Tłumaczenie Fallout Bible 5

1 2 3 4 0 5 6 7 8 9 | << Fallout Bible

 

UAKTUALNIENIE BIBLII FALLOUT'a

11 marca 2002

 

© 2007
Tłumaczenie: el_g, Yoda, Kamrat, Ace,
korekta: KeniG,
opracowanie: Squonk,
dodatkowe tłumaczenie: Pacza.

SŁOWO OD TŁUMACZY

el_g:
Yoda:
Kamrat:
Ace:
KeniG:
Chciałbym podziękować, rodzinie, przyjaciołom, znajomym i wszystkim tym którzy mnie wspierali! Teraz po odniesieniu tego sukcesu planuje pojechać do Disneylandu! Pozdrawiam!

WPROWADZENIE: TABLICA OGŁOSZENIOWA STUDIA BLACK ISLE

Witam w piątym uaktualnieniu Biblii Fallouta. Jeśli ominęliście któreś z poprzednich, sprawdźcie stronę główną Black Isle oraz "Wiecej Nowosci" i przewijajcie w dół. Pierwsze trzy aktualizacje możecie znaleźć w "Uaktualnieniu Zero", natomiast czwarte znajduje się osobno.

Dla tych z was, którzy jeszcze nie mieli z nią styczności. Biblia Fallouta jest opracowaniem wszystkich materiałów nie użytych w Falloucie 1 i 2, zebranych w jednym dokumencie tak, aby fani mieli do niego wgląd. Niektóre z nich zostały napisane w pośpiechu, więc jeśli znajdziecie jakieś błędy lub jeśli wydaje wam się, że jest coś, o czym chcielibyście przeczytać napiszcie do mnie na Cavellone@blackisle.com, a ja zobaczę, co mogę dla was zrobić. Nie obiecuje, że odpisze na wasze maile natychmiast, ale zabiorę się za nie jak tylko się da (zazwyczaj gdy zaczyna się weekend). Jestem leniem, więc krótkie i zwięzłe pytania maja o wiele większą szanse na szybką odpowiedź.

Od teraz aktualizacje powinny ukazywać się dwa razy w miesiącu w co drugi poniedziałek (mam nadzieję), na stronie internetowej Black Isle Studios, ale będziecie mogli znaleźć je również niedługo potem na każdej z fanowskich stron poświęconych Falloutowi w sieci.

Dzięki za wspieranie Fallouta, Chris Avallone @ Black Isle

W SZYBKIM SKROCIE

1. Po pierwsze chciałbym podziękować wszystkim z was, którzy przedkładają swoje informacje na temat tego, dlaczego lubicie gry P'n'P. Jeśli macie jeszcze coś do dodania na ten temat, piszcie na Cavellone@blackisle.com.

2. Chciałbym podziękować też wszystkim, którzy przysyłają swoje nagrania - jeśli macie cokolwiek co brzmi tak samo dobrze jak atmosfera z lat 50-tych Fallouta, przysyłajcie to na maila podanego powyżej. zawsze jestem zainteresowany nowymi motywami muzycznymi.

3. Jeśli ktokolwiek z Was byłby zainteresowany udziałem na internetowych sesjach do Fallouta P'n'P niech kontaktuje sie z Johnem Schweizerem na:

johnschweizer42@yahoo.com

Lub odwiedźcie jego stronę:

http://www.geocities.com/drell42

4. Tym razem pojawiło sie więcej pytań, więc jest też więcej siedzenia w archiwum. Jeśli nie widzicie tu swoich pytań, to nie znaczy, że o nich zapomniałem, po prostu jeszcze sie do nich nie zabrałem.

5. Prawdopodobnie wywołam to burze oburzenia, ale jest też wiele rzeczy, które mają miejsce w świecie Fallout'a, lecz zostały wycięte z gry - z powodów, które mogą nie być oczywiste z punktu widzenia rozgrywki, są to niektóre grafiki, skrypty lub sceny zawierające przemoc.

Nie zawsze są powody dla wszystkiego co widzicie w grach, ale zawsze istnieje pokusa, aby dostrzec głębsze znaczenie i żeby znaleźć "powody" w oczywistych wydarzeniach i umiejscowieniem. Jeśli próbując dopasować do siebie dwa kawałki Fallouta i zaczyna boleć was głowa, odłóżcie to na bok, odetchnijcie i zdajcie sobie sprawę, że programiści mogli być po prostu mocno "zkofeinizowani" o pierwszej w nocy przy podejmowaniu ważnych decyzji. To sie zdarza, a my robimy co w naszej mocy, abyście otrzymali bezwzględnie najlepszego RPG'a.

6. Będę też wprowadzał materiały dotyczące Fallout Tactics do Biblii, z dwoma zastrzeżeniami: prawdopodobnie nie zrobię tego dopóki nie będę wiedział więcej o FOT, a po drugie będzie to tylko dodatek do informacji na temat Fallouta 1 lub 2, aby zaślepieńcy z pochodniami mogli wybrać czy drukować lub czytać tą sekcje. Wiele osób nie chce jej obecności, ale jest równie wielu z Was, którzy o nią proszą, wiec oto jest. Odpalajcie śmiało.

7. Z pewnością pojawią się pytania, na które nie odpowiem, ponieważ mogłoby to zrujnować lub podkopać potencjalne przyszłe tytuły - lub po prostu nie chce na nie odpowiadać, bo chciałbym zostawić je niedopowiedzianymi z własnych powodów (dotyczy to pytań o wygasnieciu Afryki oraz poniższych pytań o Cassidyiego i Sulika). Jeśli dostane więcej takich dam wam znać.

8. Kolejna fanowska strona Fallouta do dodania na listę od ostatniej aktualizacji - pochodzi od Tanka i od tygodnia lub dwóch jest ciągle aktualizowana:

www.geocities.com/fo_tank

9. Tak przy okazji - Biblia nie ma zbyt wielu szans aby kiedykolwiek zostać wydana w wersji książkowej, ponieważ uważam, że zanim się zakończy czeka nas jeszcze wiele setek stron.

10. Jeśli ten dokument po zakończeniu będzie zbyt duży, aby go łatwo ściągnąć, zmniejszę ilość zdjęć, aby moc go łatwiej strawić.

To tyle. Teraz uaktualnienia:

PYTANIA

Pierwsze od Aarona Johnsona:

1. Co robi Easter Egg (pisanka wielkanocna), który znajdujemy w Nowym Reno?

Nic, to po prostu lamerskie poczucie humoru programisty gry - jest tam, żebyśmy mogli powiedzieć, że jakiś na pewno się tam znajduje. Bądź co bądź lubię jego ikonę.

Kolejne 2 pytania od yPArAH odnośnie rozmowy w Krypcie 13 w ostatnim Falloucie:

2. <Red1> [yPArAH] Podczas rozmowy z Wybrańcem Goris mówi, że jest względnie nowy w Krypcie 13. To, jak sądzę, znaczy że nie należy od do paczki Grutnara. Jeśli tak, to dlaczego jest on inteligentny jak inne genetycznie modyfikowane Szpony Śmierci z laboratoriów Enklawy?

Odnosząc się do wypowiedzi Johna Deileya (stworzył Gorisa, projektował Krypty 13, 15 oraz RNK a także pomagał w numeracji map):

Goris był synem Grutnara, dlatego był jednym z inteligentnych Szponów Śmierci. Był także bardzo ciekawy reszty świata. Wiele podróżował próbując jak najwięcej nauczyć się o ludziach i ich kulturze. Aby tego dokonać maskował się nosząc dużą szatę z kapturem. Zapytany przez kogokolwiek, mógł wytłumaczyć że był oczerniany i musiał nosić tę szatę.

W każdym razie, kiedy Goris spotkał Wybrańca, powiedział że był w Krypcie tylko kilka miesięcy. Stało się tak, ponieważ powrócił on właśnie z jednej ze swoich naukowych podróży. Nie powiedział tego wprost lecz można to wywnioskować podczas rozmowy.

3. <Gadro> [yPArAH] Nawiasem mówiąc, jak Goris przetrwał napad Frankyego na Kryptę?

John Deiley ma dla ciebie odpowiedź:

Kiedy rozmawiasz z Gorisem, mówi on że podróżował w celach naukowych. Stara się dowiedzieć jak najwięcej o kulturach pozostałych na Pustkowiu. Krótko mówiąc, był na jednej ze swoich wypraw kiedy Franky przybył aby skopać tyłki Szponom Śmierci. Oczywiście mógł także przetrwać stając się kompanem gracza i dążyć właśnie do zakończenia gry.

O ile pamięć mnie nie myli, Goris to nie jedyny inteligentny Szpon Śmierci, jaki przetrwał. W Navarro gracz spotyka innego Szpona, skazanego na egzekucję przez Dr. Schrebera. Gracz ma możliwość uwolnienia go z niewoli. Szpon ten nazywał się Xarn.

W każdym razie istnieje szansa że 2 pozostałe przy życiu Szpony Śmierci podtrzymają swój gatunek. Zdaję sobie sprawę że oba są rodzaju męskiego ale nic nie szkodzi. Podczas pobytu w Enklawie sprawiono że gen męski stał się dominujący. Co to oznacza: jeśli inteligentny samiec skrzyżuje się ze zwykłą samicą ich potomstwo będzie inteligentne.

Teraz "2 w jednym" od Alexa Sinova (jedno z nich było zadane także przez [LasTofThE]:

4. Dlaczego Goris ma inny kolor skóry? Oraz czy zwierzaki Gorisa zostały zanurzone w FEV?

(Myślę, że masz na myśli zwierzaki Melchiora, lecz jeśli mówisz o zwierzakach Gorisa, napisz mi email.)

Zgodnie z tym co mówi John Deiley (projektant Krypty 13 oraz Gorisa), olor skóry Gorisa jest wynikiem jego mutacji (FEV może zmutować te same części w różny sposób). Zgodnie ze słowami Jasona Suinna (projektant Military Base w Falloucie 2): zwierzaki Melchiora są wyjątkowo wytrzymałe, były dodatkowym pomysłem na pokazanie narażenia się na działanie pierwotnej wersji FEV - Melchior zanurzył je w FEV jako cześć swojej "magii". Na tym etapie gracz powinien być na całkiem wysokim poziomie, więc one muszą być bardzo wytrzymałe aby stanowiły jakiekolwiek wyzwanie.

Melchior złapał je podczas podróży na okolicznych pustkowiach. Nie było ich tam kiedy pokonał wojska Enklawy stacjonujące w Bazie.

Pytania od Pawła Dembowskiego:

5. W Falloucie 1 Porucznik mówi że FEV zwiększa inteligencję. Mimo to istnieje wiele bardzo głupich mutantów. Co o ty powiecie? I co myślicie o mojej teorii, której użyłem w kampanii Fallout PnP?

Wybacz, dwie sprawy Paweł: po pierwsze nie mogłem odpowiedzieć osobiście na twojego maila, ponieważ nie miałem czasu a po drugie nie mogłem skomentować twojej teorii odnośnie FEV (jako przypomnienie, nie mogę czytać materiałów stworzonych przez fanów, więc po prostu wyślij mi pytania, komentarze lub fakty jeśli możesz).

Co do zwiększania inteligencji przez FEV: oryginalny, przedwojenny FEV z West Tek tak właśnie robił, zdecydowanie lepiej niż wirus z czasów Fallouta.

Obecnie wirus zwiększa inteligencję, ale u niektórych ludzi. Nie u tak wielu. Porucznik był jednym ze szczęściarzy, którzy nie stali się wyrywającymi kości bałwanami po zanurzeniu (i mogło to nie zwiększyć jego inteligencji, mógł być taki sam jak wcześniej ale nie ma zapisków dotyczących jego przeszłości).

FEV wypuszczony na Pustkowie został zmieniony przez radiację, więc jego efekty także uległy zmianie. Odnośnie FEV w Mariposie, Porucznik mówi że Super-Mutanci są bystrzejsi od ludzi ("Jesteśmy wyjątkowo inteligentni i odporni na choroby"), co jest tylko połową prawdy, oraz mówi że wirus może także ingerować w pamięć, sprawiając że zapominają oni niektóre rzeczy z przeszłości. Oczywiście Porucznik zapomina, że większość Super-Mutantów może ledwie sklecić poprawne zdanie.

Zasadniczo, FEV w kadziach ma niewielką szansę na zwiększenie inteligencji (a nawet pozostawić ją nietkniętą). Mistrz był jednym ze szczęściarzy. Częściej wirus powoduje uszkodzenia mózgu. Możliwe jest także że brutalna procedura w Mariposie prowadzi do wadliwej mutacji, zmniejszając szansę na zwiększenie inteligencji.

Ale odpowiadając na twoje pytanie: FEV z West Tek, przed wojną zwiększał inteligencję, ale FEV w Mariposie, już po wojnie, rzadko usprawnia inteligencję ludzi poddanych jego działaniu. Przyczyna tego jest nieznana.

Chris Taylor powiedział:

Chris Taylor: Obecnie zanurzenie w FEV ma szansę na zmianę inteligencji ale nie zawsze ją zwiększa. Niektórzy ludzie obserwują jej wzrost, znaczna większość spadek a u innych pozostaje ona bez zmian. Zależy to także od tego czy ludzie zostali odpowiednio napromieniowani by zmienić się w Ghouli lub Super-Mutantów.

Pytanie od Andrewa Quigleya:

6. Jak wiele działających samochodów jest w czasach Fallout 2? Oczywiście musi być więcej niż jeden, gdyż koleś w Nowym Reno ma całkowicie wypełniony garaż, a także duże zaopatrzenie w części (przypuszczam, że magazyn obok garażu był pełen nich, nie mogliście usunąć żadnej z nich).

Prawdopodobnie niezbyt wiele, ale nie znam dokładnej ich liczby. Prawdziwym problemem nie jest paliwo ale opony i inne niszczejące części, które musiały iść do diabła w ciągu 100 lat. Średnio na 200 osób może być jeden działający samochód ale nawet lokalna złota rączka nie będzie w stanie ich uruchomić bez fabrycznych części. RNK jest podejrzewana o posiadanie dywizji zmechanizowanej ale liczba pojazdów nie jest nam znana.

Następne pytanie od Darrena Rowe:

7. Jedno pytanie odnośnie Porucznika z Fallout 1. Czy był on żołnierzem Bractwa Stali, który został zarażony? A może był po prostu mutantem, który miał szczęście i zdobył niezły pancerz (wygląda trochę jak Pancerz Wspomagany) - nierdzewny.

Jest człowiekiem, który miał szczęście i po zarażeniu zdołał zachować swoją inteligencję (lub, co także jest możliwe, zwiększył ją). A odnośnie pancerza i broni, tak, miał fuksa, szczególnie z tym laserem gatlinga. :)

Następne pytanie jest od DoPr'a:

8. Witam. W ostatnim uaktualnieniu "Biblii Fallouta" było pytanie o Richarda Greya oraz o to dlaczego został wygnany z Kryptolis. Pamiętam, że była także inna osoba wygnana z Kryptolis- Leonard Boyarski. On także został wygnany za morderstwo, lecz jestem ciekawy jak zginął. Znalazłem jego grób na Golgocie i jest to trochę zaskakujące.

Boyarski był żartem do Leonarda Boyarskiego, który pracował nad Falloutem 1 i częścią Fallouta 2. Sądzę że oryginalnie nazywał się Jason Anderson ale nie pamiętam dokładnie. Boyarski został wygnany za morderstwo oraz za prowadzenie nielegalnych badań (zarzucano mu jakąś pracę nad cyklami porodowymi w Auto-Docu, która mogła przynieść niebezpieczeństwo dla całej Krypty 8 ale szczegóły zostały usunięte z komputera Krypty). Jego zbrodnia miała miejsce wiele lat po rzekomym przestępstwie Greya, ale Boyarski dotarł tylko do Nowego Reno podróżując z karawaną, gdzie został zabity przez bandytów z Reno, widzących w nim łatwy cel (jak prawdopodobnie ze wszystkich podróżników z Kryptolis). Przyczyny jego podróży na południe pozostają nieznane, ale plotka głosi że jego pierwotny cel znajdował się na wschód od Reno - mimo że raporty mówiły że nie ma tam nic prócz pustyni i Szponów Śmierci.

Kolejne pytanie od Johna Olivasa:

9. Hej, o co biega? Wysłaliście mi list 3 uaktualnienia temu mówiąc że moje pytanie pojawi się w kolejnej edycji Biblii. Pytałem o odnawiający się szwadron Enklawy. Następnie pytałem o co chodzi z czymś tam... To był quest, który nie mógł być rozwiązany... Nie pamiętam dokładnie ale to było coś z niemożnością znalezienia pokojowego wyjścia. Ach tak Melchior Wspaniały. Potem nic. Byłem cierpliwy ale jest już kolejne uaktualnienie. Wiem że jesteście zajęci ale zaczynam odnosić wrażenie że jestem ignorowany tylko dlatego że nie jestem jakimś tam "włazidupkiem", który nie daje wam spokoju na 5 min, nigdy nie wylogowuje się z forum i oczekuje wyjaśnienia reakcji termojądrowej. Reakcji termojądrowej! Chcecie wyjaśnienia: to gra zawierająca tony zabawy! Tłumaczycie że da wam nagrodę Nobla! Pytam o rzeczy, na które BYĆ MOŻE znacie odpowiedzi. Nie mogę pomóc ale wyczuwam tu coś dziwnego, że tylko wielcy fani społeczności Fallouta mają tu znaczenie. Byłem członkiem tej społeczności i ponownie grałem w Fallouta 2, kiedy zaczęliście pisać Biblię więc byłem lekko skołowany. Ciągle odwiedzam stare, dobre Duck and Cover i mam nawet na koncie kilka newsów na San Andreas Vault (sprawdźcie, wciąż je lubię i wciąż dostaję maile od ludzi, którzy twierdzą że jest to najzabawniejsza rzecz jaka kiedykolwiek czytali. Możliwe że zostały one edytowane ze względu na długość). Ale ja jestem tylko małym gościem na końcu. Może okażecie trochę miłości dla oddanego fana, który jednak nie nosi koszuli Black Isle, nie nalewa sobie piwa na głowę i nie określa siebie jako "POPIEPRZONEGO I HARDCORE'OWEGO!!!WOOO!!!WOOO!!!". Dziękuję za poświęcony czas i chciałbym dodać że nie miałem nic na myśli w tym hmm... złym humorze jednak po ponownym przeczytaniu sądzę że coś może zostać w ten sposób odebrane (niemniej jednak to da mi odpowiedź). Dodaję to dla pewności, ponieważ nie lubię nieustających uśmieszków- John Olivas.

Jako przypomnienie dla każdego, kto wysyła mi emaila: Jestem człowiekiem i zdarza mi się o czymś zapomnieć. Inaczej rządziłbym teraz nad światem.

A teraz odpowiedź na twoje pytanie o Melchiora, nie mogę znaleźć żadnej dokumentacji na temat planowanego questu o połączeniu Melchiora z jego synem, a po rozmowie z Jasonem Suinnem (twórca obszaru), okazuje się że nigdy takiego questu nie było. Jego syn był po prostu zapowiedzią obecności Melchiora i wskazówką dla gracza że Melchior był porwanym górnikiem z Redding. Super-Mutanci w bazie Mariposa byli zaplanowani jako lokacja nastawiona na walkę, więc dialogi nigdy nie były specjalnie planowane.

A tutaj następstwa powyższego pytania:

9b. Hej, dzięki za odpowiedź. Prawdopodobnie nie możecie znaleźć innych pytań, ponieważ byłem na kompie brata kiedy je wysyłałem. Pytałem co się stało z kilkoma NPCami z Fallouta 2 po zakończeniu gry. Wiemy że Myron został zadźgany przez ćpunów uzależnionych od Jetu w Norze. Marcus odszedł by uczynić kilka bohaterskich czynów na własny rachunek. Ale co stało się z Sulikiem, Cassidym lub ze szwadronem Enklawy by wymienić tylko kilku?

Cassidy i Sulik: nie możemy powiedzieć z powodu braku dokumentacji. Szczerza mówiąc pozostawiamy ich losy otwartmi by nie szufladkować 2 najbardziej lubianych NPC w Falloucie 2. Mam nadzieję że Cassidy zdobył w końcu swoje leki. Sulik powrócił do swojego plemienia w kilka miesięcy po rozstaniu z Wybrańcem, potem podróżował na wschód w poszukiwaniu siostry. Cassidy wybrał się na poszukiwanie Teksasu, podążając na południe przez RNK, mijając Dayglow.

Punki z tankowca także przerwały, obserwując piękny wybuch platformy wiertniczej. Ostatecznie weszli w niełatwe związki handlowe z Shi, po zniszczeniu Hubologów a dwie grupy usiłowały sprawic by San Francisco stało się głównych ośrodkiem handlu i rybołówstwa.

Teraz następstwo powyższego następstwa:

9c. Inne pytanie było odnośnie odnawiania. Zawsze zabijałem Szczurzego boga zanim docierałem do Necropolis. Teraz już wiem (właściwie to od 3 dni) że odnawianie było składnikiem jakiego Ghoule używały do ponownego stania się prawdziwymi ludźmi (zapytałem co było wcześniej i co od cholery Ghoule miały na myśli). Jakiekolwiek dalsze informację o odnowie będą bardzo docenione (jednak nie oczekiwałem od was że wyjaśnicie jak to zrobić ani nic w tym stylu, po prostu nie mogłem znaleźć żadnej drogi aby to zrobić. Zawsze gdy próbowałem ulepszyć elektrownię Kryptolis zawsze mordowało wszystkie Ghoule. Czy to w ogóle było wykonalne czy był to tylko sprytny podstęp Mózga, który miał go doprowadzić do władzy nad światem. U mnie nigdy do tego nie doszło a ja nigdy nie robiłem nic aby go powstrzymać. Tak jak w kreskówce jego plany spaliły na panewce jak przypuszczam.). Dzięki za wasz czas raz jeszcze.

Odnowa nie była możliwa dla Ghouli w Falloucie 2 - była to cześć planów Mózga aby stały się one znowu ludźmi (pod jego kontrolą). Jest możliwe by ocalić Gecko i Kryptolis - w poradnikach na stronach o Falloucie powinieneś znaleźć pomoc jak to zrobić.

A oto co Mózg mówi o odnowie:

Mózg: jako cześć moich planów o przejęciu władzy nad światem postanowiłem nagrodzić moich ghoulich wyznawców znajdując sposób na przywrócenie ich ludzkości.

Wybraniec: Jak zamierzasz tego dokonać?

Mózg: Kiedy połączę Gecko z Kryptolis pod moimi rządami rozkażę naukowcom Kryptolis znaleźć sposób na cofnięcie skutków radiacji, która zamieniła ludzi w Ghouli. Zostaną odnowieni i odrodzą się ponownie jako ludzie.

Oraz:

Mózg: Zanim przejmę władzę nad światem muszę być pewny że istnieje coś wartego przejęcia. Muszę zbudować silną bazę wykorzystując do tego Gecko oraz Kryptolis.

Wybraniec: Szczur chcący przejąć władzę nad światem?

Mózg: Pomijając twoje odczucia odnośnie gryzonia panującego nad światem chciałem powiedzieć że moje działania przyniosą wiele korzyści mieszkańcom Gecko i Kryptolis. Możesz nie dbać o mnie lub moją motywację ale efekty są nadal warte pracy nad nią.

Jak twierdzi projektant Matt Norton odnowa była także odniesieniem do filmu (oraz książki) Logan's Run.

Trzyczęściowe pytanie od Eda:

10. Nie musicie odpowiadać na tego emaila - po prostu zamieśćcie odpowiedzi w Biblii jeśli uważacie że moje pytania są tego warte. Jeśli już macie odpowiedzi i będą one zamieszczone w przyszłych uaktualnieniach możecie mnie o tym poinformować.

a. Czy w dokumentacji są jakieś zapiski dotyczące tego kiedy na głowie Harolda zaczęło wyrastać to drzewo? Pytam ponieważ oś czasu w ostatnim uaktualnieniu mówi że Harold dużo potrząsał głową kiedy osiedlił się w Gecko - 2238 r.

W dokumentacji nic na ten temat nie ma - Harold zauważył to kiedy osiągnął południową granicę mapy Fallout 2 podczas swojej podróży na północ i od tamtej pory rośnie cały czas. Jego korzenie zaczęły wkrótce wyrastać z pustego oczodołu Harolda.

b. Z lata 2066: "Niemal 13 lat później kilka sekcji USA zostało zaopatrzone w ogniwa termojądrowe."

Od Wielkiej Wojny, która wybuchła w październiku 2077, sądzę że to może się zdarzyć, platforma Posejdon (oraz może Krypty) będzie ciągle używała energii jądrowej w 2078. Zakładając, oczywiście, że to jest to co ma oznaczać.

Mój błąd. Zostanie to naprawione. Chciałem powiedzieć "Niemal 11 lat później". Oto poprawa:

2066

Lato

  Dalsze zniewagi w relacjach chińsko- amerykańskich, pierwotna wersja ogniwa energetycznego została ujawniona jako cześć projektu Pancerza Wspomaganego. Rozpoczęła się produkcja urządzenia opracowanego dla ogniwa energetycznego. Zaczęto także włączanie energii reakcji termojądrowej do głównego systemu infrastruktury USA, lecz proces ten jest zbyt powolny aby zapewnić stałe dostawy energii dla regionów, które najbardziej tego potrzebują. Niemal jedenaście lat później kilka sekcji USA zostało zaopatrzone w ogniwa termojądrowe.

c. Na osi czasu Mariposa została zbudowana 7 stycznia 2077, ale badania nad FEV prowadzono od 9 maja 2075. Czy coś przegapiłem?

Kolejny mój błąd. Oto poprawiona wersja osi:

2075

Maj

9

Eksperymenty nad FEV są kontynuowane w West Tek w grupie 10-011, kończąc sukcesem badania przeprowadzane na płazińcach. Wykazują one zwiększenie wzrostu oraz odporności na choroby zaraźliwe. Eksperymenty na insektach zakończyły się mniejszym sukcesem, dalsze badania na insektach zostały przełożone przez Majora Barnetta.

2075

Czerwiec

30

Eksperymenty nad FEV są kontynuowane w West Tek w grupie 10-011, obiektami doświadczalnymi są białe myszy. Odnotowano wzrost rozmiaru, mięsni oraz inteligencji.

2076

Styczeń

12

Kilka nowych sekwencji genów złączyło się w sekwencje wirusa testowego. Grupa 11-101 wstrzyknęła wirus psom. Zaobserwowano tylko wzrost siły, inteligencja pozostała bez zmian.

2076

Kwiecień

15

Zakończono testy i badania na obiektach, wszystkie psy grupy 11-101 zostały wyeliminowane... z bezpiecznej odległości.

Pytanie od Dana Vondraka:

11. Jeśli wiec Richard Grey pochodził z krypty 8 i byl na tyle stary, aby zostać wygnanym za morderstwo, czy nie powinien wiedzieć czym były, a może nawet znać położenie innych schronów? Biblia mówi, że Mistrz dowiaduje się o kryptach z Boneyard. Brzmi to tak, jakby Mistrz nigdy wcześniej o nich nie słyszał. Chyba, ze jego mutacja spowodowała zanik pamięci - wydaje mi się, że to ma sens. Albo pominołem coś oczywistego.

Nie, Mistrz wiedział o istnieniu innych krypt, tylko nie znał ich dokładnej lokalizacji i nie zdawał sobie sprawy z tego, że zwykli mieszkańcy bez tych schronów mogliby być łatwo podatni na działanie FEV dopiero po zakończeniu wielu eksperymentów. Jedyne "odkrycie" jakiego Mistrz dokonał polegało na uświadomieniu sobie, że jeśli udałoby mu się znaleźć zamknięte schrony, obiekty ludzkie nie będą tak zanieczyszczone, jak te, na których dotychczas eksperymentował. Wiedział o schronach, ale na początku nie zdawał sobie sprawy z powiązań pomiędzy radioaktywnością, mutacjami FEV oraz potencjałem jaki posiadali zwykli mieszkańcy krypt. W każdym bądź razie prześledźmy to raz jeszcze, aby uniknąć zamieszania:

2155-2156

    Po porwaniu karawany złożonej z mieszkańców schronu, Mistrz dowiaduje sie o położeniu krypty w Boneyard, w przyszłości znanej jako Katedra. podbija tamtejszych mieszkańców i rozpoczyna swoje działania. Ludzcy wyznawcy zaczynają używać krypty jako swojej głównej siedziby. Przebywający w niej Mistrz zaczyna wysyłać patrole w poszukiwaniu miejsc, w których mogą znajdować się inne schrony.

Jedno od Radmutie:

12. Tak przy okazji, na temat Biblii Fallout'a: W tabeli czasu (przed rokiem 2090) Harold nazwany jest jako "teraz człowiek". Jesteście pewni, że nie powinno być: "Harold (w tym momencie człowiek)" lub "Harold (teraz dorosły)" (w odniesieniu do eksperymentów z kryptami)? Przepraszam, jeśli coś źle zrozumiałem lub czegoś nie zrozumiałem. Gorąco pozdrawiam i życzę szczęścia - Radmutie

Rozumiem o co Ci chodzi - prześledźmy wydarzenia raz jeszcze, by uniknąć nieporozumień:

2090

    Krypta 29 otwiera się. Harold (aktualnie człowiek) postanawia dorobić się fortuny jako handlowiec podróżujący pomiędzy społecznościami, które przeżyły na pustkowiach.

Jedno od Sean'a McGrorey:

13. Na zachód od Followers of Apocolypse znajduje się łowca nagród, którego imię jest dziwnie znajome. Jaka pełni on role w świecie Fallout'a? Skąd pochodzi?

Jest on tylko żartem Jess'a Heinig'a, jednego z programistów. Jest jednym z pięciu milionów programerskich żartów w Fallout'cie 1 i 2. Nie ma on (Avellone) żadnej przeszłości ani przyszłości.

Dwa od Tatu Ahponena:

14. Jedna rzecz - co stało się z Złomowem? Czy było po prostu za małe, aby istnieć jako własne państewko? A może postanowiło przetrwać jako niepodległa enklawa w środku RNK, pełna szumowin i nikczemników? I jaki rodzaj istot żyje w Blasku? Po tym wszystkim to miejsce w wciąż musi, no cóż, zdarzyć się, przynajmniej czymś. Ghule?

Złomowo dołączyło do RNK jako cześć stanu Shady i było jednym z pierwszych tymczasowych stanów, uważane też za jednego z pierwszych (i za najbardziej godnego zaufania) partnerów handlowych cienistych piasków podczas jego początkowego formowania się. Jego przymierze z RNK spowodowało pewne niepokoje w karawanach z Hub, ale nie wyrządziło im żadnych szkód. A samo Hub ewentualnie również stało się jej częścią.

Co się tyczy Blasku (lub też stanu Dayglow), większość innych stanów znajduje się na północ i zachód od niego, ale nadal można dostrzec z ich granic jego żarzenie się. Chodzę słuchy, że żyje tam teraz pewna liczba ghuli, część Wielkiej Migracji z Necropolis - kiedy tylko ghule zapoznały się z West Tek, chciały zobaczyć czy uda im się odnowić technologie z porzuconego centrum. Część ghuli zawarła sojusz z grupami odnowicieli z New Adytum oraz Hub i udało im się stworzyć korporacje przynoszącą całkiem niezłe zyski z wysiłku wkładanego w ocalenie zasobów blasku. Plotki mówią też o przynajmniej jednym super mutancie, uciekinierze z Katedry, który pracuje razem z ghulami i ludźmi w Dayglow.

15. Kolejna kwestia. Końcowa animacja FO1 sugeruje, ze Hub zostało zniszczone, wydaje mi się jednak, że nadal istnieje. Czy zostało odbudowane lub przetrwało, pomimo tego, co mówi zakończenie FO1? W takim wypadku czy jest szansa, ze Followers of Apocalypse również przeżyli?

Hub przetrwało F1, Followers of Apocalypse również przeżyli używając swojej wiedzy aby pomoc Blades of New Adytum.

Kolejne od Skjalg Aka. NeXor:

16. Czy masz jakikolwiek pomysł kto mógł stworzyć spotkanie losowe "Muu, powiedziałam MUUU"?? ("Moo, MOOO I say") Jesli go spotkasz, daj mu znać, ze uważam, ze to najlepsza rzecz w Fallout'cie!! - Skjalg aka. NeXor.

Jest to stary żart z MUD'a, w którego grywał Tim Cain - najwyraźniej miał zwyczaj teleportowania krów do prywatnych komnat swoich rywali krowy mówiły rzeczy typu: "Powiedziałam Muu" ("Moo, I say"). Chris Taylor uslyszał te historie i uznał, że jest na tyle zabawna, aby umieścić ją w Fallout'cie, no i jest. A oto wyjaśnienie od nich obu:

Tim o krowach robiących Muu: Nie chciałbym dobijać leżącej krowy ("not to beat a dead cow"), ale prawda jest, że gadające krowy są nitką prowadzącą do kłębka ("a tip of the hat"), którym jest mój ulubiony MUD - Darker Realms. Jednak to nie był mój pomysł, aby umieścić je w grze. Chris Taylor usłyszał moją rozmowę o Śnieżnych Krowach i o tym jak bardzo lubiłem teleportować je do pokoju Mike'a dla zabawy (hmmm, wydaje mi się, że byłem niepoważny). To Chris stworzył większość spotkań losowych w Fallout'cie.


Chris Taylor o Śnieżnych Krowach: Czy jest jakakolwiek szansa, ze były to śnieżne krowy? Tim Cain grywał w MUD'a, w którym były śnieżne krowy mówiące "Muu, powiedziałam muu" ("Moo, moo I say"). Tak mnie rozśmieszyła ta historia kiedy mi ją powiedział, że musiałem umieścić ją w grze...

Następne od Uber Dog'a:

17. Kiedyś na czacie Biblii Fallout'a spytałeś czy zastanawialiśmy się kiedyś nad wymarciem określonych gatunków zwierząt. Wiem, że zabrzmi to dziwnie, ale opierałem się na wersji wydarzeń przy tworzeniu kampanii osadzonej w Afryce i zastanawiałem się jaka jest sytuacja hipopotamów, słoni i pingwinów w świecie Fallout'a?

Pingwiny są martwe, co stało się ze słoniami i hipopotamami nie wiadomo. Nie ma też żadnej dokumentacji mówiącej o tym czy żyją (i kopia?) czy też nie. Czuj się swobodnie bawiąc się FEV i gatunkami, które przeżyły podczas tworzenia swojej opowieści. Zmutowane hipopotamy mogłyby być całkiem interesujące. Zmutowane pingwiny prawdopodobnie nie bardzo.

Sadze, ze nie powinienem promować innych gier, ale jeśli chcielibyście sprawdzić, jakie fajne rzeczy można zrobić z hipciami, sprawdzcie VR1 Last Continents:

http://lostcontinents.vr1.com/images/newsletter/hippo_big.jpg

Każdemu kto zajmuje się tworzeniem fanowskich opowiadań lub kampanii w Fallout'cie zawsze powtarzam, aby robił wszystko co uczyni historie lub kampanie lepszą- dokładnie trzymanie się zasad ("genre") Fallout'a może zniszczyć ciekawe pomysły dotyczące fabuły opowiadania lub, zadziej, dobra zabawę Waszych graczy (podczas sesji RPG).

Jedno pytanie od Anti-Hero z Forum Fallouta BIS: http://feedback.blackisle.com/forums/

18. Wiem, ze w Fallout'cie 2 są handlarze niewolników, ale gdzie są niewolnicy? Oczywiście widzimy ich pojmanych i trzymanych w klatkach ("pens") przez handlarzy, ale nie uświadczymy ich widoku w domach lub na ulicach miast. Nie wydaje mi się, aby wielu ludzi stać było na niewolnika.

A przecież handlarze stanowią raczej sporą grupę, w jaki wiec sposób zdobywają wystarczająco dużo pieniędzy oraz rekrutów ze sprzedaży niewolników, kiedy dookoła szerzy się ubóstwo? Nawet jeśli ludzie są wstanie pozwolić sobie na kupno niewolników to co z nimi robią? Wysyłają na role (plantacje)? Oczywiście myśl, że nie, ponieważ w świecie Fallout'a nie ma wielu gospodarstw rolnych na radioaktywnej i martwiej glebie. A co z hodowla narkotyków? Jeśli narkotyki byłyby hodowane (ale nie są) pojawiłby się kolejny problem w Fallout'cie. Ale odkąd produkowane są one w laboratoriach należących do gangów, niewolnicy nie są potrzebni nawet tam.

Vault City ma niewolników, ale po co ktokolwiek miałby ich kupować do jakiejkolwiek roboty przy tych małych domach? A może kopalnie w Redding? Nie, nie wydaje mi się. Górnicy w Redding dostają wypłaty z tego co wiem (rozmawiając z dziwką ("slut") w barze i wybierając odpowiednia opcje dialogową, opowiada ona o swoim chłopaku, który jest górnikiem i nie dostaje wystarczającej wypłaty, czy coś takiego).

Jest wiele dziwek ("sluts") w Fallout'cie, ale ciężko mi uwierzyć w to, że są niewolnicami, bo alfonsi mieliby ciężki żywot śledząc każdy ich ruch (chyba, ze trzymaliby je w ich pokojach w burdelach). Wiec jaka w końcu jest rola niewolników w Fallout'cie?

W F2 są niewolnicy, tylko nie napotyka się ich zbyt często z wyjątkiem Reno, spotkań losowych, pewnych miejsc w Den, VC oraz (na zewnątrz) NCR. Istnieją targi niewolników (wliczając ten w VC, gdzie można sobie na nich łatwo pozwolić), karawany (które maja wystarczająco kasy, by kupić sobie tragarzy do noszenia towaru... Dodatkowo takiego niewolnika można sprzedać na końcu podróży), rozmaici farmerzy (których czasem stać na jednego lub dwóch niewolników) oraz Reno, (tu nie mam koncepcji - "those crime families make a killing"), a co do niewolnic prostytutek, to zazwyczaj na 5-10 z nich przypada jeden alfons, co jest dalekie od rzeczywistości, jak mi się wydaje.

Przy okazji przepraszam, ale nie pisze zbyt często na forach; ciężko mi znaleźć na to czas. Postaram się sprawdzić (przejrzeć?) fora fallout'owe jak tylko dam rade.

Pięć lub sześć pytań od Jonathona Forbesa z Dublina:

19. Pomyślałem sobie, że mógłbym coś skrobnąć do tej całej Biblii Fallout'a... Obserwuje sage o Fallout'cie odkąd wyszło pierwsze demo w magazynie "Disk on a PC" i odtąd ją pokochałem... Prawdopodobnie zdajesz sobie sprawę z istnienia tych wszystkich klanów oraz fanowskich stron trąbiących o tym w sieci i jestem pewien, że wkrótce na horyzoncie pojawi się jeszcze więcej nowych materiałów powiązanych z Fallout'em... No dobra, koniec już bzdur ze wspomnieniami, czas zabrać się za robotę...
Mam parę pytań, które zgromadziłem wcześniej, abyś mógł na nie odpowiedzieć w Biblii i doprowadzić do innych kwestii...

19a. Ludzie, którzy znajdowali się na zewnątrz schronów kiedy spadły bomby... W jaki sposób przeżyli wybuch?
19b. W jakim składzie i gdzie Bractwo Stali zapoczątkowało swoje istnienie?
19c. Co się stało zresztą świata (Europa, Chinami, Rosja itd.)??
19d. Gdzie Bractwo zdobyło surowce do budowy ich głównej bazy? Kto kierował tą operacją?
19e. Kto zapoczątkował osiedlanie się (zamieszkiwanie?) w Hub, Reno itd.?
19f. Co się stało z resztą personelu wojskowego?
19g. Jak zareagowali mieszkańcy schronu na wieść o śmierci nadzorcy z rąk naszego bohatera?

a. Niektóre rejony świata nie zostały trafione atomówkami i choć wiele miast szybko znalazło się w piekle z powodu głodu oraz zamieszek (New Reno), nadal istniało wiele spokojnych miejsc i starych schronień, w których ludzie mogli przeczekać. Ci, którzy przetrwali oraz niektóre pojedyńcze jednostki wojskowe w Power Armor'ach (i z innym wyposażeniem) również byli w stanie zaszyć się i przeżyć nadciągającą Nuklearną Zimę.

b. Bractwo rozpoczeło swoją działalność pod przywództwem kapitana Roger'a Maxson'a w momencie gdy zdecydował się on opuścić bazę wojskową i poprowadzić pozostałych żołnierzy wraz z ich rodzinami z Mariposty do bunkra wojskowego Lost Hills w 2077.

c. To pytanie wymaga dłuższej odpowiedzi, a ja sam nie pozbierałem wszystkiego do kupy. :) Być może odpowiedź pojawi się w którymś z przyszłych uaktualnień, ale na pewno nie w najbliższym czasie. Mogę jedynie powiedzieć, że pewne amerykańskie oddziały wojskowe stacjonowały w Chinach kiedy wszystko się zaczęło.

d. Właściwie to większość potrzebnych surowców już tam była. Maxson dowodził odbudową, a czego mu brakowało wygrzebywał z pobliskich ruin lub zdobywał handlując z Hub.

e. Założyciele: skomplikowana kwestia, na która postaram się odpowiedzieć w kolejnych uaktualnieniach. Póki co powiem tylko, ze Hub zostało założone przez gościa imieniem Angus, a poza tym - zobaczę do czego uda mi się dokopać.

f. Personel wojskowy: ten, który nie posłużył do stworzenia Enklawy (nie połączył się z Enklawa?) albo juz nie żyje, albo stacjonuje gdzieś na pustkowiach w swoich własnych bunkrach. Z Power Armor'ami. I z ciężką bronią. I z własnymi sekretnymi i mrocznymi planami (i gorącymi babeczkami - Kenig ;).

g. Oficjalny kanon Fallout'a mówi o tym, że Nadzorca nie został śmiertelnie ranny (postrzelony?). Wydaje mi sie, że w alternatywnej przyszłości, w świecie wydarzeń, w którym strzał okazałby się śmiertelny, ludzie plotkowaliby o strasznym okrucieństwie Vault Dwellera, a później wybraliby nowego, mniej bezużytecznego Nadzorcę, aby zapełnić puste miejsce po poprzednim.

Jedno od Nicka Steffela:

20. Czy było kiedykolwiek zadanie związane z odgrzebaniem grobu w Redding, czy to tylko (być może) efekt postronny mieszkających w podziemiach Wannamingo i szczurów ?

To była tylko podpowiedź gdzie Wannamingo się znajdują - żadnych tajemnic niestety.

Dwa pytania od David HAHA/Sand Hammer:

21. Co się stało bractwu stali? W F2 wszyscy poznikali. Można jedynie odnaleźć małe "szpiegowskie" placówki, pilnowane przez jednego człowieka w pancerzu tesli, w jednej z nich nie ma nic prócz pojedynczego pokoju i biurka po środku. Więc co się stało? W F1 wydawali się zbyt potężni by się rozdzielić. Czy nie próbowali polepszyć swoich technologii lub zdobywać nowych ziem e s t Czego nie robili niczego, poza obserwowaniem enklawy? Zimna wojna między nimi mogła by być... interesująca.

Nic się nie stało bractwu - placówki/bunkry w F2 były placówkami szpiegowskimi. Bunkier na Lost Hill, na południu (Fallout 1) jest ich główną bazą, bractwo po prostu nie powiększało swojego terytorium tak daleko na północy jak w F, lub przynajmniej nie przeniosło tam broni i pancerzy. Goście w pancerzach metalowych których spotykasz w bunkrach są zazwyczaj zwiadowcami i młodszymi paladynami mającymi na celu obserwować okolice.

Co do obserwowania enklawy, cóż, bractwo zawsze było ostrożne, i radziło się starszych przed pojęciem akcji zbrojnej, czasem nawet zbyt ostrożne, jak w Falloucie 1. Więc czemu nie zaatakowali Enklawy e s t Cóż, BS mogło nie przeżyć ataku armii Mistrza (chociaż spowodowali by wiele ofiar Jedności, jak mówią w F1) - wyobraź sobie teraz armie mądrych, wyszkolonych żołnierzy, wyekwipowanych w ulepszoną wersję pancerza wspomaganego i bronią która konkuruje z arsenałem bractwa, nie obwiniam ich za obserwowanie i szukanie słabego punktu nowego wroga.

Tak czy owak, bractwo nie upadło, i na końcu F2 było aktywne w południowych regionach.

22. Ach tak, mamy jeszcze jedną rzecz... te cholerne gekony. Skąd się wzięły e s t Nie było ich w Falloucie 1, w F2 wydawały się być wszędzie. Harold mówił: "nie możesz pierdnąć bez trafienia jakiegoś".

Wywodzą się od nieznanego gatunku miejscowej jaszczurki z granic Oegonu i Cliforni, które wciągnęły wystarczająco dużo FEVu by stać się większe, silniejsze i szybsze - i na pewno nie są sterylne. Zajeło im to kilka generacji, nim ich nowy kod genetyczny się ustabilizował. Chociaż zajeło im to kilka pokoleń aby w pełni rozwinąć wszystkie genetyczne zmiany, rozmnażały się niewiele tylko wolniej niż zainfekowane FEV szczury. Nikt nie wie z czego jaszczurki dokładnie wyewoluowały ani w jaki sposób ogniste gekony pojawiły się na świecie.

Pytanie od Stefan S Babicz:

23. Jestem zainteresowany kilkoma informacjami o Mistrzu. Czytałem że Mistrz wchłonął ludzi do siebie i to stało się przyczyną różnych głosów jakie posiada, lecz kiedy wypowiada pewne zdanie (to w którym mówi kto jest najbardziej przystosowany do życia na Pustkowiach) kończy je używając komputerowo generowanego głosu wypowiadającego "Mutanci". Jestem ciekawy w jaki sposób Mistrz był wstanie użyć takiego głosu (być może mógł wchłonąć jakiś komputer jak np. cyborga lub może komputer wypowiedział to niezależnie od niego). Nie zamierzam przez to nie spać, ale w końcu to JEST Biblia Fallouta, prawda?

Więc z tego co mogę wyczytać z dziennika Grey'a/Mistrza nabył on zdolność połączenia się z komputerem Katedry, więc ten głos jest głosem jednego z wchłoniętych ludzi przetwarzanym przez komputer. Sadzę że mógłbym spróbować jakiegoś pseudo-naukowego wyjaśnienia, ale to sprawia że gubię się już podczas samego myślenia o tym.

Jedno z pięciu milionów pytań od Deadlusa:

24. Znalazłem w pliku master.dat rysunek, COLUSA, że był jeszcze jeden special encounter jak EPA, Prymitywne plemię, czy nie starczyło czasu nawstawienie go do gry?

Colusa jest starą nazwą dla Navarro, nie było nowej lokacji ale istniejąca, której zmieniono nazwę i miejsce występowania. Słowa jednego z głównych projektantów Matta Nortona:

"Pamiętam jak kiedyś wrzuciliśmy wszystkie lokacje na mapę świata, potem porozstawialiśmy je aby stworzyć większy odstęp między najważniejszymi lokacjami. Nie pamiętam czy z tego powodu przesunęliśmy główną lądową bazę Enklawy ale jest to możliwe."

To jest to o czym mówię i zważywszy na to jak pusto było w okolicach wybrzeża bez Prymitywnego Plemienia musieliśmy to jakoś zapełnić. Pierwotna Colusa jest bardziej na południowy wschód od Navarro.

Pytanie od Petera Jacksona (o ile mi wiadomo to nie ten od Władcy Pierścieni). Pośród jego metaforycznych komentarzy daje się zauważyć ostateczne pytanie:

25. Dlaczego spieprzyliście Fallouta 2 wstawiając tam prawdziwe lokacje? Fallout 1 obszedł się bez nich. Fajowo było iść do Gruzów i dowiedzieć się że to LA wypełnione zwłokami. Wracając do Fallouta 2, zobaczenie tam wszystkich miejsc z obecnej Kalifornii burzy cały klimat- ludzie po nuklearnej zagładzie na pewno nazwaliby je inaczej.

Nie wiem dlaczego dla kilku lokacji użyto ich prawdziwych nazw. O ile mi wiadomo (nie byłem na żadnym z tych spotkań) Tim Cain, Leonard Boyarsky, Jason Anderson, Matt Norton oraz Jason Suinn ustalali wszystkie lokacje na początku produkcji Fallouta 2. Wiele z tych miejsc (wyłączając Navarro/Colusa) pozostały bez zmian do samego końca.

Proverbius ma inną odpowiedź na to dlaczego Super-Mutanci nosili paski na twarzy (pytanie na które udzielono odpowiedzi ostatnio):

26. I jako alternatywa na odpowiedź dlaczego Super- Mutanci nosili na twarzy paski...

http://www.vault13.net/articles.php?id=17

Chris Taylor mówi że nosili je po to aby ich twarze się nie rozpadły.

Saint_Proverbius: Dlaczego Super-Mutanci nosili na twarzy paski?

Chris Taylor: Żeby się nie porozpadały.

I ktoś z chatu Krypty 13 (sorry ale nie mogę znaleźć emaila) ma pewna sprawę odnośnie "ghulowatości":

27. Nie zgadzam się z twierdzeniem, które mówi że Harold nie jest Ghoulem. W Falloucie 1 słowo ghoul nie było tak często używane jak w Falloucie 2. Harold mógł mieć obiekcje dotyczące określania jego mutacji takim słowem (które jednak z zbyt miłe nie jest). Zapytany o ghoule odpowiada:

{1102}{hrold302}{Mutanci. Nie ważne jak nazywają samych siebie.}

Myślę, że to niekonieczne oznacza, że on nie jest ghoulem. To po prostu znaczy że on nie chce być nazywany ghoulem. Mówi że ghoule są mutantami tak jak on i że nieważna jest jak nazywają samych siebie.

Myślę że słowo ghoul zostało stworzone przez te z Necropolis lub przez ludzi, którzy uważali je za potwory. Ponieważ Harold wygląda jak one, mógł być uważany za jednego z nich. Ghoule nie są jak Supermutanty, nie są takie same. To po prostu nazwa dla ludzi poskręcanych przez radiację lub FEV (albo przez to i to). Istnieją ghoule stworzone tylko przez radiację lub tylko przez FEV.

Uważam też, że Harold zmutował się w Kadziach, więc jeśli mówisz, że wszystkie ghule są skutkami mutacji spowodowanych przez FEV, nie powinno być różnicy między Haroldem a resztą ghuli.

Chris Taylor napisał:

Właściwie zanurzenie w FEV dawało szansę na modyfikację inteligencji, lecz nie zawsze miało to miejsce. Niektórzy ludzie zwiększyli swą inteligencje, ale całe rzesze ją utraciły lub pozostała ona bez zmian. Zależy to też czy ludzie mieli dostatecznie długi kontakt z promieniowaniem, by stać się ghulami lub super mutantami.

Tak więc, ludzie zanurzeni w Kadziach stawali się ghulami lub super mutantami, jeśli byli napromieniowani. Sądzę, że to wyjaśnia sprawę Harolda...

Fallout 2:

{100}{}{Widzisz szczególnie twardoskórego Ghoula.}
{101}{}{Widzisz Harolda.}
{102}{}{Widzisz starego ale rześkiego ghula.}
{172}{}{Załóż na to skarpetkę ty stary śmierdzący ghulu. Do widzenia.}

Loxley (F1):
{244}{LOX_69}{Harold? Jest wystarczająco dobrym facetem, jak na ghula. Mieszka w południowej części miasta.}

Jak widać, Harold jest w grze nazywany ghulem.

Butch (F1):
{233}{BUTCH46}{Ok, to nie był Szpon Śmierci. Ale czego mogli chcieć mutanci w Starym Mieście od naszych karawan? Chyba że to jakiś spisek.}

Jak widać, jest więcej mutków na starówce w Hubie, nie tylko Harold, pomimo tego że nie widzimy ich w grze. I wszyscy są nazywani zarówno mutantami jak i ghulami.

Sądzę że problem leży w tym że nazywasz ghulami tylko tych, którzy byli wystawieni na działanie FEV i promieniowania, a nie tych którzy zostali zanurzeni w (jak Harold i Talius). Sądzę że obydwa rodzaje powinny być nazywane ghulami, pomimo tego, że powstali w inny sposób, wynik jest taki sam, i był on skutkiem promieniowania i FEV (ghule z Nekropolis są napromieniowanymi ludźmi wystawionymi na działanie FEV znajdującego się w powietrzu, a Harold i Talius są rezultatem zanurzenia napromieniowanych ludzi którzy byli wcześniej poddani działaniu radiacji - chyba to miał na myśli Chris Taylor).

Tim Cain i Chris Taylor zgadzają się z tobą, i mówią, że Harold jest ghulem. Oto ich stanowisko z przed tygodnia:

Chris Taylor: Ghule są typem mutantów.

Harold jest ghulem. Jest też trochę wyjątkowy.

Super mutanci to ludzie nie wystawieni lub wystawieni na małą ilość promieniowania poddani działaniu FEV.

Ghule to ludzie wystawieni na działanie radiacji i FEV.

Harold jest, hmm, Haroldem.


Tim Cain: Wiem że traktowaliśmy go jako ghula, ale nie takiego z Nekropolis. On mógł być napromieniowany przed albo po. Jedyne co pamiętam to gdy weszliśmy tam z gościem którego imienia nie pamiętam (z tym co wpadł do zbiornika i został Mistrzem), i stary Harold wyszedł. Pamięć Harolda jest już totalnie zwalona btw.

...większość ludzi nie wie kiedy zostaje napromieniowana, więc on [Harold] może po prostu nie wiedzieć co się z nim stało. Wiem, że promieniowanie i FEV nie mieszają się. Mutanci są odporni na efekty promieniowania, ale napromieniowany człowiek narażony na działanie FEV może być pewny, że umrze. Więc jedna rzecz jest pewna: Harold nie jest mieszanką promieniowania i FEV. On musi być albo jednym albo drugim, myślę że jest ghulem.

Według Chrisa, ghule to napromieniowani ludzie narażeni na FEV.

Według Tima, ghule są wynikiem wyłącznie promieniowania.

Oboje się zgadzają Harold jest szczególny. I nie mam na myśli upośledzony.

Oficjalnie: Ghule są mieszanką FEV i promieniowania. Harold jest mutantem który przypomina ghula. Harold mógł mieć jakieś uszkodzenia w wyniku promieniowania przed tym gdy był narażony na FEV, ale jego mutacja (wygląd zewnętrzny) sprawia że różni się od ghula. Większość ghuli powstało w wyniku skrajnego promieniowania + narażenie na FEV, ale zmiana Harolda jest spowodowana głównie narażeniem na FEV (znowu, mógł złapać kilka radów na pustkowiach bez jego wiedzy, zwłaszcza wziąwszy pod uwagę długość czasu z jaką biegł z karawaną przez pustkowia).

Harold jest zmutowany tak okropnie że wygląda jak ghul ale technicznie nim nie jest, i to jest błąd jaki Loxley popełnia (Loxley ocenia tylko książkę po okładce, i nie wie nic o genetyce ani o niczym co jest poza wyglądem).

Jeśli chcesz możesz go nazywać ghulem, ale oficjalna odpowiedzią jest:

"Harold to Harold." Harold jest specjalny.

BTW, świecące ghule to ghule które zasymilowały za dużo Radów po tym jak stały się ghulami. Pierwotnie chcieliśmy aby Lenny z F2 był zdolny zamienić się w świecącego ghula, kiedy pije za dużo radioaktywnego drinka, ale nie wcieliliśmy tego w rzeczywistość.

Jedno pytanie od Azaela z tablicy ogłoszeniowej Black Isle:

28. Naprawdę chciałbym to wiedzieć. Dla czego stali się plemieniem w tak krótkim czasie? Powody religijne? Narkotyki?

Cóż, długą odpowiedzią jest lektura "Earth Abides" Georgea R. Stewarta. Krótka to:

- 80 lat nie jest krótkim okresem.

- Mieszkaniec Krypty nie zabrał ze sobą żadnych książek gdy opuszczał Kryptę 13. "Spluwy i kulki" nie były potrzebne gdy nie było broni, "Poradnik harcerza" dawał informacje o rozpalaniu ognia i wiązaniu lin, "Podręcznik pierwszej pomocy" był przydatny - ale nic zaawansowanego, "Młody Elektronik" nie był przydatny bez zaawansowanego ekwipunku, zasilaczy i systemów oczyszczających do praktyki, a "Wielka Księga Wiedzy" przydaje się tylko gdy czytasz ją oraz trenujesz na komputerze, których w Arroyo za dużo nie było.

- Nie było normalnych szkół w Arroyo, mimo starań które mógłby podjąć mieszkaniec krypty. Za dużo energii poświęcił stworzeniu społeczności.

- Mieszkaniec Krypty mógł chcieć zaprzestać używania technologii po wydarzeniach z F1, szczególnie po doświadczeniach z Kryptą, Bazą Mariposa, Blaskiem i Gruzami, a nawet z bractwem. Przywiązanie BS do technologii jest raczej niepokojące i małostkowe i nie pozwala im stać się lepszymi "ludźmi".

- Kiedy kilkoro członów Krypty 13 poszło za mieszkańcem krypty, wielu innych mieszkańców Arroyo przybyło z pustkowi, i mieli oni ogromny wpływ na powstanie wioski. Mieszkańcy Krypty 13 którzy podążali za wygnańcem byli zajęci przystosowaniem się do życia na pustkowiach tak samo jak budowaniem wioski od nowa.

- Mieszkaniec Krypty, dobrze wykwalifikowany, mógł nie być najlepszym nauczycielem i mógł nawet nie mieć na to czasu. W każdym razie, uczniowie usiłowali stawić opór w nauce pewnych koncepcji, szczególnie jeśli koncept miał małą praktyczna czy rozrywkowa wartość.

- Kiedy założono Arroyo, praca na roli, umiejętności przeżycia oraz ogólna wiedza udowodniły, że są o wiele ważniejsze niż zdolność kalibrowania pola magnetycznego znajdującego się w karabinie plazmowym.

- Jako, że gracz nie miał dostępu do Pancerza Wspomaganego czy super broni z F1 na początku F2, to zostało to zrobione z powodu zachowania równowagi. Po ponad 80 latach, wszystkie "zabawki" zostały zniszczone (jak pistolet w namiocie Starszej), ukryte (Mieszkaniec Krypty mógł ukryć Pancerz Wspomagany albo wsiąść go ze sobą, kiedy opuszczał Arroyo), albo ich moc albo użyteczność zużyła się w budowie Świątyni Prób.

BTW, Świątynia Prób została zbudowana na ruinach starego przed-wojennego budynku, przypominającego kościół. Wyrzeźbiona głowa przy wejściu i niektóre płaskorzeźby/ścienne dekoracje na trzech poziomach zostały wykonane przez mieszkańców Arroyo.

 

FALLOUT 2D W KOLORZE

Martin przysłał mi kolorowego PIP Boya (mimo to musiałem go trochę odbarwić). Ciągle podoba mi się wersja czarno biała, ale i tak chciałbym go wam pokazać:

ARCHEOLOGIA FALLOUTA 1

Kontynuując ciekawy ostatnimi czasy trent, podaje więcej słów-kluczy, którymi możesz zapytać gadające głowy w F1 korzystając z opcji 'powiedz mi o'. to może być niekompletna lista, ale były one wszystkie wymienione w dokumentacji. Nie ma dokumentacji odnoszącej się do reszty ludzi, ale jeśli znasz jakieś, lub znasz słowa-klucze dla gadających głów które pominąłem skontaktuj się ze mną. Są pewne dodatkowe słowa, które zostały dodane później i nie mają nagranej ścieżki dźwiękowej, lecz ciągle wyświetlają się jako napisy.

W tym tygodniu zajmiemy się Tandi z Cienistych Piasków, Setem, oraz Harrym z Nekropolii. Zacznijmy od pięknej, małej bogini pustyni, Tandi:

Seth
City of Death
Hub
Junktown
Town Well

Raiders
Razlo
Tandi
Aradesh
Khans

A teraz wolny, bełkotliwy Harry:

Children of the Cathedral
The Unity
Necropolis
Normals
Ghouls

Set
Lou/The Lou
The Master
Watershed

I Set:

Water Chip
Water Shed/Watershed (one or the other)
Brotherhood
Hub
Unity
The War

Necropolis
Mutants/Super Mutants
Ghouls
The Master
Set


Przy okazji, XLA z FV i V13 pokazał mi również jak poznać wszystkie słowa-klucze w Falloucie, nie byłem w stanie przejrzeć pliku OBJ_DUDE.MSG I. Prawdopodobnie wydrukuje poprawki kiedy go przebadam - dzięki XLA, doceniam to.

Przy okazji, osoby potrafiące wskazać mi prototypową listę 'powiedz mi o', będą miały moją do zgodną wdzięczność.

ROZWÓJ NPC W FALLOUCIE 2

To nie powinno być zaskoczeniem dla nikogo kto grał w Fallouta 2 z drużyną, lecz w miarę rozwoju głównej postaci, przyjaciele również awansują. Tempo ich rozwoju jest różne, lecz każda postać ma liczbę poziomów, na które awansują w czasie gry, zazwyczaj bazujące na ich zdolności do uczenia się.

W tym Tygodniu opiszemy Wam statystyki Cassidyego, Myrona i Vica. Mogę tym razem opisać ich realne poziomy umiejętności. Pamiętajcie że zdjęcia ich umiejętności głównych są podświetlone na ekranie PipBoya.

 

Uwaga: Jason McCullough przysłał mi szczegóły których potrzebowałem do wypakowania plików z umiejętnościami z plików postaci (dzięki bogu), więc jeśli nie chcecie czekać aż je tu zamieszczę, oto co musicie zrobić: wejdźcie na NMA:

http://www.nma-fallout.com/pipboy2000le/prgs.html

ściągnijcie powyższe narzędzia, i użycie ich zgodnie z punktami:

1. Użyj DATMAN Light do otwarcia pliku master.dat, i rozpakujecie patch000.dat.
2. Znajdź NPC w pro_crit.msg (Vic - poziom 6 lub cokolwiek).
3. Użyj F*** [zgadnij słowo-klucz na 4 litery] do otwarcia plików .pro w folderze proto/critters.

Pokazuje wszystkie cechy, i wydają się one prawdziwe.

Tak czy owak zacznijmy od Cassidyego, który jest cztero poziomową postacią, ponieważ jest chorowity i stary. I gada stanowczo za dużo. Jego specjalnością jest broń palna. Zaprojektowałem go, i zawsze był on moją ulubioną postacią w F2, ponieważ był zwykłym gościem. I z powodu jego zabawnych wypowiedzi, zależnych od rodzaju leków jakie mu dajesz.

CASSIDY STAGE 1

Kliknij, by powiększyć

CASSIDY STAGE 2

Kliknij, by powiększyć

CASSIDY STAGE 3

Kliknij, by powiększyć

CASSIDY STAGE 4

Kliknij, by powiększyć

 

Tu mamy Myrona (przyjmuje baty za zaprojektowanie go), który jest cztero poziomową postacią, ponieważ uważa że pozjadał już wszystkie umysły. Jego specjalnością jest nauka, lecz zazwyczaj kończy jak bezmózga łupina, której mózg znajduje się w robocie.

MYRON STAGE 1

Kliknij, by powiększyć

MYRON STAGE 2

Kliknij, by powiekszyć

MYRON STAGE 3

Kliknij, by powiększyć

MYRON STAGE 4

Kliknij, by powiększyć

 

I tu jest Vic (zaprojektowany przez właściciela Black Isle, Davea Handee), sześcio poziomowego super-bohatera, ponieważ występuje on na początku gry. Jego specjalnością jest naprawa.

VIC STAGE 1

Kliknij, by powiększyć

VIC STAGE 2

Kliknij, by powiększyć

VIC STAGE 3

Kliknij, by powiększyć

VIC STAGE 4

Kliknij, by powiększyć

VIC STAGE 5

Kliknij, by powiększyć

VIC STAGE 6

Kliknij, by powiększyć

 

SEKRET FALLOUT'A 2: MAGICZNA ÓSEMKA

Magiczna bila nr osiem to ukryty Easter Egg, który działa tylko u postaci z wysokim szczęściem. Możemy ją znaleźć na najbardziej wysuniętym na wschód stole bilardowym, na drugim piętrze klubu "Rekin" w Nowym Reno. Można użyć jej w dowolnym momencie, aby "uzyskać odpowiedzi" na pytania, tak jak z prawdziwą magiczną ósemką... Oczywiście tylko mając naprawdę wysokie szczęście można otrzymać prawdziwe, przydatne odpowiedzi.

Jeśli wasze szczęście jest niższe niż 9, to pojawią się wam tylko takie odpowiedzi (niektóre, te kurtuazyjne, napisał Tom French, główny programista):

"Wygląda, że tak."
"Wygląda, że raczej nie."
"Moja odpowiedź brzmi nie."
"Nie licz na to."
"Możesz na to liczyć."
"Zapytaj się później."
"Prawdopodobnie."
"Nie można teraz przewidzieć."
"Tak."
"Zdecydowanie tak."
"Lepiej ci teraz nie mówić."
"To pewne."
"Bardzo wątpliwe."
"Zdecydowanie tak."
"Skoncentruj się i spróbuj jeszcze raz."
"Wszystko wskazuje, że tak."
"Moje źródła mówią, że nie."
"Bez wątpliwości."
"Odpowiedź niejasna, spróbuj ponownie."
"Sądzę, że tak."
"Przestań mną tak trząść. To boli."
"Masz silną prawą rękę."
"Proszę, wytrzyj ręce, zanim wstrząśniesz mną ponownie."
"Tymczasowo niedostępne."
"Zamknięto na polecenie RPG Board."
"Trzęś mną dalej, to będziesz miał kłopoty."
"Robi mi się słabo."
"Zbiera mi się na mdłości."
"Masz ciepłe ręce."

Jeśli twoje szczęście jest pomiędzy 9 a 10 możesz uzyskać takie odpowiedzi:

"Twój wynik wynosi 23/100. Musisz potrenować."
"Scotty Everts strasznie stęka, kiedy widzi ile przedmiotów jest w grze."
"Pójdź pogadać z Ojczukiem Tully'm w Nowym Reno kiedy przejdziesz grę."
"Gdzieś w Nowym Reno jest Easter Egg."
"Przestań mną tak mocno trząść."
"Masz wysokie SZCZĘŚCIE. Spróbuj jeszcze raz, jeśli chcesz więcej wskazówek."
"Jeśli sprzedasz Bessy rzeźnikowi w Modoc możesz uwolnić ją jeszcze raz."
"Zwróć uwagę na to, co Cody mówi po tym, jak oddasz mu Pana Nixon'a w Kryptopolis."
"Feargus nie chciał umieścić mnie w grze. To straszna zrzęda."
"Jeśli chodzi o pokłócone małżeństwo w Broken Hills, to żona rzeczywiście wyrzuciła Kocią Łapkę do śmieci."
"Musisz mieć wysoką SIŁĘ 13S_MainNewsClass.php 13S_MainNewsClass.php.add dhtmllibs.js grafika historia.html historia.xml ie_gry_div.xml ie_pliki.htm ie_pliki.xml ie_postkultura_grykomputerowe.htm ie_styl2.css index2.css index.css index.html index.php jsPackForKitty.tar.gz new_pliki.htm newsSelection.tpl newsSelection.tpl.add Niezapisany dokument 1 obrazki_newsowe readme.Debian~ schronowisko_pazdziernik_2009.zip Settings.php wishlist WYTRZYMAŁOŚĆ, żeby móc pokonać Frances w siłowaniu się na rękę w barze w Broken Hills."

Jeśli twoje szczęście jest wyższe niż 9 możesz też otrzymać takie odpowiedzi. Aktywują one trzy specjalne lokacje w Kryptopolis, Nowym Reno i Golgocie:

"Pójdź do męskiej na pierwszym piętrze w kasynie Mordino w Nowym Reno."
"Ktoś zakopał trochę gotówki pod krzyżem podpisanym 'Trash' e w Golgocie."
"Żeby aktywować terminal naprzeciwko krypty w Kryptopolis wpisz kod 3PCF186."

Po wyświetleniu tych odpowiedzi przez bilę, możesz pójść do toalety w Nowym Reno i znaleść kilka granatów. Możesz też pójść do terminalu Kryptopolis i dostać kilka extra stimpack'ów, albo rozkopać grób w Golgocie i znaleźć kilkaset dolców. Te lokacje nic ci nie dadzą dopóki bila ci o nich nie powie.

Podziękowania dla Dana Spitzley'a za pomoc w zaprogramowaniu tych miejsc.

Jest jedna wiadomość, której nie ma na liście. Jeśli napiszecie mi maila z odpowiedzą jaka to - zrobię was wielkim zwycięzcą w następnym wydaniu.

Początkowo magiczna ósemka miała także zwiększać prawdopodobieństwo specjalnych spotkań i można by nią było rzucać, jednak zaprzestaliśmy tylko na tym, gdyż bila byłaby zbyt funkcjonalna.

To wszystko w tym wydaniu. Prawdopodobnie (nie obiecuję), następne wydanie będzie za dwa tygodnie (25 marca)

Dzięki za przeczytanie,

Chris Avellone @ BIS

Fallout Bible 5

1 2 3 4 0 5 6 7 8 9 | << Fallout Bible