Christopher i Nicolas Bischoff - wywiad #4

Ilustracja do wywiadu z braćmi Bischoff

Ostatnia część wywiadu z braćmi Bischoff, założycielami studia The Brotherhood i twórcami gier Stasis i Cayne - oraz, co ważniejsze, nachodzącej Beatiful Desolation - dotyczy wykorzystywanej przez nich technologii, w szczegolnosci zas: silników gier. Z tekstu mozecie sie dowiedziec, w jaki sposób bracia Bischoff pracują nad swoimi grami - oraz co różni ich najnowsza produkcja od dwóch poprzednich w kwestii zaimplementowanych przez nich rozwiązań.

Zapraszamy do lektury!

dzejmz Tak samo, jak Cayne, Beatiful Desolation jest oparty na silniku Unity. Wydaje mi się, że jest to Unity 5 (lub 5,5), prawda?

Christopher Bischoff TAK! Nic używał przez wiele lat silników Unity w przemyśle architektonicznym. Jego doświadczenie doskonale przekładało się na nasze potrzeby związane z tworzeniem gier 2D. Jeśli kiedykolwiek przeniesiemy się z tworzenia gier 2D na 3D, najlepszą drogą, którą wtedy powinniśmy wybrać będzie silnik Unreal. Unity to doskonałe oprogramowanie, a dodatkowo społeczność i długa lista zalet sprawiają, że jest to oprogramowanie w sam raz dla tak małego studio jak nasze.

dzejmz Jak pracuje wam się z silnikiem i jak oceniasz jego możliwości? Niejednokrotnie z Twoich wypowiedzi można wywnioskować, że do pracy z tym oprogramowaniem podchodzisz bardzo entuzjastycznie.

Christopher Bischoff Społeczność często narzeka dlatego, że jest to oprogramowanie, które można wykorzystać w każdej sytuacji, jednak nigdy nie będzie najlepszym rozwiązaniem do osiągnięcia zamierzonego efektu. Silnik Unity dobrze poradzi sobie z każdym wyzwaniem, jednak w żadnym z przypadków nie będzie najlepszym rozwiązaniem. Potrafi zrobić dosłownie wszystko na każdej platformie. To z kolei oznacza, że sprawdza się w każdym możliwym scenariuszu. Mnie takie możliwości bardzo odpowiadają i tak długo, jak tworzysz coś w sposób Unity, nie będziesz miał żadnych problemów. Dodatkowo Unity jest wspierany przez szeroką społeczność, która zawsze służy pomocą wtedy, kiedy Unity nie może jej zapewnić. Ogólnie rzecz biorąc, jesteśmy zadowoleni z naszego wyboru.

dzejmz Jakich pożytecznych rzeczy nauczyłeś się pracując nad Cayne? Które z nich pomogły ci w rozwijaniu Beatiful Desolation?

Christopher Bischoff Cały proces pracy nad Cayne był dla nas ogromną lekcją. Wydaje mi się, że najlepszą rzeczą, której usiłowałem się wtedy nauczyć było pisanie czystego kodu, kodu wielokrotnego użytku. Na stworzonym wcześniej szkielecie chcemy stworzyć jeszcze co najmniej 2 gry, co z kolei znaczy, że będę na nim pracować jeszcze co najmniej 4 lata – dlatego lepiej dla mnie będzie, jeśli kod będzie napisany jasno i przejrzyście.

Naukę, którą powinienem wyciągnąć z pracy nad Stasis jest to, że nieważne jak dokładnie Twoja gra została przetestowana, kiedy dasz ją do przetestowania prawdziwym ludziom, złamią kod w 5 min. Tak jest zawsze!

dzejmz Powinieneś dać ją do przetestowania mojej dziewczynie. Jest łamaczem kodów?!, jeśli chodzi o gry. Naprawdę! Ostatnio złamała Hyper Light Drifter, a to zdarzyło się już po poprawkach wprowadzonych przez nich do kodu… Nieważne! W przeciwieństwie do Cayne, Stasis nie było oparte na Unity, prawda? Co to było? Visionare? Skąd ta zmiana?

Christopher Bischoff Visionare to doskonały program do tworzenia klasycznych gier przygodowych, jednak staje się ograniczający, kiedy chcesz rozszerzyć i zmienić otoczenie gry. Coś , co staramy się zrobić z Beatiful Desolation to złamanie formy tradycyjnej gry przygodowej, w celu zastąpienia jej możliwością poznawanie świata przez graczy.

dzejmz Fotogramateria to także coś wyjątkowego. Wasz post, który jako drugi z kolei pojawił się na Kickstarterze, wyjaśniał ten termin i muszę przyznać, że to naprawdę interesujące! Czy możemy mieć nadzieję na więcej informacji na ten temat w niedalekiej przyszłości?

Christopher Bischoff Znacznie mniejszy od naszego zespół tworzący The Vanishing of Ethan Carter używał fotogramaterii do tworzenia grafik AAA-poziomowych. Technika ta pozwala nam jako twórcom na uchwycenie ogromnej ilości detali, dzięki którym graczom znacznie łatwiej zanurzyć się w ekstremalnie realistycznym świecie. Czasem nieznaczące, jak mogłoby się wydawać detale, takie jak np. sposób w jaki przemieszczają się spadające skały czy nierówne i naturalne ułożenie cegieł – wszystko to tworzy trójwymiarowy obraz, który wygląda bardzo naturalnie, a co więcej jest bardzo trudny do odtworzenia – sam usiłowałem to zrobić. W naszych grach nie tylko postaci ale także środowiska mają wyjątkowy charakter. Mamy nadzieję, że dzięki fotogramaterii uda nam się uchwycić wyjątkową osobowość afrykańskich krajobrazów wraz ze wszystkimi jej subtelnymi niuansami.

Zębatka

© 2017 'dzejmz'

Autor o samym sobie:

Jestem wielkim pasjonatem dobrej literatury. Z zaangażowaniem śledzę nowości filmowe oraz seriale. Uważam, że Netflix stanowi penicylinę XXI wieku. W wolnych chwilach piszę rzeczy.

Jeśli spodobał Ci się mój tekst, więcej napisanych przeze mnie rzeczy znaleźć można na współprowadzonej przeze mnie stronie StartingThingsUp.com. Piszemy na niej o ludziach z pomysłem: startupowcach, biznesmenach, nastoletnich milionerach, naukowcach-wizjonerach; prowadzimy też osobny dział poświęcony kampaniom crowdfundingowym. Jeżeli jesteś taką osobą – napisz do nas! – My opowiemy Twoją historię!

Zębatka

Zajrzyj także:

< WYWIADY