Solucja Part III
(i ostatnia)
San Fransisco
To już ostatnie miasto jakie odwiedzimy. Zostało ono założone przez potomków rozbitków łodzi podwodnej (chińskiej jakby ktoś tego nie zauważył po mieszkańcach). Są tu dwa naprawdę genialne sklepy. W jednym będzie można od czasu do czasu kupić amunicję 2mm Ec jak i broń na tą amunicję. Zakupy - zakupami, a mamy jeszcze na głowie ratowanie świata. Idziemy najpierw w prawo do siedziby Bractwa Stali, gdzie strażnik wyjaśni nam co nieco. Mark (chyba tak się nazywa- nie pamiętam dokładnie :)) poprosi nas także o pewne zadanie. Chce, abyśmy wykradli z Navarro plany Vertibird'a. Misja nieco karkołomna, ale nam powinna się udać. Zapytajcie się Mark'a o jakieś wskazówki, a dowiecie się, że Navarro poszukuje rekrutów. To powinno nam pomóc. Zanim udacie się do Navarro, pójdźcie do siedziby Hubbologistów. To lokacja u góry z lewej. Pogadajcie z ludźmi na powierzchni, a potem zejdźcie na dół. Niestety mają tu pola siłowe i turystów nie wpuszczają. Nic straconego. Pomówcie z ASH-7 i powiedzcie mu, że chcecie wstąpić, a wpuści Was bez mrugnięcia okiem. Ale frajer. :) Zamiast zapisywać się do sekty, radzę Wam pomówić z ich naukowcem. Posiada on środki do ulepszenia standardowego Power Armor'a. Wykupcie u niego dwa takie ulepszone pancerze i zmiatajcie stąd. Wróćcie się do wcześniejszej lokacji i tym razem idźcie do lokacji z prawej. Właśnie zawitaliście do doków. Nie ma tu nic specjalnie ciekawego, więc ruszajcie dalej w stronę tankowca. Na samym tankowcu udajcie się na prawo po schodach na mostek. Niestety Kapitan nie będzie z nami rozmawiał, dopóki nie pomożemy któremuś z jego ludzi. Jak mus, to mus. Wracajcie się na pokład. Z lewej przed drzwiami do jednej z kabin stoi taki jeden potrzebujący. Chip ma dość duży problem, gdyż przegrał w karty swoją śledzionę i prosi Was o jej odzyskanie. Jego śledzionę powinien mieć sklepikarz, zatem udajcie się do niego. Pogadajcie z nim, a dowiecie się, że zdążył ją sprzedać. Tym razem idźcie do siedziby Shi (lokacja z prawej) do jednego z naukowców. Powiedzcie mu, że śledziona, którą chce sobie upichcić, jest ludzka, a odda ją od razu. Powiedzcie o wszystkim Chip'owi, a ten poprosi Was jeszcze o jedną przysługę - trzeba jakoś umieścić ów narząd w jego ciele. Udajcie się do Dr Wong'a. Pogadajcie z nim najpierw o lekarzu w Broken Hills (jak widać się znają), a potem poproście o pomoc dla Chip'a (dzięki temu zaoszczędzicie trochę grosza). Powiedzcie teraz Chip'owi, żeby udał się do lekarza na zabieg, a Wasza pomoc się na tym skończy. Pomogliśmy któremuś z ludzi Kapitana, więc teraz będzie bardziej rozmowny. Popytajcie się kapitana o tankowiec. Cóż, żeby ruszyć tą barkę potrzeba jedynie trochę paliwa i części do komputera nawigacyjnego. Części już mamy (to te z Krypty 13), ale do komputera nie można się dostać bez FOB'a, który niestety jest w posiadaniu dowódcy Navarro. Wychodzi na to, że czeka nas dużo roboty przed dostaniem się na Enklawę. Nic to. Skoro trzeba iść do Navarro to idziemy.
Navarro
Najlepiej jest przyjechać tu samochodem, wtedy mamy mniejsze szanse na bycie złapanym na pustyni przez jakiś patrol Enklawy. Jeśli wybraliście samochód to od razu po przyjechaniu tu zaczepi Was Chris. Grzecznie podziękujcie za rozmowę, zostawcie na chwilę swoją drużynę i pogadajcie z nim ponownie. Powiedzcie mu, że jesteście nowym rekrutem, a otrzymacie hasło potrzebne by dostać się do bazy. Idźcie teraz w lewo i do góry. Powinniście widzieć małą ścieżkę, która zaprowadzi Was do następnej lokacji. Nie radzę Wam z niej schodzić, gdyż wszędzie są porozstawiane miny. Pogadajcie tutaj ze strażnikiem i podajcie mu hasło. Świetnie! Jesteśmy w bazie. Najpierw udajcie się na lewo do kucharza i dowiedzcie się tego i owego. Zwróćcie uwagę na lokalizację planów Vertibird'a, FOB'a i mały konflikt pomiędzy Raul'em a Quinci'm. Teraz zjedźcie windą nieopodal i idźcie na górę do pomieszczenia z szafkami. Jest tam dość dużo sprzętu, w tym Advanced Power Armor - drugi najlepszy pancerz w grze i ostatni Memory Module. Pora zdobyć FOB'a. Z prawej jest strażnik, strzegący wejścia do pokoju szefa. Powiedzcie mu, że potrzebujecie wziąć FOB'a, a przepuści Was do dowódcy. Jemu powiedzcie to samo (w obu przypadkach wymagany jest wysoki Speech) i odbierzcie potrzebna kartę. Jeden punkt programu załatwiony, jeszcze zostały plany, lecz najpierw wypada przyjrzeć się nieco temu, co tu się dzieje. Nieco niżej i z lewej jest laboratorium Dr Shrebera. Dowiecie się od niego o DeathClaw'ie w pokoju niżej. Zaproponujcie, że zabijecie DeathClaw'a, a uzyskacie zgodę na wstęp do jego więzienia. DeathClaw ten nazywa się Xarn i bardzo chciałby się stąd wydostać. Żeby mu pomóc trzeba zdobyć kartę z pokoju doktorka. Wróćcie się do niego i zapytajcie o ten pokój. A więc jest dźwiękoszczelny? To ułatwi nam eksterminację doktorka. Jak już go zabijecie to przeszukajcie jego biurko w poszukiwaniu karty i sprawdźcie mechanicznego psa pod ścianą. Warto będzie go naprawić. Kartą otwórzcie tylne drzwi w pomieszczeniu Xarn'a (tą samą kartę można było znaleźć w elektrowni w Gecko) i udajcie się z powrotem windą na powierzchnię. Idźcie teraz w stronę hangaru. Mechanik Raul zgodzi się na przeszukanie szafek jeśli powiecie mu, że szukacie części do psa. Jak je zdobędziecie to udajcie się do ostatniego budynku z prawej i u góry. Żeby zdobyć plany Vertibird'a musicie pogadać z Quinci'm i powiedzieć mu, że przysłał Cię Raul (czyli wysoki Speech i Inteligence jest wymagany). Z planami i K9 Motivator idźcie znowu na dół i zamontujcie na piesku potrzebną część. K9 z chęcią przyłączy się do drużyny, więc podejmijcie decyzję i opuśćcie bazę, najlepiej tym wyjściem co Xarn. Mając plany i FOB wracajcie do San Francisco.
San Fransisco
Z planami idźcie prosto do Marc'a. Zrobi on kopię, a oryginał wręczy Tobie. Teraz macie full dostęp do baz operacyjnych Bractwa Stali. W takim razie zwiedźmy tą. W tej bazie powinniście znaleźć w szafkach trochę sprzętu, a w tym unikatowy Brotherhood Armor, ale naszym głównym celem tutaj jest komputer medyczny Bractwa- Ace. Dzięki niemu będziecie mogli podwyższyć współczynniki postaci, o ile macie odpowiednie ku temu moduły. Jeśli nie wiecie, o jakie mi chodzi to wyjaśniam, że to te kolorowe co zbieraliśmy po całym świecie. Podwyższenie statystyk może trochę potrwać, dlatego jeśli wrócicie na górę i nie zauważycie Marc'a to wróćcie na dół i zapytajcie Ace'a gdzie on jest. Zobaczycie nagranie z kamery, na którym widać Frank'a Horrigan'a po raz kolejny i poszukiwanego Marc'a. Niestety jeden z nich tego spotkania nie przeżyje - zgadnijcie który. Trudno. W zasadzie to moglibyśmy już ruszać na Enklawę tankowcem, lecz mamy tu jeszcze małe nie dokończone sprawy. Jeśli chcecie spożytkować plany Vertibird'a na rzecz dodatkowych expków to są dwa takie miejsca: Hubbologiści i Shi. Musicie zdecydować kogo lubicie bardziej (ja nie radzę popierać sekciarzy). Jeśli dacie plany Shi to będziecie mogli wykonać dla nich kolejne zadanie- wyeliminować Hubbologistów i ich szefa, a w zamian będziecie mogli porozmawiać z Imperatorem. Natomiast jeśli wybierzecie tych drugich (co będzie dla Was oznaczało wstąpienie do nich i obniżenie Luck o 1) to będziecie mogli dla nich wybić Shi, a w zamian na Enkawę będziecie mogli się dostać ich wachadłowcem, jeśli dobrze to rozegracie. Przynajmniej, z tego co słyszałem, istnieje taka możliwość. Ja w każdym razie tego nie sprawdzałem, bo obniżenie sobie szczęścia, jak i wstępowanie do sekty mi nie leży. Róbcie to na własną odpowiedzialność. Wracając do tankowca. Z FOB'em musicie udać się pod pokład. Zejście możecie znaleźć za gościem w pomieszczeniu, przed którym stał Chip. Jest tutaj dosyć dużo tałatajstwa, oraz pewna niewiasta, którą grzecznie doprowadźcie do wyjścia- zajmiemy się nią za chwilę. Z lewej są drzwi prowadzące do komputera nawigacyjnego. By je otworzyć musicie użyć FOB'a na pobliskiej konsolce. Dalej wejdźcie po drabinie i użyjcie na komputerze części Navcom. Ten punkt już załatwiliśmy- pozostaje tylko paliwo. Wracajcie na pokład. W pomieszczeniu, przed którym stoi Chip jest osobnik o imieniu Badger. To jego dziewczynę uratowaliśmy na dole. Z wdzięczność pomoże nam zdobyć paliwo (można jo też dostać używając głównego komputera Shi- "Imperatora"). Świetnie! Wystarczy trochę zaczekać i uruchomić komputer powyżej Kapitana na mostku (uruchomi to bardzo ładny filmik). Lecz przed Enklawą po raz ostatni pogrzebcie w bagażniku waszego samochodu- niestety na Enklawę naszej bryki zabrać nie możemy.
Enklawa
Końcowy etap - to powinno mówić za siebie. Tutaj nie warto oszczędzać niczego, więc swoich towarzyszy wyposażcie w najlepszą możliwą broń (amunicji nie bierzcie dużo, bo znajdziecie ją na miejscu, poza amunicją do Bozar'a, której lepiej zabrać około 3000). Enklawa jest siedzibą "rządu" (GTW is watching ;))) dawnego USA. Ludzie mieszkający tutaj uważają tylko siebie za ludzi, a całą resztę za nic nie wartych mutantów, których trzeba eksterminować. Postawili sobie bardzo szczytny cel do zrealizowania, a my mamy za zadanie im w tym przeszkodzić. Od razu uprzedzam, że najtrudniejsze będzie utrzymanie naszych ludzi przy życiu - ustawcie im od razu żeby używali stimpack'ów przy mniejszych uszkodzeniach. W miejscu gdzie startujecie jest parę wieżyczek- na razie nie aktywnych oraz terminal, z którego będziecie mogli ściągnąć trochę informacji. Teraz możecie udać się na lewo, lub na dół. Przez lokację z lewej trzeba będzie tak czy siak przejść, więc jeśli teraz załatwimy tam wszystkich, to później będziemy mieć z nimi spokój (jednak wybicie ich nie będzie wcale takie łatwe). Ale naszym głównym celem jest lokacja na dole. Po zejściu po schodach i wybiciu wszystkiego co się rusza pogadajcie ze starszą z waszej wioski. Jest przetrzymywana w jednej z cel. Dowiecie się od niej, że generator zasilający pole siłowe znajduje się niżej oraz, że dokonywano na twoich współplemieńcach eksperymentów z toksyną F.E.V. (zdobytą przez Enklawę w Military Base). Pogadajcie teraz z szefem ludzi z Krypty 13 - mają cele naprzeciwko. Jego historia będzie także bardzo ciekawa. To się nazywa spotkanie po latach. No cóż... ich wypada też uratować. W tym celu trzeba będzie zniszczyć główny komputer. Lecz najpierw spójrzcie na koniec korytarza z celami więziennymi. Są tam drzwi, które nijak nie chcą się otworzyć. Nawet karta z rozbitego VertiBird'a w Klamath nie pomaga (do czego ona w ogóle jest?). Jeśli komuś się uda ta sztuka proszony jest o pilny kontakt- bardzo chętnie się dowiem po co twórcy to tutaj umieścili?! [Mozna ją wykorzystać w Gecko... - dopis. Qbajot] No to schodzimy na dół. Przed Wami jeden z trudniejszych etapów w całej grze, lecz nie macie się czego obawiać, gdyż przeprowadzę Was przez niego bezpiecznie. Jest tutaj mnóstwo pokoików z elektryczną podłogą - co dla nas oznacza, że co pewien czas dostaniemy małego kopa. Poza tym, w każdym pokoiku jest terminal mający jakiś wpływ na drzwi - jedne się otwierają, inne zamykają. Naszym zadaniem jest dostać się na drugi koniec, po drodze wchodząc do pomieszczeń z lewej i z prawej (w tych podłoga jest bez elektryczności). Zakładając, że mapa pomieszczenia będzie wyglądać tak:
Start
Meta
Gdzie numery oznaczają pokoje, a pomieszczenia są na lewo pokoju 4 i na prawo 6, to rozwiązanie będzie wyglądać tak:
Najpierw wchodzimy do 2 i czekamy, aż wszyscy z drużyny wejdą (drzwi wejściowe się za nami zamkną), używamy terminala w tym pokoiku, a następnie w 3 i 6. Da nam to dostęp do pomieszczenia z prawej. Jest tam kilku strażników, lecz nie mają oni broni, więc wyeliminujemy ich wszystkich bez przeszkód. Przeszukujemy szafki (w jednej powinien być drugi G.E.C.K.) i podleczymy się troszkę przed dalszą wędrówką.
Teraz wchodzimy do pokoiku 1 i czekamy na resztę, bo drzwi znowu się zamkną za nami. Używamy terminala i wchodzimy do pomieszczenia z lewej. Tu również strażnicy nie mają broni, lecz tym razem zdobycz z szafek będzie cenniejsza - Advanced Power Armor Mark II - najlepszy pancerz w całej grze! Znowu podlączcie u siebie wszystkich i idźcie dalej.
Teraz nastąpi nieco większa bieganina. Używamy terminali kolejno - 4, 5, 3, jeszcze raz 3, 6, 2, 3, 2. Następnie idziemy do pokoju 8 i używamy terminala kiedy wszyscy już wejdą za nami. Potem tylko terminal w pokoiku 9 i idziemy do wyjścia. Właśnie przeszliście przez jeden z trudniejszych elementów w grze. Gratulacje. ;)) Przed pójściem dalej zostawcie swoją drużynę - wrócimy po nich później. Wejdźcie teraz po schodach do lokacji gdzie ma swoją siedzibę prezydent USA. Idźcie do niego po parę odpowiedzi. Ciekawa szczególnie jest prawda o przeznaczeniu Krypty 13. Poza tym nie dowiemy się od niego dużo. Możecie także pogadać z wice -prezydentem Bird'em. Twórcy nieźle sobie zażartowali z G. W. Busha. [Tu się mylisz, towarzyszu. Bush młodszy rządzi od 2000 roku, gra powstała wcześniej. Siłą rzeczy, nie mogą to być żarty z Busha. To sa żarty z clintona ;) - dopis. Qbajot] Większość tekstów Birda to autentyczne wpadki z przemówień Busha. Warto zobaczyć... hehe... Wróćcie teraz po swoich ludzi i zróbcie tu jatkę, nie oszczędzając przy tym nawet prezydenta, gdyż ma bardzo przydatną kartę (ale naukowca w płn-zach pokoju zostawcie). Jak już wszystkich zabijecie, to pogadajcie z rzeczonym doktorkiem i przekonajcie go (wysoki Speech) do wpuszczenia do systemów wentylacyjnych wirusa F.E.V. Następnie idźcie dalej schodami do następnej lokacji, gdzie czeka na Was kolejna porcja żołnierzy Enklawy do anihilacji (obywatelami i naukowcami zajęła się już toksyna). Jak już wszystkich zabijecie i pozbieracie sprzęt, to podłóżcie ładunek wybuchowy (jakieś tam były chyba w pomieszczeniu na lewo od elektrycznej podłogi) pod głównym komputerem. Kiedy ładunek wykona swoje, zacznie się odliczanie, więc lepiej uciekajcie na swój tankowiec - Twoi współplemieńcy już tam są. Na szczęście nie trzeba będzie się wracać przez elektryczną podłogę bo otworzą się drzwi prowadzące do pomieszczenia, które radziłem Wam oczyścić z samego początku. Jeśli posłuchaliście mojej rady to macie drogę wolną, jeśli nie to musicie użerać się nie tylko z uciekającym czasem. Tak czy siak idźcie na prawo w stronę wyjścia. Tutaj czeka na Was ostateczne wyzwanie- Frank Horrigan. Potworne bydlę. Ma 999 HP'ków i broń o nazwie End Boss Plasma Gun (zaiste oryginalna nazwa ;)). Przed walką z nim radzę pogadać z sierżantem Granite. Jeśli macie dobry Speech, to uda się Wam przekonać go do pomocy. Możecie także pójść naokoło pomieszczenia do terminala i używając karty prezydenta wyłączyć wieżyczki, lub kazać im atakować wszystko zaczynając od silniejszego (ale wtedy nie będziecie mogli z Frankiem pogadać). Jak dla mnie ogólna taktyka walki z nim polega na ładowaniu w oczy, aż bestia padnie (oczywiście wcześniej eliminujemy wieżyczki). Można także użyć na sobie kilka Jet'ów i zażyć antidotum- co nieco podniesie nasze szanse. Kiedy Frank zginie (szkoda, że nie można zabrać jego broni... ach szkoda :)) idźcie prosto do wyjścia i rozkoszujcie się końcowym filmikiem.
Sprawy do załatwienia po ukończeniu gry.
Dużo tego nie ma, ale skoro można to warto zajrzeć tu i tam. Z całą pewnością pierwszą stacją będzie New Reno. Corsican Brothers chcieliby nakręcić film o Twoich przygodach. Bardzo ciekawa propozycja. ;) Warto również zajść do księdza i odebrać Fallout2 Hintbook. Daje natychmiast wszystkie umiejętności na maksa i 10000 exp za każdym użyciem. Niezłe! Możecie także wstąpić do T-Ray'a. Ponoć może podnieść parametry wozu, ale mi nie dane było tego doświadczyć (bug?). Ostatnim miejscem, które polecam jest Krypta 8. Z głównego terminala ściągnijcie do Pipboy'a pozdrowienia od twórców. Teraz użyjcie terminala który Wam doradzano. Za każdym razem gdy go użyjecie dostaniecie 20000 exp. To wszystko co można i warto robić po ukończeniu gry, przynajmniej z tego co wiem. A teraz zacznijcie grę od nowa.