ARTYKUŁY
 
Między Utopią a Kiczem SPIS TREŚCI
 
  

Fallout jest grą kultową. Wszyscy to wiedzą. Jest określany mianem gry niezwykłej, a więc wyjątkowej, niosącej nowe emocje, które nie towarzyszyły graczom nigdy przedtem. Spróbujmy zatem odpowiedzieć na pytanie na czym właściwie polega owa unikalność Fallouta. Nie będzie to zapewne pierwsza próba - ani moja, ani wasza. Tym razem jednak postawmy pewną tezę - otóż spróbujmy udowodnić, że tak naprawdę świat Fallouta nie jest dla nas niczym nowym. Niesie dobrze znane, niemalże oklepane wątki i treści. Niebezpiecznie ociera się o stereotyp i ledwie omija rafy kiczu. Kiczu, który bywa określany mianem "sztuki szczęścia". Kicz bowiem lubuje się w sprawach podstawowych, jego tematem są często uczucia plemienne, Bóg, przyroda, śmierć. Z tą jego cechą łączy się blisko druga, jaką jest wtórność, schematyczność; stereotyp, odbitka z kliszy. Kicz ma gotowe wzory i powtarza je, skoro się podobają. Jest to więc idea czegoś estetycznie pośledniejszego, stanowiącego negację, lub marna kopię rzeczywistości.

Zdenerwowaliście się troszkę? Za wcześnie, moi drodzy. The best is still to come. Nie mam wcale zamiaru zmieszać waszej i mojej ukochanej gry z błotem. Proponuję wam natomiast krótką grę w skojarzenia. Świat Fallouta wydał się wam intrygujący i nieznany? Niesłusznie. Cały czas bowiem tkwiliście na własnym podwórku. Jakim - to się za chwilę okaże. Oczywiście, można ująć ten problem tak - gra komputerowa musi wykorzystywać kalki, fabularne konstrukcje znane już odbiorcy, by umożliwić mu udział w przygodzie i intuicyjne odnajdywanie się w fikcyjnych sytuacjach. Odbiorca wskakuje w "tory fabularne", które mu się ukazują w podświadomości, dzięki wszystkim innym sensacyjnym opowieściom, jakie w życiu oglądał i czytał. Spróbuję pójść jeszcze dalej.

Powyższa definicja kiczu zdaje się zsyłać na zawsze to zjawisko w rejony zarezerwowane dla pośledniejszego twórcy, cierpiącego na brak świeżości koncepcji i oryginalnego spojrzenia na świat. Bywa jednakże i taka sytuacja, kiedy kicz - rozumiany jako powielanie schematu i nieautentyczność staje się elementem dzieła, które jako całość jest nowatorskie i odkrywcze. Odrobina kiczu istnieje w każdej sztuce, ponieważ każda sztuka jest w pewnym stopniu konwencjonalna i każda zawiera element koncesji na rzecz gustów odbiorcy. Każdy twórca ma świadomość istnienia w pewnym obszarze zawodu czy sztuki, jaką uprawia; ma świadomość istnienia szeregu konwencjonalnych motywów, obrazów, zbanalizowanych metafor. Kiedy po nie sięga, czyni to na ogół celowo. Nie zawsze z własnego lenistwa czy niemocy twórczej. Gdy sięga po owe motywy - odświeża je, ściera z nich patynę, ukazując ponownie ich siłę i nośność.

Wcale nie oczekujemy od Fallouta artyzmu, powiecie. I na czym polega owe powielanie przez niego wątków? Tu wracamy do problemu własnego podwórka, którego, jak pamiętacie, podobno nigdy nie opuściliście. Spróbujmy odpowiedzieć na pytanie: czym jest Fallout? Dam wam taką odpowiedź : Fallout to wizja Apokalipsy. Z Apokalipsą nie byliście sobie przedstawieni? Nie wygląda wam znajomo? A przecież świat wyobraźni masowej doszczętnie opanowały dzisiaj wizje apokaliptyczne właśnie. Oglądamy ją w tysięcznych filmach, w słynnym "MadMaxie", w "Krwi Bohaterów", w żałośnie naiwnym "Waterworld". Fallout podtrzymuje tradycyjny obraz świata w przedstawionego tych filmach. Cechy tego świata są nam dobrze znane, znajome, niemal swojskie. Przypomnijmy jego podstawowe atrybuty. Zawsze więc mamy do czynienia z Ziemią wiele lat po jakiejś bliżej nieokreślonej katastrofie (jednakże jakże łatwo rozpoznać w niej rezultat totalnej wojny nuklearnej). Ziemia zmienia swoją postać - jest teraz jałową pustynią, zamieszkałą przez wegetującą w stanie półdzikości ludzkość. Resztki cywilizacji, zagrożone relikty dawnego porządku są ukryte, często w podziemnych miastach lub bunkrach. Świat zewnętrzny jest na ogół wrogi - pełen rytualnych, krwawych walk, gdzieś z pogranicza kultury plemiennej i średniowiecznej kultury rycerskiej. Po cywilizacji zniszczonej przez kataklizm pozostały jedynie porozrzucane na pustyni osady, które nieustannie jednak odpierać muszą okrutnych najeźdźców (często określanych jako Jeźdzcy, czyli - nasi znajomi Raiders). Na podobieństwo niegdysiejszych barbarzyńców mordują oni, grabią i palą. Nie ma niczego - jednolitego społeczeństwa, ani jego zasad, często nie ma ludzkich uczuć. Mieszkańcy pustkowi są tak odczłowieczeni albo zmienieni, że można powiedzieć, że czasem nie ma nawet człowieka. Brakuje świeżego powietrza i prawdziwego pożywienia, brakuje roślin i wody.

Prawda jest taka, że skłonność do apokaliptyczności towarzyszy człowiekowi do zarania dziejów. Więcej, jest częścią naszego dziedzictwa kulturowego. Kultura masowa nie uczyniła z niej żadnego wynalazku, choć z upodobaniem posługuje się pozornie na wskroś nowoczesnymi obrazami atomowej wojny czy też innych śmiercionośnych technik, nie znanych wcześniej. Energia atomowa, rada mędrców, czy mutacje genetyczne odpowiadają w naszej wyobraźni skrzydlatym lwom i stojącym słońcom z proroctw Daniela czy Ezechiela. Przedstawiony w kulturze masowej zmierzch czy kres świata oznacza także kres człowieka. Świat zestarzał się i utracił siłę - ta świadomość zdaje się towarzyszyć nam od Starożytności. Ludzkość więc wie, że jest stara i czuje się starą. Czas zbliża się do swojego kresu. Kluczowym faktem jest jednak to, że wraz z upływem lat ludzkość wcale nie zyskała na mądrości. Nie uzyskała oświecenia ani kontroli, ani nad sobą ani nad światem i coraz bardziej traci swoją spójność. Melting pot nie istnieje i nigdy nie istniał. Echa owych lęków przed utratą jednolitego człowieczego JA widać wyraźnie w kulturze masowej. Świat po wielkiej katastrofie, świat Fallouta, jawi się wyczerpany, kolażowy, złożony z fragmentów, postmodernistyczny. Każda osada jest symbolicznym mikroświatem, w którym skrywa się cały świat, świat w pigułce, jakby z ekranu satelitarnej telewizji (świetnym przykładem jest tu New Reno). Nie ma czegoś takiego jak lokalna, kulturowa odrębność, jest tylko najdziwniejszy kulturowy patchwork. W baśniowym, fantastycznym uniwersum żyją obok siebie ludzie wszystkich ras. Noszą skórzane stroje z epoki archaicznej (takiej, jak ją sobie wyobraża pop-kultura), na wzór średniowiecznych rycerskie zbroje, czy kostiumy rodem z poetyki science-fiction. Walki staczane są jednocześnie przy pomocy broni supernowoczesnej oraz dzid i kamieni. Łańcuchy idą w ruch obok armat i rakiet. Zdobywamy szlify wojownika na podobieństwo adepta wschodnich sztuk walki, nasi wrogowie przeciwstawiają nam kieszonkowe lasery i nahaje. Za schronienie często służy to, co pozostało po zniszczonej cywilizacji: wraki samochodów i autobusów, króluje blacha falista, czyli to, co najbardziej charakterystyczne we wszystkich obecnych dzielnicach biedoty. Mozaikowy, postmodernistyczny bywa nawet język.

Ale to przecież wcale nie jest koniec historii. Nasza misja dopiero się rozpoczyna. Na gruzach starego porządku przyszło nam grać rolę archetypalnego bojownika o Nowy Ład. Cała cywilizacja bowiem oparta jest w istocie na tej dialektyce upadku i narodzin, końcu i początku świata. Owa rozpacz i nadzieja jednocześnie jest w Falloucie wyraźnie obecna. Czas wprawdzie starzeje się i zużywa, ale potem zawsze regeneruje. Zauważmy znaczący powrót do "plemienności" i archaiczności jako znaku tak końca jak i początku świata. Zauważmy też najważniejsze - marzenie o nowym Raju.

Tęsknota za nowym początkiem, za utraconym "złotym wiekiem", którego utrata zawiniona została przez samą cywilizację, jest immanentną częścią kultury. Falloutowski "WaterChip" czy święty Garden of Eden Creation Kit są obfitymi w symbolikę metaforami odwołującymi się do jednego i tego samego mitu - rajskiego mitu Początku. Wszystko to doskonale znamy z dawnych religijnych wierzeń, mitologii, literatury czy malarstwa. My żyjemy w świecie w którym wyprawa w poszukiwaniu Nieznanego jest niemożliwością - skoro wszystkie zakątki świata zostały już gruntownie zbadane. Dzięki prostemu z pozoru zabiegowi, twórcy Fallouta umożliwili nam tę podróż ponownie. Nie jest ona jednak "cofaniem się" do Raju z początków Biblii - ile drogą "naprzód", ku Nowemu Jeruzalem, z ostatniej Księgi Nowego Testamentu. (Nie usiłuję bynajmniej zmieniać mojego artykułu w kazanie. Zakładam jedynie, że wszystkim nam wspólny jest pewien kod kulturowy, którego wyobrażenia i symbole, są, często podświadomie, w bezpośredni sposób związane z kulturą chrześcijańską. Chcecie czy nie - wpływa ona na nasz sposób pojmowania świata. Nawet jeśli jesteście dumnymi ateistami. Ona też bez wątpienia jest silnie obecna w amerykańskiej kulturze popularnej, która jest ojcem i matką Fallouta.

 

Spójrzmy zatem na pejzaż z którego wyłania się amerykańskie Nowe Jeruzalem. Jest to, jak wszyscy wiemy, krajobraz pustynny. Istotą pustyni jest pustka, dlatego właśnie stanowi ona idealne miejsce dla narodzin utopii, idealne źródło utopijnego myślenia. Słowo utopia wywodzi się z języka greckiego i składa się z cząstek nie (ou) oraz miejsce (topos). Utopia oznacza więc w istocie "niemiejsce", miejsce, którego nie ma. Owa podróż więc, którą odbywamy w Falloucie, ma swoje symboliczne znaczenie. Jest nim podróż duchowa, podróż do głębin człowieczeństwa, tam gdzie z człowieka wykrzesany zostaje Stwórca, a jego działania noszą znamiona boskości. Pionierskie doświadczenie leży przecież u sedna amerykańskiej cywilizacji. Jakże inne jest owo podejście od sceptycznego i gorzkiego ducha "starej" cywilizacji europejskiej. W tym ujęciu Fallout jawi się, parafrazując, jako Gra Drogi.Można powiedzieć, że niezwykłość Fallouta polega na połączeniu wszystkich znanych i prastarych wątków w jedną harmonijną i odkrywczą całość. Co więcej, "zaserwowaną" nam w zaawansowany technicznie sposób, zgodny z duchem naszych czasów.

Czym kończy się nasza wyprawa w głąb Nieznanego i w głąb siebie? Według tradycji amerykańskiej powinna zakończyć się całkowitym sukcesem. Przeciwnicy ponoszą okrutną karę, Raj - zostaje odnaleziony. Nieodmiennie więc niemal każdej katastroficznej wizji towarzyszy ostateczne pocieszenie. Jednak ta zabawa w pocieszyciela może przyprawić każdą wizję o klęskę, pchając ją prosto w szeroko otwarte ramiona kiczu. Bo któż z nas wierzy jeszcze dzisiaj w całkowicie dobre zakończenia?

A Fallout? W obliczu tej jakże kuszącej perspektywy, jaką roztacza tradycyjny amerykański happy end, Fallout dokonuje zdumiewającej wolty. Nad kiczowate "wszystko dobrze się kończy" , wynosi umiarkowany pesymizm i chłodną refleksję.

Gra stawia przed nami wybór. Dokonanie go to najważniejsze, co nas czeka. Niezależnie od tego, jaki on będzie, w rezultacie wybieramy własną drogę i ponosimy wszelkie konsekwencje wynikające z tego faktu. Nasze odkrycia i nowe doświadczenia prowadzą do zmian nie tylko w otaczającym nas świecie. Także w nas samych dokonuje się Przemiana. Ten, który wyruszył w drogę opatrzony błogosławieństwem swoich bliskich i z bagażem systemu wartości dawnego porządku, szybko przestaje być tożsamym z samotnym Wędrowcem, zahartowanym i doświadczonym, znającym ścieżki Pustkowi. Transformacja osobowości, a dalej transformacja fizyczna, która staje się udziałem Wybrańca, sprawia, że to, co kiedyś było mu znane i bliskie - teraz traci te cechy. Jego dom znajduje się gdzie indziej, w "niemiejscu", zawieszonym pomiędzy dwoma antagonistycznymi światami. Wybraniec przestaje przynależeć - jego dawna wspólnota nie odnajduje w nim już swojej części. By zyskać nowe Ja musi on poświęcić swoją dawną tożsamość. To jest wygórowana cena, którą Wędrowiec płaci za swoją zaszczytną misję i za swój wybór. W zamian za "moc widzenia i tworzenia" , zostaje, po spełnieniu zadania, ponownie wygnany z Raju.

Ale czy w ogóle znalazłby się ktokolwiek, kto byłby w stanie dzielić z nim jego doświadczenia i pojąć, co przeszedł? Pozostaje on przecież jedynym, który nosi w sobie relikty upadłej cywilizacji i zarzewie nowego porządku. Jego doświadczenie stawia go więc poza (lub ponad ) nawiasem każdej wspólnoty. Na zawsze pozostanie samotny. Z nikim nie może podzielić odpowiedzialności, która na nim spoczywa.
Świat zaś, w tej czy innej postaci, będzie istniał zawsze. Wędrowiec może być jedynie pewny tego, że w jakiś sposób zmienił jego postać. Ale jakie to są zmiany? Kto to wie na pewno. Świat pozostaje, nawet dla niego, nieodgadniony. Nie byłby jednak Fallout produktem amerykańskim, gdyby nie kończyła go wyrażana ze wstydem, ale jednak nadzieja - Nowy Początek został przecież uczyniony.
Każda dobra opowieść drogi ma swój morał. Jaki możemy znaleźć w Falloucie? Najprościej, płynąca z niego nauka jest taka. Każdy czyn rodzi swoje konsekwencje. Za wszystko co czynimy, niezależnie od pobudek, przyjdzie nam zapłacić. I nikt, niezależnie kim się stanie, nie będzie mógł uciec przed samym sobą.

To mój pierwszy artykuł dla Radiated, poświęcony Falloutowi. Przyjmę każdą opinię, komentarz i krytykę. Dziękuję za pomoc dwóm wspaniałym mężczyznom: Trasherowi i Kazulowi. To oni dają mi taką wenę twórczą. Tak, oczywiście, jestem kobietą. Pozdrawiam was gorąco.

Heimao.

BIBLIOGRAFIA


1. Moles Abraham "Kicz czyli sztuka szczęścia"
2. Clifford James "The Predicament of Culture. Twentieth-Century Ethnography"
3. Delumeau Jean "Strach w kulturze Zachodu"
4. Delumeau Jean "Historia Raju. Ogród Rozkoszy"
5. Jeleński Konstanty "Apokalipsa i perspektywa"
6. Kołakowski Leszek "Kultura i fetysze"
7. Kopaliński Władysław "Słownik Symboli"
8. Eliade Mircea "Mit dobrego dzikusa, czyli czar początku"
9. Prokopiuk Jerzy "Mit Raju"
10. Seldes Gilbert "Super-Ameryka. Szkice o kulturze i obyczajach"
11. Sznajderman Monika "Po Apokalipsie"
12. Szyłak Jerzy "Kicz, komiks i filmy fantastyczne"
13. Wierzejewski Wojciech "Komiksowe sny o potędze"
14. Żyro Tomasz "Boża Plantacja. Historia utopii amerykańskiej"


FILMOGRAFIA


1. Mad Max (1979), reż. George Miller
2. Mad Max 2 The Road Warrior (1981), reż. George Miller
3. Mad Max 3 Beyond Thunderdome (1985), reż. George Miller & George Ogilvie
4. The Postman (1997), reż. Kevin Costner
5. Blood of Heroes aka Salute of the Jugger (1988), reż. David Webb Peoples
6. Steel Frontier (1995), reż. Jacobsen Hart & Paul G. Volk
7. America 3000 (1986), reż. David Engelbach
8. The Aftermath (1982), reż. Steve Barkett
9. Boy and His Dog aka Psycho Boy and His Killer Dog (1975), reż. L.Q. Jones
10. Omega Doom (1996), reż. Albert Pyun
11. Radioactive Dreams (1985). Reż. Albert Pyun
12. Steel Dawn (1987), reż. Lance Hood
13. Tank Girl (1995), reż. Rachel Talalay
14. Waterworld (1995), reż. Kevin Reynolds
15. Ravagers (1979), reż. Richard Compton
16. The Ultimate Warrior (1975), reż. Robert Clouse
17. World Gone Wild (1988), reż. Lee H. Katzin
18. Land of Doom (1986), reż. Peter Maris
19. New Eden (1994), reż. Alan Metzger
20. Earth 2 (1994), reż. Scott Winant

  /do góry/ Heimao 
__ 11 __
 

Radiated Copyrights 2001 by Przemek "Kazul" Ligner All rights Reserved.