Poradnik - tworzenie postaciQbajot


Poradnik - tworzenie postaci



   Niniejszy poradnik ma za zadanie poratować tych, którzy angielskiego nie znają za dobrze, albo tych, którzy angielski znają, lecz nie za bardzo się orientują w interfejsie gry i tych, co mają polską wersję, ale po prostu nie wiedzą, o co chodzi w ekranie postaci.

Grę zaczynamy od stworzenia, bądź wybrania gotowej postaci. Po kliknięciu "New Game" (nowa gra), ukazuje się menu wyboru postaci, bądź utworzenia nowej. Strzałkami pośrodku przeglądasz bohaterów. Chcąc rozpocząć przygodę wybranym bochaterem, kliknij "Take" (wybierz), a jeśli chcesz zmienić jego charakterystyki, kliknij "Modify" (zmień). Żeby stworzyć postać od postaw, kliknij "Create character" (stwórz postać). "Back" (anuluj) sprowadza nas z powrotem do głównego menu.

Jeśli wybrałeś "Modify", bądź "Creater character", to twoim oczom ukaże się ekran tworzenia postaci. Możemy podzielić go na kilka części.

Lewa górna część to "Basic statistic", charakterystyki określające współczynniki fizyczne i psychiczne postaci. Ustalamy ich poziom, odejmując, lub dodając do nich "Char Points"(punkty postaci). Określają one poziom "Skills" - umiejętności i cech takich jak "Armor class", czy "Action points", o których powiem później. Współczynniki fizyczne i psychiczne określające postać, to:

-Strengh (siła), wpływa na: "Hit points" (punkty życia), "Melee damage" (obrazenia w walce wręcz), "Unarmed" (walka wręcz), "Melee Weapons" (walka bronią białą) oraz "Carry weight"(udźwig). Siła jest bardzo ważna, jeśli zamierzasz grać wojownikiem, który od początku specjalizuje sie w walce wręc, lub bronią białą.

-Perception (percepcja), wpływa na "Sequence" (inicjatywę), "First aid" (pierwsza pomoc), "Doctor" (leczenie), "Lockpick" (otwieranie zamków) i "Traps" (pułapki), określa też szanse trafienia z odległości, która nie jest opisana w karcie postaci - ujawnia się podczas celowania we wroga. Percepcja jest ważną cechą, dla każdego snajpera, lekarza i złodzieja.

-Endurance, wpływa na: "Hit points" (punkty życia),"Healing Rate" (tempo zdrowienia), "Poison Resistance" (odporność na trucizny), "Radiaton resistance" (odporność na promieniowanie), "Outdoorsman" (sztukę przetrwania), Niezależnie od sposobu grania, wytrzymałość jest ważna - określa wszak ilość punktów życia. Ja jednak nigdy nie podnoszę ją powyżej 5. Podnosi to trudność rozgrywki, ale pozwala wydać punkty postaci na inne, według mnie ważniejsze, cechy.

-Charisma (charyzma), wpływa na: "Speech" (retoryka), "Barter" (handel), opcje dialogowe, reakcję napotkanych postaci, liczbę członków drużyny. Jeśli masz zamiar rozwiązywać problemu pokojowo, to musisz mieć wysoką charyzmę.

-Intelligence (inteligencja), wpływa na: "First aid" (pierwsza pomoc), "Doctor" (leczenie), "Sience" (nauki ścisłe), "Repair" (naprawa), "Outdoorsman" (sztuka przetrwania), opcję dialogowe i ilość zdobywanych punktów umiejętności na poziom ("Skills"), Czyli, krótko mówiąc, jeśłi masz zamiar pracować mózgiem, a nie spustem, to zaiwestuj w inteligencję.

-Agility (zręczność), wpływa na: "Armor class" (klasę pancerza), "Action points" (punkty ruchu), "Small guns" (ręczna broń palna), '"Big guns" (ciężka broń palna), "Energy weapons" (broń energetyczna), "Unarmed" (walka wręcz), "Melee weapons" (broń biała), "Throwing" (rzucanie), "Sneak" (skradanie), "Lockpick" (otwieranie zamków), "Steal" (kradzież), "Traps" (pułapki), Jest to cecha b. ważna - bez względu na sposób rozgrywki - im wyższa zręczność, tym więcej możesz zdziałać w trakcie walki.

-Luck (szczęście), wpływa na: "Critical chace" (trafienie krytyczne), "Gambling" (hazard), krytyczne pudła nie uwzględnione w karcie postaci i przypadkowa spotkania w trakcie przemierzania mapy. A, jeśli twoim celem jest odnajdywanie Easter Egs, pozostawionych przez autorów, to inwestuj w szczęście.


Przyjrzyjmy się teraz prawej górnej tabelce. Są w niej ukazane "Skills" (umiejętności) postaci, których poziom można zwiększać w trakcie przygody. Im wyższy poziom, tym lepszy efekt ich wykorzystania. Należą do nich :
- "Small guns" (ręczna broń palna), pozwala efektywnie używać pistoletów, lekkich karabinów maszynowych, strzelb i tym podobnych,
- "Big guns" (ciężka broń palna), pozwala efektywnie używać ciężkich karabinów maszynowych, miotaczy płomieni, wyrzutni rakietowych i tym podobnych,
- "Energy weapons" (broń energetyczna), pozwala efektywnie używać pistoletów i karabinów laserowych oraz plazmowych,
- "Unarmed" (walka wręcz), pozwala na efektywną walkę wręcz,
- "Melee weapons" (broń biała), pozwala na efektywną argumentację swoich przekonań za pomocą młotów bojowych, włóczni i tym podobnych,
- "Throwing" (rzucanie), umożliwia celne miotane wszelkiej maści granatami i nożami do rzucania,
- "First aid" (pierwsza pomoc), daje nam umiejętność leczenia lekkich obrażeń, poziom tej umiejętności określa ilość punktów życia wyleczonych za pomocą stimpaków, przy leczeniu tą umiejętnością pomocne są zestawy pierwszej pomocy,
- "Doctor" (leczenie), daje nam umiejętność leczenia ciężkich obrażeń i określa wiedzą medyczną postaci, przy leczeniu tą umiejętnością pomocne są torby lekarskie,
- "Sneak" (skradanie), pozwala nam poruszać się niezauważenie,
- "Lockpick" (otwieranie zamków), dzięki tej umiejętności możemy otwierać zamknięte zamki,
- "Steal" (kradzież), umożliwia niezauważalne pozbawianie napotkanym osobom zbędnego balastu (takich jak pieniądze, stimpaki, czy inne dobra), które nam z całą pewnością bardziej się przyda nam niż im,
- "Traps" (pułapki), pozwala odnajdywać i rozbrajać pułapki,
- "Sience" (nauki ścisłe), ta umiejętność ma szeroki wachlarz zastosowań, od włamywania się do systemów komputerowych po wykorzystywanie najnowszych zdobyczy techniki,
- "Repair" (naprawa), poznanie tej umiejętności pozwala na sukcesywne naprawy wszelakich urządzeń mechanicznych, jak i elektronicznych,
- "Speech" (retoryka), zdolność do przekonywania napotkanych ludzi do swojej sprawy,
- "Barter" (handel), ta umiejętność określa ceny w sklepach podczas targowania,

Pośród tych umiejętności musisz wybrać trzy główne ("Tag skills"), które wzrosną 0 20% i będą rozwijać się w dwukrotnie szybszym tempie niż pozostałe.


Pomiędzy "Skills" (umiejętności) a "Basic statistic" (współczynniki podstawowe) znajdują się dwie mniejsze tabelki. Górna określa aktualny stan fizyczny w jakim znajduje się postać, więc warto często ten stan sprawdzać, aby czasem nie chodzić z uszkodzoną nogą, czy z ogólnym zatruciem:

- "Hit Points" (punkty życia), np. 58/65, pierwsza liczba [58] określa aktualne punkty życia, druga [65] maksymalne, jeśli punkty życia spadną do zera, lub niżej, to twoje postać przeniesie się do lepszej części twardego dysku (czyt. umrze), punkty życia można leczyć za pomocą stimpaków, używając umiejętność "Doctor" i "First Aid" oraz jedząc owoce i inne produkty spożywcze, można też znaleźć lekarza, który Cię opatrzy,

- "Poinsoned" (zatrucie), trucizna w organizmie postaci zadaje jej obrażenia, dopóki nie zostanie ona usunięta odtrutką (taka duża czerwona butelka) albo za pomocą fachowej opieki medycznej,

- "Radiated" (napromieniowanie), napromieniowanie jest bardzo niebezpiecznie - dłuższe poddawanie się mu może prowadzić nawet do śmierci, napromieniowanie można zmniejszać za pomocą Radaway'a (uwaga - ten specyfik może powodować uzależnienie), jest jeszcze jeden środek zmniejszający skutek promieniowania - Rad-X - ale jego należy użyć PRZED napromieniowaniem, więc jeśli już zostałeś napromieniowany ten drugi specyfik Ci nie pomoże,

- "Eye Damage" (uszkodzenie oczu), uszkodzenie oczu zmniejsza drastycznie twoją percepcję, jedynym sposobem na jego wyleczenie jest znalezienie jakiegoś fachowego lekarza (postać sama nigdy się nie wyleczy do końca) dysponującego odpowiednim sprzętem do operacji, najlepiej jednak po uszkodzeniu tego narządu wzroku wczytać stan gry,

- "Crippled Left Arm" & "Crippled Right Arm" (uszkodzenie lewego i prawego ramienia), jeżeli złamałeś sobie którąś z rąk, to nie jesteś w stanie używać broni dwuręcznych, jeśli oba twe ramiona są uszkodzone, to nie możesz używać ŻADNYCH broni, zatem, jeśli wydarzy się któryś z poszczególnych wypadków, jak najszybciej udaj się do najbliższego lekarza albo wczytaj poprzedni stan gry,

- "Crippled Left Leg" & "Crippled Right Leg:", uszkodzenie któreś z nóg powoduje zmniejszenie punktów akcji, tak jak w poprzednich wypadkach uszkodzeń ciała należy znaleźć jakiegoś doktorka, który poskłada naszego Hero do kupy, jeśli nie chce Ci się biegać po pomoc, to wczytaj poprzedni stan gry, albo zrób jeszcze lepszą rzecz - wyłącz kąpa, ubierz buty i wydź na spacer - i zdrowiej spędzisz czas, i za prąd nie będziesz musiał płacić ;),


Tabelka poniżej informacji dotyczących stanu zdrowia bohatera, informuje między innymi o klasie pancerza, odpornościach, czy udźwigu. Są to cechy, na które masz tylko pośredni wpływ, poprzez wybór poziomu "Basic Statistic" (współczynników podstawowych) i "Optional Traits" (cech):
- "Armor Class" (klasa pancerza), pozwala na uniknięcie wrogich ataków, im wyższy poziom, tym lepiej, klasę pancerza można zwiększyć zakładając zbroje i zwiększając zręczność,
- "Action Points" (punkty akcji), określają ile czynności można wykonać w jednej turze, im wyższa zręczność, tym większa klasa pancerza,
- "Carry Weight" (udźwig), określa ciężar, jaki twoja postać może udźwignąć, udźwig zwiększa się wraz z zwiększaniem siły, jeśli będziesz przeciążony, będziesz mieć mniej punktów akcji, należy wtedy pozbyć się zbędnego balastu,
- "Melee Damage" (obrażenia w walce wręcz), ilość obrażeń, które może zadać twoja postać w walce wręcz, ich wartość zależy od poziomu siły i wyboru odpowiednich cech,
- "Damage Res." (odporność na obrażenia), jeśli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia w walce, będą one mniejsze o wartość tej odporności, można ją zwiększyć poprzez zakładanie zbroi i wszczepianie implantów bojowych,
- "Poison Res." (odporność na trucizny), jeśli zatrujesz się, obrażenia wywołane przez truciznę będą mniejsze o wartość tej odporności, im wyższa wartość wytrzymałości (Endurance), tym więcej posiadasz odporności na trucizny,
- "Radiatoned Res." (odporność na promieniowanie), każda otrzymana przez Ciebie dawka promieniowana zostanie zmniejszona o wartość tej odporności, aby mieć jej wyższy poziom, należy użyć Rad-X'a, bądź poddać się szczepieniu,
- "Sequence" (inicjatywa), ta umiejętność decyduje, kiedy przypada runda postaci w której może wykorzystać swoje punkty akcji,
- "Healing Rate" (tempo zdrowienia), liczba "Hit Points" (punktów życia), które postać regeneruje każdego dnia, podczas odpoczynku postać regeneruje tyle punktów życia co 6 godzin. Zależy od "Endurance" (wytrzymałości) i także od jednego z "Optional Traits" - "Fast Metabolism" (szybki metabolizm),
- "Critical Chance" (krytyczne trafienie), szansa na zadanie ciosu/strzału, który zada przeciwnikowi znacznie większe obrażenia, często uszkadzając przy tym poważnie którąś część ciała,


Teraz czas na "Optional Traits" (cechy fakultatywne). Wybranie którejkolwiek z tych cech, daje postaci dodatkowe plusy, ale też każdy wybór pociąga za sobą określone, ujemne, konsekwencje. Na przykład; wybierając "Gifted" (zdolniacha), każdy z twych podstawowych współczynników ["Basic statistic"] WZRASTA o 1, ale za to SPADA poziom twoich umiejętności ["Skills"] o 9% i masz mniej punktów umiejętności do rozdania co poziom. A, o to i te cechy:

- "Fast Metabolism" (szybki metabolizm), wybór tej cechy spowoduje, że będziesz szybciej odzyskiwał punkty życia [Hit points], ale stracisz za to naturalną odpornosć na promieniowanie i trucizny ["Radiatoned Res." i "Poison Res."], a co za tym idzie - szybciej trujesz i napromieniowywujesz się.

- "Bruiser" (mięśniak), stanie się mięśniakiem spowoduje wzrost siły ["Strengh"]o 2 punkty, ale za to ilość twoich punkty akcji spada o 2, Czyli, stajesz się silniejszy za cenę zmniejszenia punktów ruchu.

- "Small Frame" (drobna postura), drobna postura zwiększa zręczność["Agility"] o 1, ale zmniejsza udźwig ["Carry Weight'] o jakąś jedną trzecią. Nawet, jeśli zdobędziesz Power Armor, który zwiększa siłę do 10, to i tak będziesz mieć mniejszy udźwig.

- "One Hander" (jednoręczny), postać jednoręczna, jak nazwa wskazuje, ma jedną z rąk skrajnie dominującą, z tego powodu obsługa przez nią broni dwuręcznych nie jest zbyt efektywna, ale za to jest dobra w używaniu broni jednoręcznych. Tak więc, nie wybieraj tej cechy, jeśli masz zamiar walczyć ciężką bronią maszynową.

- "Finesse" (finezja), finezja pozwala na częstsze o 10% trafienia krytyczne, kosztem zmniejszenia ogólnych obrażeń zadawanych przez postać. Warto wziąć, jeśli przekładasz eleganckie i celne pojedyncze strzały nad brutalne serie z ckm-ów ;).

- "Kamikaze" (kamikadze), kamikadze, to osobnicy, którzy nie zważają na obrażenia, dlatego ich naturalny pancerz ["Armor Class"] niemalże zerowy, ale za to inicjatywa ["Sequence"] jest wyższa i mogą, dzięki temu, atakować szybciej niż przeciętny człek. Tylko dla postaci świetnie się sprawdzających w boju.

- "Heavy Handed" (ciężka dłoń), człowiek z ciężką ręką potrafi nieźle przywalić (większe obrażenia w walce wręcz), ale rzadko zdarzy mu się trafić krytycznie. Wybór przede wszystkim dla prawdziwych twardzieli ;).

- "Fast Shot" (szybki strzał), strzelasz za mniejszą ilość punktów akcji, ale nie możesz celować. Nie zalecany dla snajperów.

- "Bloody Mess" (krwawa łaźnia), z nieznanych przyczyn, istoty w twoim pobliżu giną w niewyobrażalnie paskudny (ale za to efektowny) sposób, po wyborze tej opcji. Tylko dla sadystów, bądź ludzi o żelaznych żołądkach. Dla nawróconych na Fallouta fanów FPP - wybór obowiązkowy.

- "Jinxed" (fatum), spotkanie ciebie jest gorsze od jednoczesnego przejścia pod drabiną, zbiciu wszystkich luster w okolicy i przechadzce przez hordę czarnych kotów nieustannie przechodzacych człowiekowi drogę. Jesteś po prostu chodzącą klątwą! Twoich przeciwników i sojuszników nieustannie prześladuje pech. Ale część tego pechu przechodzi również na ciebie...

- "Good Natured" (dobrotliwość), wybór tej opcji zmniejsza zdolnośći bojowe postaci, ale za to zwiększa takie zdolności, jak naprawa ["Repair"], czy retorykę ["Speech"]. Wybór przede wszystkim dla tych, którzy poznali już świat Fallouta - nowicjusz z tą cechą łatwo będzie ginąć. Choć, jeśli ma się dość samozaparcia i pomyślunku, to można wziąść sobie tę cechę.

- "Chem Reliant" (chemiozależność), łatwiej można zostać ćpunem z tą opcją, ale w zamian za to, łatwiej pozbywa się negatywnych skutków użycia środków chemicznych.

- "Chem Resistant" (chemioodporność), trudno zrobić z takiej osoby ćpuna, gdyż ma o połowę większą odporność na środki chemiczne niż zwyczajny homo sapiens, ale środki chemiczne działają za to o połowę krócej na nim.

- "Sex Appeal" (seksapil), dzięki tej opcji jesteś atrakcyjniejszy dla płci przeciwnej, za to osobnicy tej samej płci, co ty, chowają do ciebie jakąś urazę...

- "Skilled" (kujon), nigdy jakoś nie przekonałem się, co do tej opcji, niby zwiększa umiejętności, ale za to perki zdobywa się co cztery, a nie trzy poziomy. Nie polecam, gdyż częstsze zdobywanie perków jest według mnie bardziej opłacalne.

- "Gifted" (zdolniacha), każdy z podstawowych współczynników wzrasta o 1, ale za to spada o 9% każda umiejętność ["Skills"] i co poziom masz mniej punktów umiejętności do rozdania.

W Falloucie 1 jest jeszcze "Night Person" - ta opcja zwiększa percepcję i inteligencje o 1, ale tylko w nocy! Za dnia masz obniżoną percepcję i inteligencję o 1. Jest to ciekawy wybór, nigdy jednak nie korzystałem z niego.


W imieniu Frakcji pomocną dłoń wyciągnął: Qbajot