Brahmin Wood

<< Wróć do początku

WYBIERZ autora solucji: Noe | QBA | DoPr

Skan lokacji

Brahmin Wood

Cele misji:
Wyeliminuj przywódcę bandytów.
Informacje wywiadu:
Miejsce rozpoczęcia misji. Czerwone kręgi oznaczają obecność wroga. Niebieskie oznaczają dodatkowe informacje.
1. Wywiad donosi, że ten rejon jest słabo patrolowany.
2. Bandyci przejęli ten budynek i wykorzystują go jako strażnicę.
3. Zwiadowcy przekazali, że w tym budynku znajdują się siły wroga. To pierwsza linia obrony bandytów.
4. Wywiad donosi, że ten budynek jest kolejną strażnicą. niemal na pewno będzie obsadzony przez bandytów.
5. Tu znajduje się silnie broniony bunkier. Nie wiemy, ilu bandytów jest w środku.
6. Ten rejon jest patrolowany, ale informacje są niepełne, ponieważ gęste ruiny przeszkodziły zwiadowcom w rozpoznaniu.
7. To nowa kwatera główna bandytów. Ich przywódca będzie najprawdopodobniej właśnie tutaj. Możesz się spodziewać, że strażnicy będą czujni, a opór silny.
1. Te drzwi blokują wejście do obozowiska.
2. W tych budynkach zapewne znajdują się psy obronne bandytów. Te psy pełnią funkcję systemu wczesnego ostrzegania.
3. Według zwiadu, ten budynek to szopa z narzędziami.
4. Po wykonaniu celów misji przejdź do punktu ewakuacyjnego.

Noe

do góry

To właściwie kolejny tutorial biorąc pod uwagę stopień trudności. Tu mam jeszcze uwagę dla grających pierwszy raz - nie wybierajcie opcji easy, bo wtedy gra traci całą swoją wartość. Na tym poziomie wróg zauważa nas dopiero gdy stoimy naprzeciwko niego i celujemy mu prosto między oczy. Najrozsądniej jest zacząć od poziomu normal.
Najpierw należy porozmawiać z szefem wioski on właśnie przydzieli nam zadanie i udzieli kilku wskazówek. Misja ta polega na wyeliminowaniu przywódcy bandytów, a przy okazji na reszty jego żołnierzy. Tu znajdziemy też nasze pierwsze łupy bo nasz startowy ekwipunek jest raczej ubogi. Po drodze uwaga tylko na innych mieszkańców - lepiej ich nie zabijać. Pierwszą przeszkodą są patrole zaraz za mostem w postaci psa, 2 ludzi na zewnątrz i jednego w namiocie. I tu niestety okazuje się że nasi żołnierze są trochę słabi i nie ma tu raczej mowy o jakichś wspaniałych manewrach. Całe szczęście przeciwnicy są zezowaci chyba że wejdziemy im pod samą lupę.
Jedyną poważną przeszkodą w tej misji może być snajper na wieżyczce i zasadzka w pobliskich budynkach - ale raczej tylko na najwyższym poziomie. Najważniejsze w tej misji to splądrować wszystko i pamiętać żeby robić tak zawsze :)
Poruszając się po terenie najlepiej korzystać z mapy, bo są na niej zaznaczone niektóre ważne miejsca dostarczone nam przez wywiad bractwa. Gdy dotrzemy do szefa bandytów i wyeliminujemy go zbieramy całe łupy i wracamy do szefa wioski. W międzyczasie nasi żołnierze przeszli na kolejny poziom - więc czas podrasować im najlepiej small guns. Pozostaje nam powrót do bunkra. Pierwsza misja bojowa zakończyła się sukcesem.

QBA

do góry

I tu odsyłam do solucji Noego. Jest dobra, a że co do sprzętu i taktyki to gracz nie ma za dużo do gadania, jaki jest sens opisywania tej samej misji drugi raz. Jedyne co bym tu dodał od siebie, to zbierać cały sprzęt - na naprawdę dobre pancerze warto zacząć odkładać od samego początku. W tym miejscu, zamiast solki Brahmin Wood chciałbym się z Wami podzielić moim sposobem na grę. Jak dotąd, nie podobał się nikomu, ale mi i tak najlepiej się gra właśnie według tych zasad. Oto i one :

-Kradnij wszystko co tylko wlezie (szczególnie od oficerów medycznych) nawet jeśli to jakiś badziew, to u kwatermistrza zawsze można przerobić na kasę, a to się przyda.
-Zbieraj wszystko co wlezie na polu bitwy, bierz zawsze co najmniej jednego łosia do dźwigania (polecam deatch clawy)
-Weź Świra! To chyba najlepszy kompan w grze. Traktuj go na równi ze swoją postacią, rozwiń mu kradzież do ok. 140%, w między czasie zadbaj też o bronie, a nie pożałujesz
-Nie szprycuj się! To nie ma sensu, wystarczą Ci skutki uboczne po super, czy ultra stimpakach, lub tym co jest efektem wstrząsu mózgu czy ogłuszenia. To i tak daje mało i na krótko, lepiej już mieć kilka blizn więcej. Niż dostać addicta.
-Nie męcz się z ćwiczeniem oddzielnego lekarza. Owszem jest on potrzebny, nawet bardzo, ale lepiej jest uczyć np. szturmowca używając samych książek, niż wyładować trzy levele na pierwszą pomoc. Inaczej sprawy mają się z Doktorem.
-Unikaj starty jakiegokolwiek członka drużyny. Stosuj zasadę: trzech agentów wchodzi, trzech wychodzi.

No więc na co jeszcze czekasz? Do dzieła!

DoPr

do góry

Trafiasz tu bez jakiegokolwiek przygotowania i z dwoma podobnymi tobie rekrutami. Są to Zszywacz i Luneta. Zszywacz to w zasadzie ślepiec, ale jego umiejętności i strzelba w zupełności rekompensują te braki. Luneta natomiast to świetna snajperka z percepcją na poziomie ósmym, co daje jej najprawdopodobniej największą ilość zabitych podczas gry. Tak wyglądają twoi pierwsi towarzysze broni, czy dotrwają do końca gry zależy już tylko od Ciebie.
Brahmin Wood... na początku, gdy zerkniemy na mapkę, misja ta może się wydawać łatwa albo trudna. Moim zdaniem jest ona łatwa, ale pod warunkiem, że gramy bardzo ostrożnie. W przeciwnym razie ktoś z oddziału może nie przeżyć akcji, a tego chyba nie chcemy.
Najpierw pogadałem ze starszym wioski, a potem przeszedłem w skradanie i przeczołgałem się przez mostek. Lunetę ustawiłem przy pobliskich głazach na północy, Zszywacza podciągnąłem do miejsca, w którym jest załamanie płotu, tak by mógł się ukryć za rogiem, a mojego głównego bohatera wysłałem w ruiny po prawej. Efekt mojej akcji był taki, że bandyta zauważył Zszywacza jak ten czołgał się w stronę płotu i otworzył ogień. Zszywaczem leżałem w miejscu gdzie został wykryty i czekałem, aż podbiegnie do niego pies by go ładnie, jednym strzałem, przerobić na mielonkę. W między czasie Luneta kuca i strzela do przeciwnika stojącego za głazami (bardziej na północ), a DoPr'em zaszedłem bandytę od tyłu tak, że mnie nie zauważył. Luneta powinna dość szybko rozwalić wroga za kamieniami, więc może się przyłączyć do rozwalenia gostka, który dotychczas strzelał do Zszywacza, a któremu mój główny bohater puścił serię w plecy. Bum-bum i nie ma go... Teraz można było przejść z powrotem w stan ukrycia. Przeszukałem ciało gościa, który był razem z psem, a ciało leżące za kamieniami zostawiłem na później, gdyż został jeszcze jeden przeciwnik. Lunetę podciągnąłem między głazy i tam ją zostawiłem by w razie wykrycia kogokolwiek z drużyny od razu mogła strzelać do wroga za workami z piaskiem. Zszywaczowi kazałem się czołgać pod płotem, aż dojdzie do chatki i tych worków, a mojego herosa wysłałem przeciwną stroną, by podchodził od zachodu. Zszywacz został szybko wykryty, ale to nie miało znaczenie gdyż ma on na tyle słabą zdolność czołgania się, że wróg nie mógł go trafić. Za to Luneta nie miała najmniejszych problemów by trafić przeciwnika. W takiej sytuacji gościu kuca i chowa się za workami, ale to mu nie pomoże gdyż podprowadziłem bliżej DoPr'a i Zszywacza. Oczywiście bandyta próbował rozwalić szturmujących jego kryjówkę, ale Luneta, ustawiona na automatyczne strzelanie gdy tylko zobaczy niebezpieczeństwo, w ten sposób tylko szybciej go rozwala i ma nawet szansę nie dać mu możliwości kucnięcia. W takim wypadku to na ogół jest koniec pechowca, gdyż do ostrzału przyłącza się Zszywacz i DoPr. Tak więc wróg został zabity. Można teraz przeszukać ciała i ukryć swoich ludzi. Swojego bohatera wysłałem na zachód polany na której rozegrała się przed chwilą bitwa, gdyż w ruinach znajduje się szaman wioski. Pogadałem i sobie poszedłem - nie czas na pogaduszki, gdyż niedaleko jest jeszcze jeden wróg, który sobie spokojnie siedzi w namiocie. Podciągnąłem Zszywacza pod wejście do tej chatki, a DoPr'a ustawiłem z drugiej strony. Lunetę ukryłem między workami z piaskiem, a następnie kazałem jej wstać z ustawionym strzelaniem gdy tylko zobaczy wroga. Rozpoczęła się kolejna walka, ale tym razem szybko się skończyła. Nie kazałem lunecie oddać drugiego strzału, tylko ją położyłem na ziemi. Bandyta ruszył by ją dorwać i dobiegł do wyjścia, a tam wystarczyło już tylko trochę podciągnąć DoPra i Zszywacza by się z nim rozliczyli. Koniec walki i znowu można się ukryć i przeszukać ciało. W namiocie można też znaleźć klucz do drzwi prowadzących bardziej na północ. Lunetę ustawiłem za workami na przeciwko wejścia i kazałem jej strzelać do wszystkiego co się rusza. Zszywacza ustawiłem z jednej strony drzwi, a DoPr otwierał te drzwi, po których otwarciu wystrzał Lunety rozpoczął kolejną walkę. Tu popełniłem błąd gdyż pchałem się do budynku i oberwałem, podczas gdy wystarczy, że Luneta z daleka będzie ostrzeliwała tego jednego bandytę. Po jego rozwaleniu najlepiej się ukryć. Można przeszukać ciało i przy okazji można się dowiedzieć, że za północną ścianką leży bandyta. Należy się przygotować by go rozwalić, ale najpierw najlepiej pozbyć się psa, który może popsuć całą akcję - Luneta się nim zajmie. Następnie najlepiej odsunąć Lunetę od ścianki i ustawić ją na strzelanie do jakiegokolwiek wroga. Ja DoPr'a podczołgałem na zewnątrz do leżącego bandyty, ale tak by ten go nie zauważył. Zszywacza natomiast posłałem odkrytego pod zachodnim płotem, tak by bandyta go zauważył. Gdy zacznie strzelać rozpocznie się walka. Zszywacz będzie w bezpiecznej odległości, Luneta będzie strzelać do bandyty, jeśli ten wstanie, a nasz bohater może go wykończyć (w odpowiednim momencie). Po zabiciu wroga można z powrotem przejść do ukrycia i przeszukać trupa. Wejdź do namiotu stojącego na polance i przeszukaj szafki. Przy okazji zobaczysz śpiące psy i kolejnego bandytę. Najlepiej jest podciągnąć swojego bohatera i Zszywacza tak, by byli ukrycia za rogiem płotu, a Luneta powinna strzelać z namiotu. Ja najpierw się zająłem psami, a bandyta podbiegł pod lufy ukrytych. Znów można się ukryć i przeszukać ciało wroga. Teraz wchodzimy przez furtkę na teren gdzie pasą się strasznie wychudzone krowy, które niestety są dość spostrzegawcze i skradanie się w ich obecności jest prawie niemożliwe. Tak czy inaczej najlepiej podczołgać się pod szopę z narzędziami (ale nie pod ścianę) i się ukryć. Teraz wysłałem Zszywacza pod zachodnie wejście do szopy, i nagle okazało się, że tam ktoś go zauważył i wybiegł na zewnątrz. Zszywacz oberwał, ale za to Luneta szybko zajęła się bandytą. Na szczęście drugi zbir, który był w szopie, nie ukrył się między więźniami i wybiegł południowym wyjściem, co tylko ułatwiło Lunecie jego pozbycie się. Jednym słowem kaszka z mleczkiem. Teraz można przeszukać szopę i poczytać podziękowania uratowanych. Ale nie stójmy tam tak po próżniaku i ruszajmy dalej... Wyszedłem z szopy wschodnim wyjściem (przy okazji rozwalając jeszcze jednego wroga). Ukryłem się i zbliżałem się ostrożnie do namiotu. Lunetę na szczęście postawiłem na wprost wejścia do namiotu i trochę od niego oddaloną, gdyż okazało się, że gdzieś tam w pobliżu ukryty jest bandyta, który znienacka zaatakował nic nie spodziewającego się Zszywacza. Atak z zaskoczenia się powiódł, ale nie do końca, gdyż Luneta zastrzeliła osiłka. Teraz można było już spokojnie przeszukać namiot. Znowu ukryłem ludzi i ruszyłem w kierunku północno wschodnim, gdyż tam znajduje się przejście do następnego fragmentu terenu. Przejścia pilnuje bandyta w czymś w rodzaju bunkra, więc trzeba do niego podejść ostrożnie. Lunetę wysłałem na zachód od bandyty i ukryłem ją miedzy kamieniami. Zszywacza wysłałem pod wschodnim płotem, by doszedł do drzwi do tego bunkra, a DoPr czołgał się do północno-zachodniego rogu kryjówki wroga. Gdy ludzie się ustawili kazałem Lunecie wstać i strzelać do wroga, a potem ją wspomogli pozostali. Walka była dość krótka. Teraz trzeba było otworzyć drzwi wcześniej znalezionym kluczem i przeszukać ciało. Znów ukryłem zespół i ruszyłem przez wschodnie drzwi, które zdaje się też trzeba otworzyć wyżej wymienionym kluczykiem. Wyczołgałem się na ulicę. Lunetę ustawiłem przy zachodnim krawężniku, Zszywacza schowałem na ogrodzonym placyku, a DoPr'a wysłałem całkiem na wschód, przez ów ogrodzony placyk. Jak się okazało był to dobry pomysł, gdyż tam się ukrył jeden z bandytów i bez problemu mogłem się do niego podczołgać i zaatakować. Niestety podszedłem za blisko i bandyta trochę mi wmłucił, ale w zasadzie szybko się go pozbyłem. Ukryłem się i przeszukałem jego zwłoki. Teraz gdy już doszedłem moim bohaterem do końca ogrodzenia placyku, miałem już dwóch żołnierzy mniej więcej w tej samej odległości od wrogów, czyli patrolującego zasieki gościa i dwóch stojących na podwyższeniu. Teraz jeszcze zostało podciągnąć Lunetę i rozpocząć walkę. Luneta sama ją rozpoczęła bo zapomniałem wyłączyć agresywnej postawy, ale w gruncie rzeczy opłaciło się to, gdyż wszystkie oczy skierowały się w kierunku mocno oddalonej od wroga Lunety. Dało mi to możliwość podciągnięcia do przodu Zszywacza i DoPr'a, którzy wkrótce zajęli się patrolującym gostkiem. Luneta wdała się w wymianę ognia ze snajperem z podwyższenia, a drugi przeciwnik po prostu kucnął i się schował. Gdy przeciwnicy zostali wyeliminowani ukryłem ludzi, przeszukałem ciała i dalej ruszyłem na południe. DoPr ruszył przez ruiny, Zszywacz między ruinami, a podwyższeniem, a Luneta miała się zająć ukrytym na podwyższeniu żołnierzem, co nie wyszło najlepiej, gdyż ten nieźle ją ostrzelał z pistoletu, gdy tylko mu się pokazała na oczy. Ale na szczęście sobie poradziła. Ukryłem ją, przeszukałem ciało bandyty i ustawiłem Lunetę tuż przy południowych Schodkach podwyższenia i ustawiłem tryb agresywny. Opłaciło się, gdyż gdy wchodziłem Zszywaczem na podwyższenie, bandyta który się tam czaił został zastrzelony przez Lunetę (a Zszywacz oberwał i spadł z drabinki). Teraz jeszcze raz ukryłem ludzi. Lunetę szybko wysłałem na podwyższenie by przeszukać ciało i przygotować się do automatycznego ostrzału z tego wyśmienitego miejsca snajperskiego, Zszywacza położyłem stosunkowo blisko drabinki na to podwyższenie, a DoPr'a podciągnąłem do południowej ścianki pierwszej części ruin, dzięki czemu zauważył czającego się za winklem wroga. Tak więc DoPr'a ustawiłem w trybie agresywnym czającego się zaraz przy końcu ścianki przy której się krył, a Zszywacza wypuściłem trochę do przodu by wyciągnąć z ukrycia schowanego bandytę. Podstęp się udał i po kilku celnych strzałach DoPr'a i Lunety przeciwnik nie żył. Co ciekawe, z dalszej części ruin nadbiegł jeszcze jeden wróg i tym też zajęła się Luneta, choć było go trochę trudno trafić bo co chwilę chował się za gruzami. Gdy ruiny wydawały się już "czyste" ruszyłem pewny siebie na przód... i oczywiście natknąłem się na dwóch gostków - jeden koło szafy, a drugi (z psem) w południowo-wschodnim rogu mapy. Na szczęście mniej więcej równo doszli tam wszyscy z mojej drużyny i DoPr nie zginął (a były na to spore szanse). Po pozbyciu się tej niespodzianki, nareszcie ruiny były puste. Ukryłem ludzi, przeszukałem ciała, podleczyłem się i ruszyłem dalej - pod południowym płotem w kierunku zachodnim. Doszedłem do ruin małego domku. Pomyślałem sobie, że to fajna kryjówka i bandyci mnie tu chwilowo nie zobaczą i... Jednym strzałem straciłem Zszywacza. ARGH! Gdybym tak nie zapomniał zapisać gry przed wejściem w ten teren. :-( No i trzeba było kawałek drogi przechodzić jeszcze raz i przed tymi ostatnimi ruinami zapisałem grę. Zabicie tego ukrytego bandyty nie jest łatwe. Metodą prób i błędów rozwaliłem go na chama - później musiałem się leczyć. Ostatni cel jaki nam został to kryjówka przywódcy bandytów. Jest to spory budynek z czymś w rodzaju świetlików w dachu, przez które można z przyjemnością rozwalać wroga ze snajperki. Tak, najlepiej na dach budynku posłać Lunetę (uwaga na dwóch żołnierzy pałętających się po okolicy i na snajpera kucającego przy północno-zachodnim rogu budynku), a Zszywaczem i DoPr'em bardzo ostrożnie podchodzić od frontu. Walka w środku nie jest łatwa, ale to już po prostu bitwa - zalecam jak najwięcej strzelania z dachu, ale bez przesady, gdyż nie wszystkich da się stamtąd trafić.
Przed opuszczeniem wioski trzeba jeszcze porozmawiać ze starszym (otrzymamy detonator) i z szamanem (proszki lecznicze).

Skan lokacji:

Brahmin Wood

<< Wróć do początku