Brian Mitsoda

Brian Mitsoda

Jim Cojones Po raz pierwszy sam odpowiadasz za wydanie gry, nad którą pracujesz. Jak bardzo różni się to od wcześniejszych doświadczeń?

Brian Mitsoda Kiedyś płacono mi za pracę, a tym razem to ja muszę sam wydawać pieniądze. Czasami budzę się i mam poczucie, że nie za bardzo radzę sobie z ogarnięciem finansowych aspektów przedsięwzięcia, ale potem sprawdzam notatki i przypominam sobie, że moja firma zachowuje całość praw autorskich, kontroluje sprawy związane z reklamą i wydaniem oraz zgarnie ewentualne zyski. To inny rodzaj ryzyka.

Gra zostanie ukończona, ale to, czy na niej zarobimy zależy od jej jakości, promocji oraz osiągnięcia magicznej liczby sprzedanych egzemplarzy.

Podczas pracy w studio, możesz poświęcić na coś lata, a potem okazuje się, że gra idzie do kosza i, chociaż zostałeś opłacony, nie masz nic, czym mógłbyś się pochwalić - miałem dość tej syzyfowej pracy. Mamy narzędzia wiedzę i możliwości konieczne dla małej produkcji i jestem patrzę optymistycznie na możliwości oraz na sukcesy w dalszej perspektywie. Przez ostatnie lata wspaniali ludzie opracowali ciekawe rozwiązania dla firmy takiej, jak nasza, więc na pewno nie chodzimy po omacku.

Jim Cojones Jednym z najważniejszych aspektów gry jest schronienie. Czy pojawi się możliwość ulepszenia kryjówki, zadbania o bezpieczeństwo i wygodę?

Brian Mitsoda Będzie to koniecznością, aby uchronić się przed atakami i zwiększyć szansę przetrwania grupy. Na przykład, przygotowanie placówki lekarskiej skróci czas potrzebny na leczenie towarzyszy. Lepsze ogrodzenie spowoduje, że towarzysze poczują się bezpieczniej, a jaj naprawa stanie się mniejszym problemem. Wszelkie usprawnienia będą wymagać odpowiednich umiejętności, części i odpowiedniej ilości pracy.

Ulepszenia spowalniają utratę morale - pamiętasz Dom żywych trupów, w którym bohaterowie starali się tak rozbudować swoją kryjówkę, żeby poczuć się bardziej, jak w domu?

U nas działa to podobnie. Nasz system ma też tą właściwość, że zmusza cię do wyruszenia na poszukiwanie przeróżnych przedmiotów, ludzi i materiałów koniecznych do budowy. Różni ocaleli będą mieć różne potrzeby, więc będziesz musiał przemyśleć, co chcesz zbudować.

Jim Cojones Wspomniałeś, że przeżyłeś atak huraganu i że miało to wpływ na projektowanie gry. Jakie spostrzeżenia wyniosłeś?

Brian Mitsoda Po tym, jak w 1992 huragan Andrew zniszczył okolicę, którą zamieszkiwałem w Miami, większość obszaru została zrujnowana do ziemi. Nie mieliśmy elektryczności, bieżącej wody ani paliwa. Działało tylko kilka sklepów, wprowadzono godzinę policyjną, wojsko stacjonowało w mieście. Mieliśmy poczucie, że nigdy nie będzie tak, jak dawniej. To bardzo traumatyczne przeżycie - takie, które zostawia ślady na twojej psychice i powoduje, że miewasz koszmary. Podstawową różnicą w grze jest to, że jej wydarzenia obejmują skalę globalną - co by się stało, gdyby wydarzyła się wielka katastrofa, jak Andrew, albo Katrina, albo trzęsienie ziemi na Haiti i nie byłoby nikogo, kto zapewniłby ratunek, bo wszyscy byliby zajęci własnym przetrwaniem?

Jesteśmy przyzwyczajeni do internetu, komunikacji i praw międzynarodowych, ale co by się stało, gdybyśmy to wszystko utracili i musielibyśmy radzić sobie z tym w małej skali, bez nadziei na ratunek z zewnątrz? Właśnie to, a nie O NIE, ZOMBIE, jest motorem napędowym gry.

Jim Cojones Wiemy, jakie umiejętności i statystyki będą opisywać postacie. W jaki sposób są one rozwijane? Czy ich wartości wzrastają wraz z ich użyciem, czy macie system oparty na punktach doświadczenia? Jeśli to drugie, to jakie osiągnięcia będą nagradzane?

Brian Mitsoda Wzrost umiejętności kupowany jest dzięki punktom umiejętności. Rzadko, kiedy gracz zdobędzie odpowiednią ich liczbę, dostanie także punkt pozwalający rozwinąć jedną ze statystyk. Nasz system premiuje wypełnianie konkretnych celów, nie bieganie po świecie gry i zabijanie. Osiągnięcie określonych poziomów umiejętności oznacza zdobycie pewnych profitów, ale są też inne profity, których odkrycie będzie wymagało od graczy kreatywnego podejścia.

W czasie gry możesz znaleźć szpital podczas eksploracji okolicy i dostaniesz zadanie przeszukania go, albo ktoś z twoich towarzyszy powie ci o jego lokalizacji i podpowie, że warto sprawdzić, czy nie znajdą się tam środki medyczne. Możesz dostać punkty za zbadanie budynku. Może też za zgromadzenie wystarczającej ilości leków. Inny bohater poprosi cię znalezienie konkretnego medykamentu, więc za to też możesz zostać nagrodzony. Jest wiele możliwości zdobycia punktów umiejętności i zbliżenia się do kolejnego punktu statystyk.

Jim Cojones Czy czynnik losowy ma duży wpływ na rozgrywkę? Czy ogranicza się do testów umiejętności, czy spodziewasz się, że podczas różnych podejść gracze natrafią na inne miejsca i innych bohaterów?

Brian Mitsoda Losowość to jeden z pierwszych elementów, jaki postanowiliśmy uczynić istotnym dla urozmaicenia gry. Nie mamy czasu, żeby wprowadzić go do każdego wydarzenia, ale i tak jest go całkiem sporo. Niektóre miejsca i dostępność sojuszników może ulec zmianie, ale nie wszystko. Nie podejrzewamy, żeby ktoś był w stanie napotkać każdą postać i doświadczyć wszystkich możliwych zdarzeń podczas pojedynczej rozgrywki.

Kilka zdarzeń i niebezpiecznych sytuacji zdarzy się tylko pod wpływem wykonania pewnych czynności w określonej kolejności albo jako reakcja na twoje kontakty z innymi grupami ludzi.

Inne zależą od tego, kto jest w schronie, albo jak towarzysze cię postrzegają. Jest też kilka momentów kompletnie losowych, jak ten, podczas którego musisz poradzić sobie z tym, że kilka osób złapało przeziębienie. Będzie można nakazać im pracować mimo choroby, odesłać do łóżek, albo zagrać oportunistycznie i wykorzystać sytuację w celu zwiększenia lojalności ocalałych.

Jim Cojones Większość RPGów i większość współczesnych gier w ogóle nie pozwala graczowi na popełnienie błędów tak poważnych, że dalsza rozgrywka staje się niemożliwa, za to niektóre z tytułów, które zainspirowały ZombieRPG (X-Com, JA2) miały tą właściwość. Kilka schrzanionych misji oznaczało utratę doświadczonych żołnierzy, ekwipunku i zmniejszenie dochodów, więc odbudowanie pozycji było naprawdę ciężkie. Czy w ZRPG będzie podobnie?

Brian Mitsoda Jak najbardziej. Jeśli utracisz ludzi i zasoby, nastaną dla ciebie ciężkie czasy. Z drugiej strony, nadal możesz próbować uzupełnić braki, chociaż ilość materiałów i postaci nie jest nieskończona. Podejmowanie trudnych decyzji jest częścią gry i wydaje mi się, że tematyka gry pozwoli wzmocnić ten element, zamiast wprowadzać frustrację powodowaną śmiercią bądź zarażeniem bohaterów lub zrobieniem sobie wrogów z innej grupy. Gra powinna być fair, więc towarzysze będą ostrzegać przed możliwymi konsekwencjami, a gdy czyjeś punkty trafień spadną do zera, staje się nieprzytomny, więc nadal pojawia się możliwość uratowania go przed śmiercią, ale na pewno w grze pojawi się pewien stopień ryzyka (i nagrody w przypadku sukcesu). Losowość spowoduje, że można spodziewać się różnych doświadczeń podczas kolejnych prób przejścia gry, podobnie jak w X-Com, albo w Cywilizacji. Będzie kilka poziomów trudności do wyboru, dzięki czemu gracz będzie w stanie zdecydować, jaki stopień ryzyka najbardziej mu odpowiada.

Jim Cojones Strzelanie z broni palnej ma generować huk, co z kolei może prowadzić do odkrycia pozycji gracza przez truposze. Czy poziom głośności zależy od modelu broni? Czy są sposoby na wyciszenie tego efektu?

Brian Mitsoda Hałas jest przez nas użyty w celu zbalansowania broni białej i dystansowej, a potężniejsze spluwy będą tak głośne, jak ich realne odpowiedniki. Fanatycy militarystyki najprawdopodobniej będą kręcić nosami, że obrzyn nie powinien być tak głośny, jak sztucer myśliwski, ale tym się nie przejmujemy, zależy nam głównie na zrównoważeniu mechaniki. Chociaż niektórzy wydają się mieć fioła na punkcie tłumików, w rzeczywistości takie akcesoria są dość rzadkie i produkuje się je tylko dla niektórych typów broni. W grze będzie jeden albo dwa modele pistoletów, które będzie można wyciszyć, ale skonstruowanie tłumika będzie wymagać sporych umiejętności.

Jim Cojones Każdego poniedziałku na forum gry prezentujesz elementy gry, czemu często towarzyszy pytanie do graczy. Czy ich odpowiedzi mają wpływ na Wasze decyzje?

Brian Mitsoda Absolutnie. Niezależnie od tego, czy zdają sobie z tego sprawę, fani często służą mi jako pomocnicy przy testowaniu. Część rozwiązań możemy sami sprawdzić i zdecydować o ich implementacji, ale są pomysły, co do których nie jesteśmy całkowicie przekonani, więc dyskutujemy je na forum. Wydaje mi się, że kiedy gra zostanie wydana, będzie można porównać jej zawartość z rozmowami w sieci i zorientować się, kiedy właśnie tak postąpiliśmy.

Jim Cojones Czy byliście zmuszeni do zmienienia lub zrezygnowania z jakiegoś rozwiązania ze względu na to, że jego implementacja byłaby zbyt trudna lub zbyt pracochłonna dla zespołu?

Brian Mitsoda Być może niektóre z właśnie implementowanych pomysłów okażą się dla nas zbyt trudne, ale mam nadzieję, że tego unikniemy. Jeśli chodzi o to, co już osiągnęliśmy, mogę powiedzieć, że byliśmy dostatecznie ostrożni i prawidłowo oceniliśmy nasze możliwości. Zdecydowaliśmy, że nie ma szans na stworzenie wielkich miast - oznaczałyby zbyt dużo roboty i według historii gry są zbyt niebezpieczne, żeby do nich wędrować. Ze względu na ograniczenia czasowe/finansowe raczej nie ma też szans na dubbing.

Jim Cojones Póki co nie widzieliśmy zbyt dużo grafiki z gry. Kiedy możemy spodziewać się kolejnych ujęć?

Brian Mitsoda W niezbyt odległej przyszłości. Na pewno można spodziewać się, że kiedy to się stanie, przekażemy światu internetowy odpowiednik flar sygnałowych.

Jim Cojones Czego możemy spodziewać się po sztucznej inteligencji? Staracie się uczynić ją na minimalnym akceptowalnym poziomie, czy może macie ambitniejsze plany?

Brian Mitsoda Przeciwnicy w demie Age of Decadence byli całkiem sprytni.

My bazujemy na kodzie opisującym ich zachowanie tak, aby uzyskać sztuczną inteligencję, która nie tylko będzie sobie nieźle radzić na poziomie jednostki/zespołu, ale też posiadać cechy indywidualne. Tchórze będą uciekać, medycy będą wspomagać rannych towarzyszy. Chcemy, żeby wyglądało to tak, jakby prawdziwi ludzie dokonywali decyzji. Oczywiście, wspaniałą rzeczą w grze o zombie jest to, że istnieje przynajmniej jedna grupa przeciwników, przy których nie trzeba się za bardzo starać, bo powinni zachowywać się bezmyślnie i przewidywalnie.

Jim Cojones Przewidujesz, ile kopii gry powinno się sprzedać?

Brian Mitsoda Jak w każdym biznesie, mam określony plan, w którym jest miejsce na magiczną liczbę. Póki co nie zamierzam jej ujawniać. Będziecie wiedzieć, że udało się ją osiągnąć, jeśli podczas promocji następnej gry będziemy pojawiać się publicznie w drogich ciuchach.

Jim Cojones Prawdopodobnie jest jeszcze zbyt wcześnie, żeby poruszać konkrety dotyczące kolejnych gier, ale na pewno w waszych głowach kiełkują jakieś idee. Jakie motywy chcielibyście poruszyć w przyszłości?

Brian Mitsoda Wydaje mi się, ze względów finansowych ponownie użyjemy tego samego silnika (o ile oczywiście będziemy w stanie zrobić kolejną grę). Jeśli ZombieRPG będzie sprzedawać się jak świeże bułeczki i będziemy dostawać 6000 e-maili dziennie z prośbą o sequel, wybór będzie oczywisty. Mamy sporo pomysłów dla tego typu gry, tworzenie kontynuacji jest łatwiejsze, bo będziemy widzieć, gdzie popełniliśmy błąd, a gdzie podjęliśmy dobre decyzje. Z drugiej strony możemy być tak wypaleni, że będziemy chcieli zrobić coś zupełnie innego.

Nie chcę wchodzić w szczegóły projektów, które nigdy nie wyjdą poza stwierdzenie "mam ciekawy pomysł!", ale na pewno byłbym zainteresowany stworzeniem action-RPG, który nie opierałby się na starciu dwóch frakcji militarnych. Opowiedziałbym więcej o tej idei, ale póki co jestem bardziej zainteresowany promowaniem ZombieRPG. Mam propozycję - jeśli każdy kupi ZRPG, mogę zacząć mówić o kolejnych grach.

Jim Cojones Wyobraź sobie, że masz szansę zrobienia szpiegowskiego RPG. Jakie byłyby główne założenia?

Brian Mitsoda Znowu? Spędziłem już wystarczająco dużo czasu teoretycznie projektując takie coś.

Jim Cojones Żartowałeś sobie, że podczas produkcji RPG o wampirach, spędziłeś sporo czasu biegając po mieście w pelerynie. Jak wczuwasz się w rolę podczas projektowania ZRPG?

Brian Mitsoda Nie mogę uwierzyć, że to zapamiętałeś. Fajne wspomnienia. Wracając do tematu; myślę, że bardzo mi pomogło rozpoczęcie pracy we własnym mieszkaniu.

Kiedy pracujesz w biurze, otaczają cię dziesiątki ludzi. Za to kiedy zostajesz w domu, naprawdę możesz poczuć się kompletnie wyizolowany. Potrzeba silnej woli, żeby rozpocząć własny interes i zacząć produkcję gry, tym bardziej, że masz do ogarnięcia mnóstwo różnych zadań. Wydaje mi się, że radzenie sobie z tym trochę przypomina stres, jakiemu poddają się bohaterowie filmów o zombie. Musisz przetrwać najtrudniejsze momenty i brnąć dalej aż coś się polepszy. Poza tym, przeszedłem przez miasto z plecakiem wypełnionym puszkami i suchym prowiantem. Możesz mi wierzyć, wolałem pelerynę, nawet jeśli wyglądałem w niej dziwacznie.

<< WYWIADY