St. Louis

<< Wróć do początku

WYBIERZ autora solucji: QBA | Jerzy

Skan lokacji

Cele misji:
Zlokalizuj zaginionych żołnierzy.
Doprowadź żołnierzy do punktu ewakuacyjnego.
Informacje wywiadu:
To miejsce startu. Misję rozpoczniecie pod osłoną tego zrujnowanego budynku. Poprowadź transporter do walki.
1. Tutaj znajdowała się drużyna Kieł. Straciliśmy z nimi kontakt, gdy zostali trafieni rakietą. Sprawdź czy ktoś przeżył.
2. Tutaj ostatnio widziano drużynę Siarka kierowaną przez Generała Barnaky'ego. Poszukaj w tym rejonie generała i pozostałych żołnierzy. Nie da się tam dotrzeć transporterem, więc musisz wyruszyc na piechotę.
3. Drużyna Kieł znajduje się w tym miejscu. Są przygnieceni ogniem. Tutaj musisz doprowadzić swoja drużynę i transporter.
4. Ewakuuj drużynę Szpon do tego miejsca. Wycofaj się z obszaru walki, kiedy obie drużyny dotrą do miejsca spotkania.
1. To przednie linie obronne armii supermutantów. Są bardzo silne.
2. Według danych z raportów rozpoznawczych EchoBoya, ta formacja skalna jest sztucznie zmieniona. Miej oczy otwarte...
3. Wokół centrum dowodzenia nieprzyjaciel wykopał okopy.
4. Drużyna Demon meldowała o obecności dwóch oddzielnych drużyn Super Mutantów w tym rejonie. Uważaj na zasadzkę.
5. Drużyna Szpon znajduje się pod ogniem wroga, który przypuszczalnie dochodzi z tego bunkru.
6. To centrum operacyjne Super Mutantów. Bazę otaczają głębokie linie okopów. Nie masz upoważnienia do atakowania bazy wroga.

QBA

do góry

Już na odprawie okazuje się, że coś jest nie tak. Generała Barnaky'ego nie ma, zastępuje go generał Dekker. Wyjaśnia, co się stało. Oddział generała przegrał ciężkie starcie z mutantami, kilka doświadczonych drużyn zostało startych z powierzchni ziemi. Mam ruszyć natychmiast na miejsce akcji i przeprowadzić akcję ratunkową ocalałych żołnierzy. Nic prostszego ;).

Gdy tylko przybyłem na miejsce pojawiła się scena pojmania generała przez przywódcę mutantów, tuż pod główną bazą. Dało mi to jakieś nadzieje na rychłe odbicie Barnaky'ego. Najpierw jednak postanowiłem dobić się do broniących się ostatkiem sił chłopców paladyna Solo. Załadowaliśmy się z całą drużyną do ciężkiego transportera i ruszyliśmy. Nie trzeba było długo czekać na pierwsze starcie, chwilkę po wyruszeniu trzech okopanych mutków zaczęło nas ostrzeliwać. Jeden miał granaty a dwóch z M249 SAW. Byłoby krucho gdyby nie możliwość prowadzenia ognia z transportera. Większość chłopaków z drużyny wciąż strzelała z kałachów! Transporter trochę ucierpiał, w końcu jednak poradziłem sobie z mutkami. Zebrałem chciwie broń mutantów, wróciłem do transportera i ruszyłem dalej. Przejeżdżając pomiędzy dwoma półkami skalnymi zostałem zaatakowany przez mutanta z wyrzutnią rakiet. Było gorąco, ale dzięki nowo zdobytej broni jakoś sobie poradziłem. Zabiłem resztę przeciwników i ruszyłem dalej. Nagle transporter stanął. Na środku drogi porozrzucane były porozrywane ciała braci (i sióstr) z drużyny Kieł. Straszny był to widok. Dekker kazał zebrać sprzęt i na razie nie ruszać ciał. Brnąłem więc dalej. Znalazłem się przy zaminowanym, dobrze strzeżonym moście. Gdy uporałem się z mutantami rozminowałem go i zniszczyłem barykady.

Dalej czekała kolejna przeszkoda - w okopach siedziało dwóch mutantów z wyrzutniami rakiet. Ciężko było ich zabić... właściwie zrobiłem to metodą save&load. Bezpośrednie trafienie rakietą nie pozostawiało wojakowi żadnych szans, zaś zbliżanie się do okopów pojazdem opancerzonym skazywało go praktycznie na zniszczenie. W końcu jednak pokonałem również tą przeszkodę. Dotarłem do podwyższeń na których rozmieszczonych było co najmniej kilkunastu mutantów. Z transportera udało mi się jakoś pozabijać wszystkich. Zebrałem jak zwykle broń (znalazłem między innymi snajperkę) i ruszyłem dalej na północ. Po lewej maiłem teraz okopy okalające bazę główną, trzeba było uważać. Przede mną zaś w bunkrze siedział ostatni już mutant z bazooką. Z nową bronią szybki wypad od tyłu i z mutka pozostały jedynie wspomnienia. Dotarłem w końcu do paladyna Solo i jego oddziału. Wyraźnie zmęczony podenerwowanym głosem zarządził odwrót. Trochę czasu zajęło, nim mój medyk doprowadził ocalałych do ładu. Gdy w końcu to się udało, wszyscy wsiedli do transportera.

Teoretycznie mogłem się wycofać i zakończyć misję, chciałem jednak spróbować pomóc jeszcze generałowi. Wziąłem dwóch najsilniejszych chłopaków i ruszyliśmy oczyszczać okopy na około bazy. Było ciężko, parę razy otarłem się o śmierć. Ale w końcu udało się dotrzeć pod wejście. Obok mostu leżał tam jeden z braci z oddziału Barnaky'ego. Zachowywał się trochę jak dziecko. Płakał i wrzeszczał, że to my powinniśmy umrzeć, a nie on bo on ma wyższy stopień. No cóż... brat to brat, trzeba mu było jednak pomóc. Mutanci oblepili go plastikiem, dobrze że miałem kogoś kto znał się na saperskim fachu. Gdy już go "odrutowaliśmy" uniósł się honorem i popełnił samobójstwo. Przed śmiercią powiedział jeszcze, że stchórzył gdy generał wrzeszczał, by ten go zabił. No cóż, to nie wróżyło zbyt dobrze. Ale skoro raz postanowiłem wejść do środka to nie chciałem teraz się wycofywać. Wejście było dobrze zaminowane, saper nie umiał tego obejść więc zoraliśmy ziemię ołowiem. Gdy miny wybuchły rozpoczęła się jatka. Bazy broniły mutki z browingami, było więc bardzo ciężko. Gdyby nie zapas stimpaków nie wiem czy dałbym radę. Gdy ostatni mutant zginą z ręki mojego oddziału przeszukałem jeszcze dokładnie bazę. Niestety... generała ani śladu. Zebrałem sprzęt i niezadowolony wróciłem do pojazdu, zabijając po drodze jeszcze parę mutantów. Wszyscy byli smutni z powodu straty generała. Saper dla rozładowania emocji rozminował cale pole minowe przed okopami :). Zawsze kilka tysięcy waluty do przodu. Rozgoryczeni tym co stało się z generałem, wróciliśmy do bazy.

Jerzy

do góry

Desant na bazę

Niezłe możliwości bojowe drużyny, przeciętnie 150 w gł. broni (12 poz. na twardzielu - FT 1.27PL) i wyposażenie od kupców na pustkowiach, wykorzystałem do szybkiego i efektywnego zakończenia misji, bez finezji, za to minimalizując ryzyko. Wymagany dobry mechanik-kierowca i dodatkowe narzędzia.

Testujemy wytrzymałość transportera i siłę ognia drużyny podjeżdżając pod same umocnienia. Eliminujemy, łupimy, naprawiamy. Powtarzamy. Po wyposażeniu szturmowców w SAW -y i strzelców wyborowych w snajperki nie mamy problemów. Uwaga na miny przy barykadach (druga snajperka w opuszczonym bunkrze, za pierwszą linią obrony mutantów, w skrzyni z pułapką.

Po udanej ewakuacji - realizacji celu misji i zdobyciu doświadczenia, nie opuszczamy lokacji. Wracamy i czyścimy okopy na wschodzie bazy, jeżdżąc po nich (górą) transporterem. Ryzyko nieco rośnie (Browningi). Wycofujemy się na ewentualne naprawy.

Następny krok to oczyszczenie (głównie przez snajperów) umocnień, też ze wschodniej strony. Podjeżdżamy tak blisko, jak to możliwe. Złażący z całej bazy mutanci ujawniają drugie wejście. Ci znad zaminowanej drogi się nie ruszą , ale wielu będziemy mieli z głowy.

Teraz desant, transporterem przez fosę w okolicach skrzynki. Dla odmiany trochę finezji (tryb turowy jest mniej frustrujący). Nie żałujemy dopingu (Psycho + Voodoo dla wszystkich!). Zostawiamy transporter i idziemy w kierunku wykrytego wejścia. Ci, co nie mogą się skradać, czyszczą drogę, skradające postacie idą z tyłu, nie ujawniają się. Min nie ma, ale jeśli poprzednio nie przyłożyliśmy się do pracy, walą do nas z obu stron. Przechodzimy na wyższy poziom, potem schodami jeszcze wyżej. Ostrożnie, z dołu, eliminujemy ostatnich mutantów w bunkrach przy wejściu (SAW + granaty), a następnie tak samo, z zewnątrz, grenadiera na platformie. Tu, za osłoną wału nasi szturmowcy czekają przyczajeni na dalsze rozkazy.

Kluczem do sukcesu jest niepostrzeżone zajęcie bunkra, obok zaminowanej drogi której pilnują "ci" mutanci (2+1 typowy z tyłu), przez naszego grenadiera i obrzucenie ich ze środka granatami. Nawet jeśli skrada się kiepsko, może się tam doczołgać (wstawać nie musi i raczej nie powinien) wzdłuż umocnień wewnątrz bazy. Pod warunkiem, że droga jest czysta. Dobrego zwiadowcę musimy niestety wyłączyć z walki. Po rozpoznaniu drogi dla grenadiera (w kluczowym bunkrze mogli pozostać dwaj mutanci z Browningami), zajmuje się wyłącznie obserwacją i korygowaniem rzutów albo linii strzału rakietami. Najlepiej z oddali, zza pleców mutantów.

Mamy teraz wiele opcji taktycznych, zależnie od sytuacji w bazie i możliwości drużyny. Mamy swobodę ruchu i osłony. Znamy pozycje przeciwnika. Jednak w bezpośredniej wymianie ognia ze strażnikami znad drogi nie mamy szans. Poniższe propozycje należy modyfikować, w końcu to FT.

Na ewentualne niedobitki przyczajone za nasypem - granaty z zewnątrz (prawym przyciskiem myszy). Jeśli w docelowym bunkrze pozostała obsada - można próbować tak samo, ale za rogiem bunkra jest pole minowe. Nasyp jest czysty, ale łatwo się wystawić. Drogę grenadierowi może utorować szturmowiec (rakietami - "prawym", a nawet SAW-em o ile nie dostanie krytyka). Na mutantów w centralnym bunkrze (nie mają pancerzy) wystarczy zwiadowca z seriami "zielonych", najlepiej z HK CAWS, od północnego wejścia, klęcząc. Osłonę ruin pośrodku bazy można wykorzystać do ostrzału najgroźniejszych mutantów rakietami (tradycyjnie i oczywiście "prawym"), to bardzo skuteczne i bardzo ryzykowne. Jeśli z tej osłony skorzysta mutant, mamy kłopoty, trzeba improwizować, szukać bezpiecznej pozycji - granatami lub rakietami o ścianę nad jego głową lub pod nogi.

Jeśli mutanci zostali ostatecznie rozerwani, a nie daliśmy im okazji do strzału, wleczemy się w komplecie, tą samą drogą, do transportera, objuczeni masą żelastwa i fantastycznej, unikalnej, do niczego niepotrzebnej amunicji. Czyścimy analogicznie okopy na południu. Załatwiamy sprawę z facetem przy mostku. Zbieramy łupy z okopów. Rozminowujemy najkrótszą drogę powrotną. Ostatnia grupa mutantów zaskoczona od tyłu. Standardowe gratulacje od dowództwa.

Jeśli było inaczej. Ci mutanci czekają. Na ciebie. Zawsze możesz wrócić. Nawet w pancerzach wspomaganych nie będzie łatwo. Zemścisz się. Za łamanie rozkazów trzeba płacić. Zapłacą, wcześniej czy później. Wojna nigdy się nie zmieni.

Skan lokacji:

 

<< Wróć do początku