanie zrobić nam praktycznie nic, a my wręcz przeciwnie. Po wyeliminowaniu wieżyczek, należy udać się do małego składu z amunicją po lewej. Przed wejściem jest kilka pułapek, w drzwiach jest pułapka i w jednej ze skrzynek w środku. Jak już to wszystko rozbroicie, to powinniście znaleźć pocisk do Howitzer'a. Skoro jest pocisk to musi być i działo. Znajduje się ono w garażu z prawej i u góry (jeszcze jeden Howitzer znajduje się pod New Reno Arms, ale jego nie udało mi się załadować. Buuu... Chlip, chlip... :(( ). Wejścia do garażu również strzegą pułapki, więc bądźcie ostrożni. Załadować Howitzer'a! Odpalić! Brawo żołnierzu- wejście do bazy jest otwarte. Nie spieszcie się jeszcze tak bardzo. Na płn od garażu jest pomieszczenie kontrolujące energię docierającą do bazy. Zejdźcie po drabinie i przestawcie wajchę- to obniży poziom energii o 50% i sprawi, że nieprzepuszczalne pole siłowe stanie się przepuszczalne, lecz przejście przez nie kosztować nas będzie niewielkie obrażenia. Teraz wchodźcie do bazy. Ogólnie schemat przemieszczania się przez bazę wygląda tak: znajdujemy terminal, wyłączamy pole siłowe, przeszukujemy wszystkie pomieszczenia, wywołujemy alarm (najlepiej używając skanera siatkówki przy windzie), zabijamy roboty i schodzimy na niższy poziom bazy. Tak ogólnie, a szczególnie to nieco inaczej. Na poziomie pierwszym wejdźcie wpierw do pomieszczenia z lewej (chyba jest zamknięte). Znajdziecie w środku karteczkę z kodem, który należy wklepać do terminala przed polem siłowym. To powinno załatwić problem poruszania się po bazie na tym poziomie. Udajcie się teraz do pomieszczenia z prawej. Powinniście tam znaleźć Biomed gel potrzebny później, oko potrzebne do korzystania z windy i dysk, który odczytajcie za pomocą Pipboy'a. Jest tu także jeden z Memory Module, chyba zielony. Przeszukajcie wszystkie pokoje i przed wszczęciem alarmu pobawcie się terminalem poniżej wejścia do windy. Kiedy pozabijacie roboty na tym poziomie, to weźcie od jednego motivator- również będzie potrzebny później. Zjedźcie teraz windą. Możecie skorzystać z głównej (potrzebujecie do tego użyć oka na skanerze siatkówki), lecz ja Wam radzę otworzyć drzwi do windy z lewej. Przyda się do tego dobry Electronic Lockpick. Tak czy siak zjedźcie na poziom 2. Zakładając, że użyliście windy z lewej, to wyłączcie terminal znajdujący się zaraz przy Was i przejdźcie drzwiami. Pod drzwiami do głównej windy jest pomieszczenie z terminalem, którym możecie się trochę pobawić, lecz naszym głównym celem na tym poziomie jest terminal w prawym dolnym rogu. Przed skorzystaniem z niego zróbcie save. Ten terminal pozwoli Wam wyłączyć elektryczną podłogę z lewej oraz pola siłowe na tym poziomie. Chcąc wyłączyć podłogę musicie obejść hasło (wysoki Science), natomiast by wyłączyć pola siłowe hasło musicie zgadnąć (wysoki Luck). Możecie także przeczytać pocztę, lecz to od Was zależy (znaczy od Waszej postaci) ile wiadomości możecie przeczytać- za którąś klawiatura się stopi. Z lewej od miejsca w którym się znajdujecie jest dość dużo robotów, które warto wybić i nieco sprzętu, lecz poczekajcie z tym jeszcze i udajcie się do pomieszczenia u góry i z prawej od głównej windy. Jest tam ciastko z czekoladą (zjedzone daje +1 AP na jakiś czas). Mniam! Powyżej tego pokoju jest kilka pułapek i jakiś laser, jednak za cholerę nie wiem co on robi, bo alarmu to nie wywołuje. Teraz wybijcie roboty weźcie sprzęt z pomieszczenia gdzie są i udajcie się na poziom 3. Na tym poziomie znajduje się Skynet- komputer zarządzający całą bazą. Najpierw należy się udać do pomieszczenia poniżej windy. Z terminala będzie można uciąć sobie krótką pogawędkę ze Skynet'em. Następnie radzę udać się, tak jak radzi Skynet, do głównego terminala, po drodze sprawdzając dwa pokoiki. W pierwszym był chyba dysk do PipBoy'a zawierający dane o celach SAD na przestrzeni wielu lat. Jak widać SAD działało już od II wojny światowej. Idąc dalej uważajcie na pułapki i drugie pomieszczenie. Znaleźć tam można drugi dysk (tym razem jest to zapis wiadomości z przestrzeni paru lat- można dowiedzieć się jaka była sytuacja na świecie przed wojną) i w szafce na ścianie drugie oko. Teraz udajcie się do Skynet'a. Poprosi Was o pomoc w wydostaniu się z tego miejsca. Aby to załatwić należy poskładać niekompletnego robota znajdująca się w pokoiku na końcu korytarza. Dwie części do robota już mamy- Biomed gel i Motivator od jednego z robotów. Brakuje nam najważniejszej części- mózgu (Brain!! Braaain!!!). Po mózg należy udać się na czwarty poziom. Służy do tego druga winda (nie ta którą tu przyjechaliście) i należy ją otworzyć okiem znalezionym na tym poziomie. Na czwartym poziomie udajcie się wzdłuż korytarzem, aż na sam koniec po drodze sprawdzając pomieszczenia. Jeśli chcecie to możecie także pozabijać roboty, lecz w końcu udajcie się do pomieszczenia przed polem siłowym, bodajże jest to lokum ekstrakcyjne(?). Nieważne jak się nazywa, ważne, że potrafi z wszystkiego wyciągnąć co trzeba- i nie chodzi mi tu o informacje. W każdym razie powinno, lecz w praktyce nie udało mi się poświęcić kogoś z moich i wyciągnąć z niego mózgu. Ale za to można się nieźle pobawić w zabijanie towarzyszy podróży- wystarczy zostawić ich w pomieszczeniu niżej i rozkazać urządzeniom wyciągnąć w nich śledzionę, serce czy co tam jeszcze. Brrrrrr... Wracając do zdobycia mózgu. Przejdźcie przez pole siłowe do następnego pokoju i użyjcie terminala. Najpierw wyciągnijcie z kriogenicznej hibernacji jakiegoś tam Private Dobs. Chłopak powinien już nie żyć, lecz tutejsi lekarze poskładali go. Pogadajcie z nim chwilę. Jak skończycie konwersację to ten zacznie uciekać z powrotem na front. Nie martwcie się- Śmierć już się o niego upomniała. Powinien mieć przy sobie całkiem fajną broń, którą radzę Wam podnieść. Wróćcie do terminala. Można oprócz mózgów wyciągnąć jakiś wirus z listy- nie ważcie się tego robić! Niezależnie od Waszej postaci- fiolka spadnie na ziemię i trzeba będzie się ewakuować. Zostawcie wirusy i weźcie się za mózgi (Brain!! Braaain!!!). W bazie są 4, każdy o innych współczynnikach. Problem polega na tym, że coś tam się stało i trzeba w konsoli nieco ten bałagan posprzątać. Niestety, nie mogło to być takie proste. Potrzebny jest wysoki Science by uratować mózgi- zależnie od tego jak wysoki macie ten współczynnik tyle mózgów uratujecie (ja przy 130 Science i 10 Luck uratowałem wszystkie). Następnie wybierzcie, który mózg chcecie zabrać ze sobą (najlepszy jest cybernetyczny, a co za tym idzie potrzeba najwyższy Science by go uratować). Aha... w pomieszczeniu z urządzeniem wyciągającym organy możecie znaleźć dysk, który warto przeczytać- dowiecie się co nieco. Z mózgiem udajcie się z powrotem na poziom 3 do niekompletnego robota. Znajdziecie tu też drugi Biomed gel. Do robota wmontujcie Motivator i wlejcie jeden Biomed gel. Następnie zamontujcie mózg. Po raz kolejny potrzebny jest do tego wysoki Science. Jak zamontujecie już co trzeba to uruchomcie robota z konsoli na zewnątrz. It's alaaaajjjjw!!! Skynet bardzo chętnie przyłączy się do Ciebie i radzę go przyjąć- jest jednym z najlepszych towarzyszy podróży (u mnie był zawsze w piątce osób które przyjmowałem do drużyny), a jego jedyną wadą jest to, że nie może nosić pancerza. Musicie tylko wiedzieć, że jego współczynniki zależą od mózgu jaki wmontowaliście- bez cybernetycznego nie warto się po niego fatygować. W bazie załatwiliśmy swoje sprawy. Wracajcie na powierzchnię. Możecie teraz udać się do głowy rodziny Wright ze sprawozdaniem z wycieczki. Chcecie- przyłączcie się, nie chcecie- nie róbcie tego. Ja w każdym razie wolałbym nie być Mad Man żadnej z rodzin. To w zasadzie tyle jeśli chodzi o Sierra Army Depot.

Sprawa Jet'a, Redding, Myron'a i rodziny Mordino
   Jest to podobnie jak przy Raiders'ach nić powiązanych ze sobą questów. Najlepiej wykonać je wszystkie przed "zerwaniem kontraktu" z ową rodzinką. Zaczynamy od zdobycia informacji o rodzinie Mordino od Jules'a. Następnie idziemy do głowy tejże rodziny po zadanie- pisałem już o nim wcześniej. Kiedy będziemy już w Stables należy pogadać z naukowcem stojącym przed włazem na dół. Mając wysoki Speech i Charyzmę można ją poderwać i poprosić o identyfikator, a mając wysoki Science przekonać, że jest się nowym badaczem i również go dostać. W innym wypadku pozostaje kradzież. Z identyfikatorem udajcie się na dół i pogadajcie ze strażnikiem, a gdy Was przepuści- z Myron'em. Myron jest twórcą Jet'a, a poza tym jest bardzo zarozumiały. Zaproponujcie mu przyłączenie się do drużyny i weźcie go stąd. Nie martwcie się strażnikami- nie będą się stawiać. Z Myronem pogadaj o Jet'cie i zapytaj się o antidotum. Jeśli postać ma dobry Science to zaproponuje kurację z substancjami blokującymi endorfinę (Endorphene blockers). Należy udać się po nie do Vault City. Dr. Troy będzie w stanie wyprodukować antidotum jeśli przekażecie mu te rewelacje (wykonacie tym samym zadanie... dostarczenia doktorkowi Jet'a :)). Z gotowym Antidotum udajcie się jeszcze do Redding do Doc Johnson'a i przekażcie mu przesyłkę. Drugie antidotum możecie sobie zachować. BTW: to antidotum widziałem jeszcze gdzie indziej- w sklepie na tankowcu w San Fran. Do tego sztuk trzy. A tak trzeba się uganiać :)

Broken Hills
   Miasto podobnie jak Redding nastawione na górnictwo. Poza tym żyją w nim ludzie, mutanci i ghule. Czyli miasteczko bez uprzedzeń rasowych... teoretycznie. Na początek radzę udać się do miejscowego szeryfa- Marcus'a. Zapytajcie się o jego i tego miasta historię. Całkiem ciekawe. Zapytajcie się go jeszcze o jakaś robotę, a dowiecie się, że parę ludzi zaginęło i macie ich odnaleźć. Zanim opuścicie ten obszar to pogadajcie z miejscowym doktorem. Pozwólcie opowiedzieć mu swoją historię, przyda się później. Udajcie się teraz do następnej części miasta. Pogadajcie tu z jednym mieszkańcem. Jest w domku gdzieś u góry. Zagineła mu żona i poprosi Was o jej odnalezienie. Teraz trzeba odszukać tych ludzi. W wielu miejscach powinniście znaleźć zejścia na dół do systemu tuneli. Na dole jest dosyć dużo mrówek, a także w płn-wsch części- ciała zaginionych ludzi. Przyjrzyjcie się im. Dokładnie. Jak się okazało ktoś im zrobił kuku zanim zostali pogryzieni przez tutejszy zwierzyniec. Przy jednych zwłokach powinniście znaleźć list. Przeczytajcie go. Niezłe rewelacje. A to miasto wyglądało na takie spokojne. Trzeba będzie uzyskać trochę odpowiedzi. Najpierw do Zaius'a- jest w domku przed wejściem do kopalni. Informacje jakie od niego uzyskamy niestety nie będą wystarczające. Francis powinien wyjaśnić nam nieco więcej- w końcu to on podpisał ten list. Pogadajcie z nim stanowczo i zgódźcie się kiedy zaproponuje, że opuści miasto. Przed zdaniem relacji Marcus'owi pogadajcie jeszcze z Jacob'em- jest w domku na płd pierwszej lokacji. Teraz powiedzcie o wszystkim Marcus'owi co zakończy ten quest. Aha... Wspomnijcie jeszcze temu gościowi od zaginionej żony, że ją znalazłeś (ci co nie domyślili się co jest grane podpowiadam- jego żona była wśród ciał w tunelach). Następne ważne zadanie dostaniemy od Zaius'a. W kopalni zepsuło się urządzenie filtrujące powietrze i teraz nie można tam pracować. Musimy udać się do New Reno do Renesco i odebrać potrzebną część. Kiedy wrócimy pozostanie zamontowanie części w urządzeniu. Sęk w tym, że jest ono na końcu kopalni i zanim jo naprawimy będziemy dostawać obrażenia (chyba, że jesteś wyposażony w Power Armor). W kopalni jest także trochę potworów oraz tuż przy wejściu mała grota, której nie widać od razu. Tuż przy wejściu włączcie tryb walki- powinniście zobaczyć zarys jakiejś postaci. Wejdźcie tam i pogadajcie z gościem. Następnie weźcie ze skrzyni kawałek uranu i wyjdźcie z kopalni. Zaius złoży Ci szczere podziękowania, a my z kawałkiem uranu musimy udać się do miejsca gdzie go nam "zrafinerują". Rafineria jest w pierwszej części miasta. Kiedy odbierzecie gotowy uran ghul, który go Wam wręcza, zaproponuje żebyś oddał go dla miasta i tak też radzę zrobić. Ponieważ naprawiliście urządzenie w kopalni i znaleźliście zaginionych ludzi możecie przyłączyć do drużyny Marcus'a. Jest cholernie dobry! Potrafi używać dużych broni i broni energetycznych (też tych większych modeli), i jest jedną z lepszych postaci. Niestety pancerza nie może nosić, lecz liczba punktów życia to rekompensuje. Przed opuszczeniem miasta warto odwiedzić jeszcze jedno miejsce- Old Ghuls Home. Jest tam Typhon- syn Set'a z Fallout 1. Można się od niego dowiedzieć, że ukrył gdzieś w mieście skarb! Oczywiście jego położenie będzie nas kosztować trochę wysiłku, jednak wszystkie przedmioty o jakie prosi Typhon można znaleźć w Broken Hills- trzeba się tylko dobrze rozejrzeć. Kiedy w końcu dowiecie się jego położenia zajrzyjcie do studni. Jest właśnie tam, ale niestety spadł na samo dno. Nic straconego- niedaleko jest karzełkowaty poszukiwacz skarbów, który zgodzi się nam pomóc. Skarbem okaże się 10000 kapsli. Niestety ta waluta wyszła już z obiegu dość dawno :) Udajcie się teraz do NCR. I jeszcze jedno. Widzieliście cztery skrzyneczki na płn pierwszej lokacji? Nie wiecie jak się tam dostać? Spieszę z odpowiedzią: musicie stanąć jak najbliżej lewej krawędzi ekranu, pomiędzy płotem, a polem wyjścia na mapę (tak, żeby było widoczne tylko pół postaci) i kazać postaci przejść za płot. W skrzyneczkach będzie trochę sprzętu, a najważniejsze, że one się po jakimś czasie uzupełnią! No... to w drogę do NCR.

New California Republic
   Miasto utworzone z Shady Sands, które mieliście okazję odwiedzić w pierwszej części Fallouta. Ustrój nieco podobny do tego z Vault City, tzn. istnieje tu rada na czele której stoi... Tandi, którą uratował nasz pradziadek Vault Dweller. Ludzie z NCR pochodzą z pobliskiej Krypty 15, którą teraz właśnie próbują odzyskać. Niestety jak zwykle mają kłopoty. A może stety, bo dla nas jest to okazja do zdobycia kilku expków. Zaczynamy na bazarze. U góry od miejsca gdzie startujemy jest całkiem nieźle wyposażony sklepik- jeśli macie szczęście to może uda się Wam capnąć nawet trochę amunicji do Gauss Rifle. Szkoda tylko, że ceny mają tak duże. Poza tym sklepik ten ma ochroniarzy wyposażonych w chyba najlepszą broń w Fallout 2- Boozar. Całe szczęście, że nie trzeba mieć wysoki Steal by ukraść wszystkie. Dalej idźcie na lewo. Pogadajcie z gościem sprzedającym złom- posiada część do samochodu, którą może nam zamontować. Oczywiście zgadzamy się. Następnie radzę zaczekać do północy, aż w tutejszym barze pojawi się pewien jegomość. Zapytajcie się go o Kryptę 13. Ma mapę! Jak ją zdobył, nie wie nikt. Kupcie ją i udajcie się na mapę świata. Zawitajcie do "Krypty 13". Jak się okazało- jest fałszywa. Cóż, zawsze pozostaje ciekawa lokacja na mapie. Wracamy do NCR. Tym razem idziemy do właściwego miasta. Tylko pamiętajcie wewnątrz miasta nie wolno nosić broni i tyczy się to także postaci Tobie towarzyszących. Jest tu dość ciekawie. Z lewej jest kolejny dobry sklep, lecz nieco gorzej wyposażony. Poza tym ma tu zaplecze do którego za cholerę nie udało mi się dostać. Z prawej macie siedzibę szeryfa, lecz zastaniecie tam tylko jego zastępcę. Dalej z prawej jest miejsce które warto odwiedzić. Jeden z policjantów chce wysadzić się w powietrze. Jeśli zdołamy odwieść go od tej myśli (wysoki Speech) możemy dostać nieco expków. Poniżej siedziby szeryfa jest kościół Hubbologistów. Możecie się przyłączyć, lecz korzyści żadnych raczej nie odniesiecie. Dalej niżej jest bar, do którego warto wstąpić, lecz wpierw zostawcie na chwilę swoją drużynę. W rogu jest niemiły typek, który szuka bójki- pokażcie mu co się dzieje jeśli zadziera się z Wybrańcem. Nie zabijajcie go- pokonanie tego typka przysporzy nam nieco reputacji. Przed udaniem się dalej popytajcie jeszcze miejscowych o pracę, a dowiecie się że prezydent Tandi poszukuje kogoś zaradnego. Udajmy się do niej. Pogadajcie z Festus'em zaraz po wejściu, a potem z Gunter'em w pokoju dalej. Każdemu wspomnijcie o robocie od Tandi. Gunter zezwoli na rozmowę, i jego szczęście. Tandi będzie pod wrażeniem jak potraktowaliście typka w barze wcześniej i da nam tę robotę (tak właściwie to nie trzeba było tamtego gościa prać po mordzie, ale ja go nie lubię, to dlatego:)) Zadanie polega na uzyskaniu dostępu do Krypty 15, lub zdobyciu części komputerowych jakie się tam znajdują. Przed skończeniem konwersacji wypytajcie ją o wszystko i nie zapomnijcie napomknąć o Krypcie 13. Najwyraźniej jej także szukają. W taki razie idziemy do Krypty 15. Ale najpierw... zapewne zauważyliście przejście ogrodzone na lewo od sklepu we właściwej części miasta. Aby się tam dostać należy pogadać z szeryfem- jest na rogu ulicy niedaleko. Powiedzcie mu, że szukacie pracy, a dowiecie się, że niejaki Westin poszukuje pomocy w sprawie kradzieży jego bydła. Pogadajcie teraz z strażnikiem za polem siłowym- przepuści Was. Pogadajcie z Westin'em w sprawie tej pracy. Zostaniecie automatycznie przeniesieni na pastwisko. Poczekajcie chwilę. Na co? Na parę gadających DeathClaw'ów. Odejdą dość szybko, a Wy udajcie się z powrotem do Westin'a zdać mu relację. Jak skończycie zadanie pogadajcie jeszcze raz z policjantem przy polu siłowym- teraz zawsze powinno być wyłączone. No, to w drogę do Krypty.

Vault 15
   Nieźle się tu udomowili, ale Krypty nie widać. No cóż, pora się rozejrzeć. Najpierw udajmy się do Szefa tutejszych tubylców. Rozmowny to on nie jest. Trzeba będzie załatwić tą sprawę inaczej. Jedna z kobiet powinna być bardziej skora do wyjaśnień. Pogadajcie z nią, a dowiecie się, że zginęła jej córka- Chrissy. Oczywiście w tym momencie okaże się, że jakieś gumowe ucho podsłuchiwało i teraz ucieka gdzie pieprz rośnie. Udajcie się za nim na prawo. Niestety ścieżkę blokuje pewna wyjątkowo wredna baba i nie chce nas przepuścić. Pogadajcie z nią delikatnie, a ustąpi. Idźcie dalej. Zawitacie do miejsca gdzie dziewczyna jest przetrzymywana. Strażnik przed domem nie będzie chciał tak łatwo jej oddać, ale jeśli pogadacie z nim stanowczo to na pewno się zgodzi. W przeciwnym razie pozostaje użycie broni. Uwolnijcie dziewczynę i wracajcie do jej matki. Pogadajcie z obiema, a potem wracajcie do Szefa. Tym razem dowiemy się od niego więcej. W Krypcie osadziła się grupa Raiders'ów pod dowództwem Darion'a, który należał do bandy rozbitej przez naszego przodka (stary musi być z tego co rozumiem). Naobiecywał tutejszym ludziom, że niedługo naprawi Kryptę i wszyscy będą mogli się do niej przenieść. Niestety jego obietnice okazały się tyle warte co obietnice wyborcze naszych polityków. Chrissy się o tym dowiedziała i dlatego ją zamknęli (ciekawe dlaczego jej nie zabili?). Sprawa wydaje się jasna- trzeba zabić Darion'a i jego ludzi. Szef tubylców zgodzi się wtedy na rozmowę z NCR. Dostaniecie od niego kartę klucz, którą znalazł niedawno- otwiera ona drzwi, które widzieliście w lokacji, gdzie była trzymana Chrissy. Do Krypty możecie też dostać się przez drzwi z lewej- o ile rozbroicie pułapkę i je otworzycie. Ja jednak wolę kartę. Jak otworzycie windę i zjedziecie na dół to rozglądnijcie się odrobinę. Ludzie Darion'a nie będą się was czepiać dopóki ich nie zaatakujecie. No to atakujcie. Kiedy ich wybijecie to pogadajcie z doktorkiem- najchętniej to by się ulotnił, jednak nie można mu tego zaproponować nawet po śmierci Darion'a (bug?). Idźcie dalej na drugi poziom, gdzie czeka na was kolejna porcja niemiluchów i sprzętu. Na trzecim poziomie jest sam Darion i paru nieco lepszych gości. Są tu także poszukiwane przez NCR części do komputera i dwa terminale z których warto skorzystać, ale najpierw Darion. Z jednego z terminali uzyskacie lokację Krypty 13. Tak zresztą to można to uzyskać na jeszcze jeden sposób. W NCR popytajcie ludzi o pechową kryptę, a dowiecie się, że Saltbeef kiedyś coś ględził o tym, że ją znalazł. Jest na ranczu Westina- pogadajcie z nim. Dowiecie się od niego, że miał gdzieś mapę, oraz że sprzedał pewien obraz doktorkowi we wcześniejszej części miasta. Pogadajcie z nim i odkupcie obraz. Na jego odwrocie jest mapa. Wracając do Krypty 15. Drugi terminal zawiera jeszcze ciekawszą informację- w NCR jest szpieg. Dysk z tymi danymi lepiej zachowajcie. Tu już załatwiliśmy wszystkie sprawy. Należałoby udać się do NCR, ale wstrzymajcie się z tym jeszcze przez jakiś czas. Najpierw udajcie się do Krypty 13.

Vault 13
   Nareszcie u celu. Wejdźcie do krypty. Tylko nie atakujcie kiedy zobaczycie DeathClawy- są przyjaźnie nastawione. W krypcie mieszka jak już pewnie zauważyliście stado inteligentnych DeathClaw'ów i parę ludzi. DeathClawy te są wynikiem eksperymentów Enklawy, lecz zdołały zbiec i osadziły się tutaj. Żyją tu spokojnie, za wyjątkiem jednej osoby, która sprawia kłopoty. Poza tym mają ostatnio problem z głównym komputerem. Przestał reagować na komendy głosowe i Gruthar ma teraz kłopoty z obsługą urządzeń w krypcie. W zamian za jego naprawienie otrzymamy poszukiwany przez nas G.E.C.K.. W końcu! A więc do centralnego komputera. Po drodze jednak radzę pogadać z paroma osobami w krypcie. Na drugim poziomie jest dość ciekawa postać- wieczny pechowiec. Jego historia jest dość ciekawa. Warto go posłuchać, żeby poprawić sobie nastrój. Jest tu także nasz mały sabotażysta. Zaproponuje Wam abyście pomogli mu w ucieczce, lecz nie radzę wam go słuchać. Na trzecim poziomie znajdziecie jeszcze tą kobitę, która nam blokowała przejście w Krypcie 15. Cóż za zbieg okoliczności! Możecie także porozmawiać z matką DeathClaw'ów, oraz powinniście porozmawiać z Goris'em. To ten w płaszczu. Ma całkiem ciekawe informacje. Dowiecie się między innymi, że Enklawę interesują ruiny jakiejś starej kopalni na zachodzie. Warto sprawdzić. Jeśli chcecie to możecie także przyłączyć Gorisa do drużyny. Jednak w pewnym momencie powie nam, że musi wracać do krypty i trzeba będzie przyłączać go z powrotem. Zajmijmy się teraz komputerem. W Krypcie 8 znaleźć można było Voice Recognicion Module, który mam nadzieję zabraliście. Jeśli nie to wracajcie tam czym prędzej, lub kupcie jeden w New Reno Arms. Mając już część pozostaje tylko jej zamontowanie. Nie wracajcie jednak tak szybko do Gruthar'a i przeszukajcie szafki na tym poziomie. W jednej powinniście znaleźć części Navcom, potrzebne później, a w innej G.E.C.K.. Zostawcie go jednak bo otrzymacie go właśnie od Gruthar'a. Mając już G.E.C.K.'a możemy wracać do naszej wioski. I dalej zostawcie jeszcze NCR. Na to przyjdzie czas później.

Arroyo (at last)
   Biedny Hakunin. Enklawa przyszła po niego i ludzi z naszej wioski. Widać nasza misja jeszcze się nie skończyła. Naszym jedynym tropem jest baza wojskowa Navarro. Lecz tak szybko tam się nie udajemy. Najlepiej wrócić teraz do Krypty 13 i sprawdzić jak się sprawy mają.

Vault 13
   Jeśli wszystko jest w porządku to przyszliście za wcześnie. Jeśli na podłodze są plamy krwi to przybywacie w samą porę. Na trzecim poziomie znajduje się Goris. Poradzi Wam, abyście zobaczyli zapis z kamer. W takim razie w stronę głównego komputera. Dość ciekawy filmik. Dla tych co nie wiedzą: ten duży brutal co zrobił Fatality Gruthar'owi to Frank Horrigan. Jeszcze się z nim spotkamy. Jeśli chcecie to można ponownie przyłączyć Gorisa. Wychodzimy stąd. Tym razem już w stronę NCR.

NCR
   Jedyne co nam pozostaje to zdać relację Tandi. Powiedzcie jej o wszystkim i dajcie jej części znalezione w Krypcie 15. Nie zapomnijcie wspomnieć o szpiegu i o Krypcie 13. Jeśli powiedzielibyście jej o krypcie przed anihilacją DeathClaw'ów to by was wyśmiała, a tak to mamy dodatkową kaskę. Teraz trzeba udać się na zachód w stronę San Fransisco, nie omijając bazy wojskowej, którą tak się interesowała Enklawa.

Military Base
   Stara baza wojskowa, wywalona w powietrze przez naszego przodka. Teoretycznie nie powinno w niej być nikogo, lecz Enklawa się nie postarała i jest z goła inaczej. Startujemy przed wejściem i kilkoma namiotami- najwyraźniej bardzo się spieszyli, bo nie zdążyli spakować manatek. Przeszukajcie namioty i wybijcie psy, a potem przejdźcie do wejścia. Zasypane na amen. Zwykły dynamit tu nie pomoże, ale bez materiałów wybuchowych też sobie nie poradzimy. W szopie u góry powinniście znaleźć kilka lasek dynamitu- weżcie parę, jeśli jeszcze ich nie macie. Następnie obejrzyjcie wózek i weźcie pręt jaki leży pod nim. A teraz niczym McGayver umocujcie pręt na wózku i dynamit na pręcie. Całą konstrukcje pchnijcie w stronę zasypanego wejścia. Sezamie otwórz się! Otwarte, więc wchodzimy. Przez bazę będzie nam łatwiej się poruszać niż przez SAD, gdyż nie będą nam przeszkadzać wszędobylskie zabezpieczenia. Za to w zamian mamy trudniejszych niż roboty przeciwników- Super Mutanty (a właściwie górnicy których przyprowadziła tu Enklawa, czego będziecie mogli się dowiedzieć z dysków). Na poziomie pierwszym nie zastaniecie wiele- kilka szczurów i jeden mutant. Poza tym jest tu trochę zwłok żołnierzy Enklawy. Będziecie je znajdować na każdym poziomie, a przy nich dyski tłumaczące czemu Enklawę tak bardzo interesowała ta baza. Aby dostać się na niższe poziomy musicie naprawić generator zasilający bazę. Na drugim i trzecim poziomie będziecie mieć tylko mutanty i trochę szczurów. Oraz trochę sprzętu- najcenniejsze dla nas będą Power Armor na poziomie drugim i kolejny Memory Module na trzecim. By dostać się na czwarty poziom należy skorzystać z windy jaka jest na drugim końcu poziomu trzeciego. Tutaj znajdziecie nieco większe wyzwanie. Pamiętacie w Redding małego dzieciaka, który nawijał bez przerwy o swoim ojcu górniku i czarodzieju? To właśnie z jego ojczulkiem się teraz zmierzymy. Co najlepsze naprawdę potrafi on czarować- ale tylko kolejne potwory. Moja rada- nie zabijajcie go od razu i pozwólcie mu żyć do czasu, aż zwierzaczki mu się skończą, będziecie mieć za to całkiem pokaźną ilość expków. Kiedy Melchior w końcu padnie przeszukajcie skrzyneczkę jaka przy nim była- powinniście znaleźć tam Gauss Pistol, a przy samym Melchiorze ostatni dysk. Nic więcej tu nie ma, więc wracajcie na powierzchnię i idźcie do San Fran.

Vigmyn