<<Wróć do Solucji F2
Baza Wojskowa Sierra

Do Bazy Wojskowej Sierra możemy dostać się po wykonaniu zadania dotyczącego śmierci Richarda Wrighta w Nowym Reno. Wtedy jego ojciec w ramach kolejnego zlecenia poprosi nas o zbadanie tego miejsca i zaznaczy je na naszej mapie. Znajduje się dwie kratki nad Nowym Reno.

Pierwszym wymagającym zadaniem jest unieszkodliwienie wieżyczek strażniczych. Trzy znajdują się pomiędzy pierwszym a drugim ogrodzeniem, czwarta na wprost, za drugim ogrodzeniem, w linii budki strażniczej, piąta i szósta przy nieotwieralnym tradycyjnymi sposobami wejściu do bazy (o tym jak się tam dostać później), a siódma - ostatnia - przy generatorach prądotwórczych na prawo od dziedzińca i na północ od pomieszczenia z haubicą (jej unieszkodliwienie nie jest konieczne, by dostać się do bazy).

Najlepszym sposobem na zabicie wieżyczek znajdujących się pomiędzy ogrodzeniami (a także tej znajdującej się na wprost drogi do bazy, wewnątrz ogrodzeń, chociaż w jej wypadku celność strzału może być mniejsza z powodu częściowego zablokowania linii strzału przez drzewa) jest wykorzystanie przeszkód terenowych w postaci słupków od płotu. Można kryć się za słupkiem, wychodzić zza niego, oddawać strzał i wracać za słupek, po czym kończyć turę. Wieżyczka oberwie, uaktywni się, ale nie będzie strzelała. Akcję powtarzamy aż do unieszkodliwienia wieżyczek. Najlepiej celować w jednostkę centralną i czujniki (krytyczne trafienie może poskutkować stłuczeniem optycznych czujników wieżyczki, co przełoży się na jej kompletną bezużyteczność - po takim zdarzeniu wieżyczka nie będzie atakować). Pozostałe trzy wieżyczki, które nie znajdują się pomiędzy ogrodzeniami, należy zniszczyć, strzelając z karabinu snajperskiego albo karabinu Gaussa (chociaż i tę wieżyczkę, która znajduje się przy wejściu do strefy z generatorami można unieszkodliwić w podobny sposób, chowając się za samochodem, zamiast za słupkiem od płotu). Zasięg obu karabinów to pięćdziesiąt, wystarczająco dużo, by razić wieżyczki, samemu nie znajdując się w polu ich ostrzału. Karabin snajperski można znaleźć niedaleko luki w płocie pomiędzy ostatnią wieżyczką wysuniętą na zachód, a środkową, znajdującą się pomiędzy ogrodzeniami, leży na ziemi (jeśli jednak nie zniszczyłeś najpierw wieżyczek, możesz spodziewać się ostrzału podczas próby jego podniesienia). Warto przeszukać leżące przy wieżyczkach zwłoki - oprócz niewielkiej ilości pieniędzy zawierają kilka stimpaków i superstimpak. Wieżyczki strzelają do dwóch razy na turę, zabierając od około 15 do 45 punktów wytrzymałości (z odpornością na obrażenia na poziomie 50%, pancerzem bojowym i wartością klasy pancerza 29). Każda dostarcza dwieście punktów doświadczenia po ich zniszczeniu.

Po unieszkodliwieniu wieżyczek powinniśmy dostać się do magazynu, który ulokowano na lewo od bramy wjazdowej (a raczej pustej przestrzeni w płocie). Do magazynu wchodzi się od południa, tam też czyhają na nas trzy pułapki ustawione na ziemi oraz jedna założona w drzwiach do magazynu. Po jej unieszkodliwieniu lub wybuchu otwieramy zamek w drzwiach (w końcu się uda, nawet z niską umiejętnością otwierania zamków), dostajemy się do wewnątrz, gdzie ze skrzyni przy północnej ścianie zabieramy pocisk do haubicy (zwany też łuską). Zmierzamy do budynku po prawej stronie, położonego na południe od wieżyczki strażniczej przy generatorach (nie powinniśmy znaleźć się w jej polu ostrzału). Przed budynkiem również znajdują się pułapki-miny. Ładujemy haubicę poprzez użycie na niej pocisku, po czym najeżdżamy kursorem na haubicę i klikamy po wyświetleniu "rączki". Działo strzela w drzwi i niszczy je, umożliwiając dostęp do bazy.

Pierwsze kroki w bazie powinny prowadzić w kierunku biurka po lewej, w którym znajduje się kartka z hasłem. Tajemnicze słowo to Czajkowski - wprowadzamy je do komputera przy pierwszym polu siłowym (żółta tafla, przez którą nie da się przejść). Pamiętaj, że żeby wprowadzić hasło, należy obejrzeć kartkę ze słowem w oknie ekwipunku. Po wpisaniu hasła uzyskasz dostęp do poziomu pierwszego. W pomieszczeniu znajdującym się w prawym dolnym rogu pierwszego poziomu znajduje się żel biomedyczny (leży na podłodze niedaleko łóżka) oraz oko kaprala Dixona (znajduje się w jednej z szafek), które umożliwia dostęp do windy na poziomach od pierwszego do trzeciego (należy użyć oka na skanerze siatkówki przymocowanym do ściany, obok wejścia do windy). Poza tym na poziomie pierwszym znajdziesz również torbę medyczną, narzędzia, łom, żółty moduł pamięciowy oraz holodysk z zapisem medycznym z bazy Sierra (zatytułowany Sk. Sierra, zapis medyczny). Natomiast w szafkach znajdujących się w pomieszczeniu sypialnym na północy pierwszego poziomu znajdują się: pancerz bojowy, sto pocisków kalibru 5,56 mm FMJ (używana w Bozarze i karabinie snajperskim), karabin szturmowy, po pięćdziesiąt pocisków kalibru 5 mm: JHP i AP, dwa granaty EMP (są użyteczne tylko w walce przeciw maszynom) oraz czasopismo Spluwy i Kulki.

Wychodząc z windy na poziomie drugim jesteśmy ograniczeni polami siłowymi. Można je wyłączyć, używając na emiterach pola siłowego umiejętności naprawy (to rozwiązanie tymczasowe, a ponadto trzykrotne niepowodzenie spowoduje zaalarmowanie robotów; przydatne w dezaktywowaniu pól siłowych okazują się narzędzia, które znajdują się na poziomie pierwszym) lub podkładając ładunek wybuchowy zmienić stan pól siłowych na czerwony - wtedy możliwe będzie przejście, pole siłowe odbierać jednak będzie pewną ilość punktów wytrzymałości przy każdej próbie jego przekroczenia. Oczywiście drugi sposób również spowoduje włączenie alarmu. Istnieje też inny sposób na zmianę pól siłowych na płyty porażające (czerwone pola) - przełączenie dźwigni znajdującej się pod ziemią (zejście i drabina znajdują się za wieżyczką przy generatorach) - alarm nie zostanie włączony, ale przy okazji wszystkie światła w bazie zostaną zgaszone. Osobiście poleciłbym opcję tymczasowego unieszkodliwiania pól siłowych przy pomocy narzędzi, wspomagając się w razie potrzeby metodą save&load (przy okazji dobrze pamiętać, żeby narzędzi używać nie na samym polu siłowym, a jego generatorze, w przeciwnym wypadku można doznać obrażeń).

W dolnym prawym rogu poziomu drugiego znajduje się terminal, na którym można sprawdzić starą pocztę (jeden z maili zawiera wirusa) oraz wyłączyć pola siłowa oraz płyty porażające poprzez włamanie się do systemu (może być niemożliwe przy niskich umiejętnościach). W centrum poziomu, zaraz przy windzie, znajduje się pomieszczenie z innym terminalem, którego użycie najczęściej kończy się odcięciem dostępu do tego terminalu przez Skynet. W lewym dolnym rogu poziomu znajduje się obfita w sprzęt zbrojownia, jednak z jednej strony dostępu do niej bronią dwa pola siłowe oraz podłoga pod napięciem, a z drugiej dwie pary zamkniętych drzwi. Dostanie się do zbrojowni może jednak pomóc nadrobić Ci finansowe braki oraz dozbroić się. Ciekawszymi przedmiotami, które są do zdobycia w skrzyniach są: 100 ogniw termojądrowych, karabin plazmowy, dwa pancerze bojowe, 2 bazooki (i cztery sztuki amunicji do nich), sto pocisków do Bozara, pięć granatów EMP, karabin snajperski. Zbrojowni bronią 22 roboty, jednak nieaktywowanie alarmu pozwoli uniknąć ich ataku. Na poziomie drugim, w pomieszczeniu z dystrybutorem Nuka-Coli znajduje się również Ciastko, które tymczasowo zwiększy liczbę punktów akcji o 1.

Poziom trzeci znowu wita nas dwoma polami siłowymi. Idąc w lewo dotrzemy do pomieszczenia z czterema szafkami, dwoma biurkami i terminalem. W szafkach znajdują się trzy karabiny szturmowe oraz po 50 amunicji typu JHP i AP do nich, w biurkach dwa pistolety laserowe i 80 małych ogniw energetycznych. Użycie terminala nie jest niebezpieczne, o ile nie będziemy przedstawiali się jako kapral Dixon. Przy okazji zauważcie, że jego oko nie działa na czytniku siatkówki do windy na poziom czwarty (ta po lewej) - najlepiej w ogóle nie używajcie na tym czytniku oka Dixona. Dostęp na poziom czwarty zdobędziemy dzięki oku generała Cliftona, które znajduje się w skrytce ściennej w pomieszczeniu w górnym prawym rogu poziomu trzeciego. Aby się tam dostać, musimy dezaktywować pole siłowe na prawo od windy. Zanim jednak poszukamy oka, możemy spenetrować inne pomieszczenia. W pokoju na końcu korytarza od windy (prawy dolny róg poziomu) znajdziemy holodysk Sk. Sierra, dekl. Przeznaczenia, w którym napisano jakie było przeznaczenie bazy od roku 1942 do 2077 (jest w koszu na śmieci obok biurka) oraz książkę Młody Elektronik, Podręcznik pierwszej pomocy i dwie Wielkie Księgi Wiedzy.

Idąc korytarzem na północ należy uważać na dwie pułapki umiejscowione na zakręcie. Po pokonaniu korytarza, mając na wprost przed sobą robota strażnika, skręcamy w prawo, do pokoju, w którym znajdziemy oko Cliftona. Dodatkowo w biurku znajdziemy ciekawy holodysk - tym razem poznamy wycinek historii, śledząc zapis audycji telewizyjnych. Opuszczamy pomieszczenie, znowu mijamy robota, tym razem jednak kierujemy się ciągle prosto, na zachód. Otwieramy pierwsze drzwi po lewej stronie naszej biegnącej postaci i dostajemy się do obszernego pokoju z ogromnym komputerem. To Skynet. Poprosi nas o pobranie mózgu cybernetycznego z poziomu czwartego. Aby jednak to zrobić, trzeba mieć około 126-130 procent w umiejętności Nauki ścisłe, inaczej każda próba będzie najprawdopodobniej skazana na porażkę. Jeśli nie masz tak bardzo rozwiniętej umiejętności na tym poziomie gry, możesz wrócić do Bazy później. A jeśli masz... no to idziemy na poziom czwarty, używając oka Cliftona na czytniku siatkówki przy windzie po lewej.

Na poziomie czwartym oczywiście nie mogło zabraknąć dwóch pól siłowych przy wejściu do windy. W stróżówce na południe od windy znajdziemy pistolet laserowy i 40 małych ogniw energetycznych, dwa granaty EMP i dwa plazmowe, karabin szturmowy, po 50 sztuk amunicji typu JHP i AP kalibru 5 mm oraz niewyszukany środek do zadawania bólu - pałkę. Przeszukaj dokładnie wszystkie biurka i szafki na poziomie czwartym. Zdobędziesz wiele medykamentów, Wielką Księgę Wiedzy (przy kościach), Horodysk Sk. Sierra, zapis analiz. Stroń jednak od używania terminali, z wyjątkiem jednego - tego na samej północy, w pomieszczeniu chronionym przez pole siłowe. Właśnie ten komputer służy do pozyskania mózgu. Najlepiej zapisz stan gry przed skorzystaniem z niego, gdyż będziesz miał tylko jedną szansę na pozyskanie mózgu cybernetycznego. Po udanym wykonaniu tego zadania wróć na poziom trzeci.

W pomieszczeniu znajdującym się w lewym górnym rogu poziomu trzeciego znajduje się korpus robota i terminal go obsługujący. Wkładasz do robota mózg, wlewasz żel biomedyczny oraz umieszczasz w nim motywator (można wziąć ze szczątek podobnie wyglądających robotów na poziomie drugim lub trzecim - wcześniej jednak trzeba je zlikwidować). Używając terminala, uruchamiasz robota, który od teraz będzie Ci towarzyszył. Brak możliwości noszenia pancerza jest rekompensowana przez fakt, że robot strzela z karabinu Gaussa, o ile go w tę śmiercionośną broń wyposażysz.

To koniec misji w Bazie Wojskowej Sierra. Możesz wrócić do Wrightów w Nowym Reno i poinformować o powodzeniu zadania. Pamiętaj jednak, że to ostatnie zadanie dla Wrightów i po nim staniesz przed możliwością dołączenia do rodziny.

<<Wróć do Solucji F2