<< Powrót do Solucji F1
VAULT 13 - KRYPTA 13

Jest to miejsce w którym czasowo mieli zamieszkać ludzie by uniknąć skutków wojny, jednak nikt nigdy nie przypuszczał jaki może być jej przebieg. Schronowicze zostali więźniami własnego domu przez długie lata nie wychodząc na powierzchnie... Obecnie władze w schronie sprawuje opiekun, najstarszy z mieszkańców krypty. Ludzie buntują się przeciwko niemu, ponieważ mają dość przebywania pod ziemią, ale to nie jedyny problem który dręczy Overrsera, wczoraj hydrochip odpowiadający za dostawy wody w Vault uległ zniszczeniu, nie ma takiego drugiego w tym miejscu, nie ma również możliwości naprawy procesora... Ponieważ jesteś najbardziej przystosowany do życia na zewnątrz, zostałeś wybrany do opuszczenia schrony w celu znalezienia drugiego... Masz na to 150 dni, nie możesz zawieść swojej rodziny...

Dodatkowe informacje o lokacji:
Jeżeli zaczynamy grę i chcemy zarobić troszkę exp, to warto udać się do biblioteki, którą znajdziemy na 3 poziomie w południowo - zachodnim rogu krypty. Gdy użyjemy naszej zdolności Science (Nauka) na jednym z dwóch komputerów które się tam znajdują, to powinniśmy dostać te kilka punktów doświadczenia (jest to stosunkowo, malutka ilość punktów, lecz zawsze na pierwszym levelu się przyda). Czynność ta nie zawsze skutkuje za pierwszym razem, więc warto zapisać stan gry i powtórzyć ponownie.

Ciekawostki dotyczące tego miejsca:
Jeżeli zaczynamy grę postacią która posiada dużą ilość Charyzmy oraz Speech, to warto się udać do zbrojowni, która znajduję się na 3 poziomie krypty zaraz obok Overrsera. Jeżeli porozmawiamy ze strażnikiem to pozwoli nam zabrać arsenał który się tam znajduje. Jest to shotgun, granaty i trochę amunicji. Taka mała rzecz a cieszy ;-).


Qesty (Zadania):

1. Znajdź Hydroprocesor | Find Waterchip

Hydroprocesor znajdziemy w Necropolis. Po wejściu na lokację Motel, zmuszeni będziemy zejść do kanałów po przez odsunięcie włazu studzienki ściekowej. Przebywając w ściekach staramy się iść w kierunku północnym do czasu aż trafimy na zieloną kratkę. Po przejściu przez zielone pole powinniśmy znajdować się w kolejnej lokacji, jest nią Aula umarłych, (jednak nie mamy czasu by jej zwiedzać). Nie wychodząc na powierzchnię, dalej idąc po kanałach, wędrujemy na północ do czasu wejścia na następną zieloną kratkę. Jeżeli już jesteśmy w trzeciej lokacji Wododział to powinniśmy opuścić kanały i (przestać się bawić w Norka ;-)) wyjść na zewnątrz. Teraz gdy jesteśmy na powierzchni udajemy się do dużego budynku na północy. Wewnątrz budowli problem może sprawić nam olbrzymi mutant Harry, jednak jest on dość głupi i jeżeli zakradniemy się za jego plecami to nie powinno być problemów. Z problemem tym nie spotkamy się także gdy gramy kobietą. Po ominięciu mutanta udajemy się do 3 klatek (cel), w jednej z nich jest zejście do podziemi. Po dwukrotnym zejściu na dół, znajdziemy się w Krypcie 12. Na drodze może stanąć nam kilka ghuli, jednak są to bardzo słabe kreatury. Nie zważając na nie udajemy się na 3 piętro windą. Gdy będziemy już na najniższym poziomie bez problemu zauważymy działający komputer. To właśnie w nim ukryty jest Hydroprocesor. Teraz już wystarczy go zabrać (wymontować) i wracać do krypty...

2. Spacyfikuj buntowników | Clam rebel faction

Aby załagodzić sprawę w Krypcie, zmuszony będziesz porozmawiać z Teresą. Teresa stoi na czele zbuntowanych mieszkańców krypty. Rozmowa z nią powinna rozwiązać ten problem, jeśli jednak to nie pomoże, to warto przyjść na zebranie buntowników które odbywa się codziennie o 18. Wyjaśnij jej że na zewnątrz jest strasznie i nie warto opuszczać schronu. Jeżeli nie dojdzie do ugody, to ostatnim sposobem jest kłótnia. Trzeba uważać, bo bywa tak, że dochodzi do bójki. W takim przypadku należy zabić każdego kto się sprzeciwi (Overrser nie będzie miał nic przeciwko :). Jeżeli dalej nasze zadanie nie będzie znikało z PipBoy'a, to możemy liczyć na to że zostanie przekreślone w chwili dostarczenia Hydroprocesora.

3. Znajdź złodzieja wody | Find water thief

Zadanie te będzie możliwe do wykonania po odbyciu rozmowy z Teresą (zapytaj się co pali - wymagany duży współczynnik Speech). Gdy skończymy rozmowę udajemy się na trzeci poziom i rozpoczynamy rozmowę z strażnikiem pilnującym zapasów wody. Czekamy do północy. Pierwsza osoba która wysiądzie z windy będzie złodziejem! Należy go okraść, potem ponownie przeszukać po kradzieży. Problem złodzieja wody jest już rozwiązany.
Istnieje możliwość że zadanie te nie zniknie z PIP Boy'a. Sposobem na przekreślenie qesta jest dostarczenie Waterchipa, identycznie jak w przypadku ze zbuntowanymi mieszkańcami krypty.

4. Wyeliminuj źródło mutantów | Destroy the source of the mutants

Źródłem mutantów, jak łatwo można się domyśleć jest Military Base. Aby pozbyć się tego miejsca wystarczy je "zwyczajnie" wysadzić. Istnieją dwa sposoby wyeliminowania źródła mutantów:

Sposób "A" siłowy:
Gdy dotrzemy na lokację Military Base zastaniemy tam kilku mutantów, których trzeba wyeliminować. Gdy będzie już po wszystkim, okaże się że jeden z nich miał przy sobie holodysk z kodem dostępu do bazy. Po przeczytaniu go udajemy się do drzwi wejściowych. Jeżeli jesteśmy już w środku to kierujemy się na północ do windy która przeniesie nas na 3 poziom, oczywiście na drodze stawać będzie nam kilkanaście zmutowanych ludzi (jeżeli chodzi o pola siłowe: Czerwone - pozwalają nam na przejście, jednak wiąże to się ze stratą kilku punktów życia. Żółte - są niemożliwe do przejścia, można zakłócić ich prace po przez użycie umiejętności Repair, jeśli jednak nie mamy zbyt dużo punktów Naprawy to można podłożyć ładunek wybuchowy, który wyłączy pole raz na zawsze). Będąc na 3 poziomie, kierujemy się do windy znajdującej się na wschodzie. Gdy znajdziemy się już w środku elewatora, to udajemy się na poziom 4. Tu na najniższym poziomie znajdują się baniaki z F.E.V., obok nich powinna stać grupka ludzi w purpurowych szatach (dzieci katedry). Dwóch z nich ma przy sobie karty dostępu. Należy zabrać te karty (sposób w jaki zabierzemy karty, zależy od was ;). Gdy staniemy się już posiadaczami płytki, używamy ją na głównym komputerze. Teraz powinna wyświetlić się nam lista komend. Wybieramy autodestrukcje, gdy komputer spyta o kod to musimy ominąć firewall'a, poczym wybrać taką opcje, abyśmy mieli jak najwięcej czasu na ucieczkę. Jeżeli nie pojawia nam się komenda "omiń firewall" należy zapisać stan gry i próbować aż trafimy na ten właściwy kod. Gdy odliczanie wreszcie się uaktywni, nie pozostaje nam nic innego jak brać nogi za pas...

Sposób "B" kamuflaż:
Zanim wkroczymy na teren Military Base ubieramy habit (szatę dzieci katedry) przez co nikt nie będzie nas atakował na tym terenie, jeżeli będziemy cały czas podawać się za członka katedry. Kolejnym krokiem jest znalezienie mutanta który posiada holodysk z kodem. Gdy już go okradniemy i odczytamy kod to udajemy się do wejścia. W środku bazy cały czas musimy podawać się za dziecię katedry, oraz uważać aby alarm się nie obudził. Z piętra 1 zjeżdżamy na 3. Na 3 poziomie udajemy się do windy na wschodzie która zaprowadzi nas o piętro w dół. Będąc na 4 poziomie udajemy się do miejsca obok którego stoją baniaki z F.E.V., są tam też "przyjaciele" z katedry jednak oni prędzej się wysadzą niż wdadzą w jakąkolwiek konwersacje. Dlatego też najlepiej okraść posiadacza karty (wszystko należy robić w taki sposób, aby nie uruchomić alarmu). Gdy staniemy się już posiadaczami płytki, używamy ją na głównym komputerze. Teraz powinna wyświetlić się nam lista komend. Wybieramy autodestrukcje, gdy komputer spyta o kod to musimy ominąć firewalla, poczym wybrać taką opcje, abyśmy mieli jak najwięcej czasu na ucieczkę. Jeżeli nie pojawia nam się komenda "omiń firewall" należy zapisać stan gry i próbować aż trafimy na ten właściwy kod. Gdy odliczanie wreszcie się uaktywni, nie pozostaje nam nic innego jak brać nogi za pas...

5. Wyeliminuj przywódcę mutantów | Destroy the mutant leader

Master - bo tak się nazywa głowa mutantów, znajduję się na lokacji Catedral, a dokładniej na 3 poziomie swojej prywatnej krypty, która ukryta znajduję się w podziemiach katedry. Są trzy sposoby by poskromić Mastera:

Sposób "A" siłowy:
Wchodzimy do katedry zabijając wszystko co się rusza, po czym wśród "nieszczęśników" szukamy tego, który miał przy sobie czerwony klucz (w kształcie radioaktywnego znaczka). Gdy już będziemy mieli symbol, otwieramy drzwi które prowadzą na górę katedry. Tam natkniemy się na kilku mutantów którzy posiadają Stealhboy'e (przez co są przezroczyści i mało widoczni). Gdy dotrzemy na najwyższe piętro znajdziemy przywódcę dzieci, niejakiego Morfeusza. Po egzekucji, staniemy się posiadaczem brązowego klucza (z wyglądu taki sam jak czerwony). Teraz możemy schodzić na dół. Gdy dotrzemy na głównej hali katedry należy użyć brązowego symbolu na drzwiach które znajdują się na zapleczu hali (blisko miejsca gdzie używaliśmy czerwonego symbolu), należy uważać ponieważ znajduję się tam jeden mutant. Po zejściu do piwnic czekamy aż tajne wejście otworzy jeden z wysłańców katedry, należy go zabić i kierować się ku miejscu z którego przyszedł. Po drodze zmuszeni będziemy zabić kilka "maskotek" Mistrza. Gdy już zabijemy wszystkie kreatury powinniśmy trafić do wejścia do krypty, bronić go będę dwaj mutanci, których trzeba zabić. Dalej kierujemy się do windy, zjeżdżamy na 3 piętro. Tu będzie prawdziwy bój, kilkunastu mutantów, na dodatek roboty i dzieci katedry. Gdy poradzimy sobie z nimi udajemy się do drzwi w ścianie. Znajduję się tam ścieżka która prowadzi do Mastera. Walka będzie ciężka, jednak gdy wygramy z Mistrzem nie będzie czasu na oklaski, bo uruchomi się autodestrukcja katedry, więc musimy szybko uciekać do wyjścia...

Sposób "B" kamuflaż:
Przed wejściem na lokację Catedral zakładamy purpurowy habit, przez co każdy uważa że jesteśmy jednym z członków katedry. Następnie kupujemy czerwony klucz i otwieramy drzwi które prowadzą na wyższe piętra (jest również możliwość że owe drzwi otwiera Laura po podaniu hasła "Red Raider", które uzyskujemy od Nicole, jednak jest to niepotrzebna zabawa). Wchodzimy na najwyższe piętro katedry i okradamy Morfeusza z brązowego klucza, poczym schodzimy na dół i otwieramy drzwi od zaplecza, a następnie idziemy do piwnicy. W piwnicy czekamy aż tajne przejście otworzy jedno z dzieciąt, gdy spyta się co tu robisz, to należy tłumaczyć się że przysłał na Morfeusz, i tą bajkę opowiadamy każdemu ciekawemu (mowa o mutantach strażnikach). Po wszystkich niejasnościach udajemy się do windy i zjeżdżamy na 3 piętro. Na miejscu udajemy się do pomieszczenia gdzie przesiadują mutanci, są tam też drzwi które otwieramy i udajemy się elewatorem o piętro niżej. I jesteśmy na miejscu! To tu Master schował bombę atomową, którą ty użyjesz ;) Jednak zanim doprowadzimy do wybuchu, trzeba będzie zająć się dwoma strażnikami. Po obezwładnieniu kreatur dostajemy dwie możliwości uaktywnienia atomu:
1. Użyć klucz który znaleźliśmy w Military Base na panelu kontrolnym, co sprawi że uruchomi się odliczanie.
2. Użyć umiejętności Science (Nauka) na panelu kontrolnym, efekt będzie identyczny jak w przypadku pierwszym, chyba że mamy za mało procent w tej dziedzinie.
Gdy zegar zacznie tykać nie pozostaje nam nic innego jak opuścić katedrę i zobaczyć filmik...

Sposób "C" dyplomatyczny (działający jedynie gdy przeczytamy holodysk Vree "autopsja mutanta"):
Przed wejściem na lokację Catedral zakładamy purpurowy habit, przez co każdy uważa że jesteśmy jednym z członków katedry. Następnie kupujemy czerwony klucz i otwieramy drzwi które prowadzą na wyższe piętra (jest również możliwość że owe drzwi otwiera Laura po podaniu hasła "Red Raider", które uzyskujemy od Nicole, jednak jest to niepotrzebna zabawa). Wchodzimy na najwyższe piętro katedry i rozpoczynamy rozmowę z Morfeuszem. Powinna ona przebiegać w ten sposób, aby zaprowadził nas do Mastera. Gdy Mistrz będzie nas zmuszał do podania lokacji krypty, wywińmy się mówiąc że podamy ją lecz przed tym musi nam opowiedzieć o swoim planie. Gdy Mistrz będzie opowiadał, w pewnym momencie przerwij mu i udowodnij, że w jego planie jest mały błąd, a mianowicie jego mutanci są bezpłodni. Po dłuższych namysłach przyzna ci racje. Mistrz dowiedział że jego cała idea była jednym wielkim błędem i nie ma wyjścia by go naprawić, nie ma wyjścia dla mutantów... Autodestrukcja została uruchomiona przez Mastera, nie ma czasu na refleksje, czas brać nogi za pas...

<< Powrót do Solucji F1