Coś dla Strusia Pędziwiatra, czyli jak skończyć F2 w 19 min.



   No, teraz opisze coś co tygrysy (szablastozębne) lubią najbardziej. Jak zrobić coś czego raczej nie założyli twórcy gry. Sposób przejścia jest dokładnym opisem tego co możecie zobaczyć w filmiku dostępnym na stronie (jeśli tutaj nie ma adresu strony to tylko i wyłącznie wina Qbajota). (ładnie to tak zwalać na kogoś innego winę?:P- Ven)(Może i nie ładnie, ale zobaczysz że on i tak tego nie przeczyta, a co za tym idzie nie wpisze adresu. I kogo to będzie wina? - dop. Czołzen Łan)[Filmik jest, między innymi, na stronie krypty 13 - patrz linki - dopis.Qbajot] Solucja ta skierowana jest do osób, które ukończyły już grę. Inaczej popsujecie sobie zabawę.
Rada wstępna: Dobrze by było gdybyście w opcjach ustawili, aby postać zawsze biegała co ułatwi Wam klikanie.

Tworzenie postaci:
Zaczniemy od umiejętności. Wybieramy Sztukę przetrwania, Retorykę i Kradzież.
Cechy: Kujon (skiled) i Drobna postura (Small Frame)
Statystyki:
Siła 3
Percepcja 10
Wytrzymałóść 6
Charyzma 1
Inteligencja 8
Zręczność 10
Szczęście 3
Jeszcze tylko dowolne dane osobowe i zaczynamy.

Świątynia Prób:
Jak najszybciej dostajemy się do drzwi. Kiedy jesteśmy atakowani, przy każdej sposobności próbujemy zakończyć walkę. Zazwyczaj, jeśli oddalimy się o pewną odległość udaje się nam. Podążając cały czas przed siebie, docieramy do zamkniętych drzwi. Wciskamy klawisz "2" na klawiaturze i otwieramy drzwi. Można oczywiście wybrać umiejętność otwierania z menu umiejętności, ale klawiaturą jest szybciej, a przecież liczy się każda minuta. Przechodzimy dalej. Biegniemy przez pomieszczenie z pułapkami, a następnie skręcamy w lewo. Musimy teraz poczekać aż szanowna Pani Mrówka ustawi się tak abyśmy mogli przejść dalej. Prawdopodobnie trzeba będzie przejść obok niej w trybie walki, ale to nic, po prostu ją ignorujcie. Zabierzcie z wazy po prawej stronie ładunek wybuchowy i ruszajcie w stronę zepsutych drzwi. Wchodzimy do ekwipunku, ustawiamy ładunek na 10 sekund, zostawiamy go i odsuwamy się. 9..8...7.. ...1..Bum! Przechodzimy dalej. W następnej lokacji skręcamy w pierwsze drzwi na lewo, ignorujemy Mrówkę, otwieramy drzwi i rozmawiamy z Cameronem. Naprowadzamy rozmowę na strach przed zrobieniem sobie krzywdy. Możemy także spróbować ukraść klucz. Przechodzimy dalej, pomijamy animację.

   Kierujemy się w stronę wyjścia z wioski. Ja polecam zapisać za mostem grę, bo przejście do San Francisco, jest najtrudniejszym momentem gry. Dobrze by było gdybyście orientowali się gdzie na mapie świata jest San Francisco. Ja powiem tylko, że trzeba poruszać się na południowy-wschód. No, może bardziej na południe niż na wschód. Przyda się tutaj umiejętność Sztuka przetrwania. Jeśli mamy taką możliwość omijamy wszystkie spotkania losowe. Jeśli już nie mamy wyboru, to nie wdajemy się w walkę tylko poruszamy się w stronę wyjścia. I to szybko, bo siła wroga jest znacząca. Jeżeli natomiast spotkamy żołnierzy Enklawy od razu możemy wczytywać grę od początku. Gdy już dotrzemy do San Francisco nie wchodzimy od razu do miasta, lecz poruszamy się po mapie świata jakiś czas, aby sklepikarze mieli czas na dostarczenie towarów. Jeśli chcemy uniknąć przypadkowych spotkań ruszamy się tylko w obrębie zielonego koła oznaczającego miasto.

   Wchodzimy do miasta i od razu kierujemy nasze kroki do handlarza znajdującego się w budynku po lewej stronie. Tutaj też lepiej zapisać grę chociaż nie jest to aż tak konieczne. Stajemy za nim, wciskamy "3" i kradniemy mu wszystkie pieniądze. Rozmawiamy z nim, "szukamy pewnego sprzętu" jeśli nie ma wśród niego materiałów wybuchowych (przynajmniej 2 sztuki) wycofujemy się do okna rozmowy i klikamy na opcję handel. Jeśli i tam ich nie ma, oznacza to, że zbyt krótko wędrowaliśmy po mapie świata. Musimy to naprawić. Jeśli natomiast są- kupujemy jeden oferując za niego wszystkie pieniądze. Następnie znów kradniemy pieniądze (gdy nas ktoś przyłapie próbujemy kradzieży ponownie aż do skutku) i kupujemy drugi. Następnie opuszczamy miasto i znów wędrujemy po mapie świata, aby upłynęło trochę czasu (spore "trochę"). Rozmawiamy znów z naszym znajomym handlarzem i sprawdzamy czy w jego ofercie jest około pięciu psycho. Jeżeli tak, kończymy rozmowę, stajemy za gościem, otwieramy nasz ekwipunek. Ustawiamy obydwa materiały wybuchowe na 30 sekund i używając zdolności kradzieży podrzucamy je przyszłemu denatowi. Nim materiały wybuchną opuszczamy obszar miasta, przemieszczamy się kawałek na mapie świata, wracamy do miasta i ze stołów obok mokrej plamy krwi zabieramy wszystkie: materiały wybuchowe, Pancerz Wspomagany (który od razu zakładamy), psycho, stimpacki i superstimpacki.

   Idziemy teraz do Shi. Stajemy za Kenem Lee. Szykujemy dwa (u mnie za każdym razem dwa przeżywał więc ja podaje trzy) materiały wybuchowe nastawione na 30 sekund, wciskamy "3" i podrzucamy mu je. Następnie szybko udajemy się do wyjścia, ale nie opuszczamy lokacji. Czekamy na wybuch. Po pierwszym włączy się tryb walki, pomijamy swoją turę. Wychodzimy z bazy dopiero po komunikacie o śmierci doradcy Cesarza.

   Ruszamy do góry do centrologów. Schodzimy schodami do ich bazy. Zużywamy tyle psycho, aż nie pojawi się komunikat, że jesteśmy uzależnieni (ĆPUN). Rozmawiamy z UKC-7, na pytanie: "czy chcesz doznać oświecenia?"- oczywiście wybieramy "Tak". Idziemy do UKC-9 rozmawiamy z nim i możemy ruszać na statek.

   Na statku kierujemy się do głównego komputera na piętrze. Wybieramy Start... jesteśmy w Enklawie.

   W głównym halu schodzimy schodami na dół, na następnym poziomie poruszamy się w dół lokacji do kolejnych schodów. Jesteśmy w lokacji z elektryczną podłogą. Przed wejściem do zagadki otwieramy okno postaci. Wybieramy profit "Tu i Teraz", zwiększamy wartość przy Retoryce do ok. 143, a reszte punktów zużywamy na Nauki scisłe.
   Umówmy się, że cyfry odpowiadają komputerą w konkretnych pomieszczeniach:
1 2 3
A 4 5 6 B
7 8 9

Używamy po kolei komputery: 2, 3, 1, 7; przechodzimy do pomieszczenia A z skrzynki po prawej stronie zabieramy supersimpack. 8, przechodzimy do pomieszczenia B z szafki do góry po lewej stronie zabieramy G.E.C.K., 9 i opuszczamy lokację.

   Kierujemy się do prezydenta. Po rozmowie, nieważne o czym, aplikujemy mu wszystkie superstimpacki (umieszczając je w slocie na broń i używając na nim). Odpoczywamy chwilę, zabieramy ze zwłok prezydencki klucz dostępowy i... czas na levelowanie. Wybieramy obojętnie jaki perk, a punkty umiejętności zużywamy na Nauki Ścisłe. Odpoczywamy parę godzin. Szaman chce ci coś powiedzieć. Idziemy do schodów znajdujących się tuż nad pomieszczeniem prezydenckim. W następnej lokacji kierujemy się do doktorka znajdującego się w lewym, dolnym rogu planszy. To ten przed którym stoi facet w power armorze. Rozmawiamy z doktorem zawsze wybierając pierwszą odpowiedź od góry. Kierujemy się z powrotem do schodów. W pomieszczeniach prezydenckich wykorzystujemy tym razem schody najbardziej wysunięte na południe. Przechodzimy do strefy przejścia na zachodzie.

   Rozmawiamy z szefem oddziału żołnierzy. Wybieramy zawsze pierwszą linię dialogową od góry. Jeśli rozmowa przybiera nieciekawy wyraz wycofujemy się z niej. Powtarzamy czynność do skutku. Jeśli nie idzie możemy przekazać dostępne punkty umiejętności na Retorykę i Nauki Ścisłe.

   Kiedy się uda, przechodzimy jak najdalej omijając Horigana do komputera kontrolnego. Ustanawiamy połączenie z komputerem, wyświetlamy listę użytkowników, używamy klucza dostępu prezydenta, przeciwdziałamy zamachowi stanu i uruchamiamy ten protokuł. Nie włączając się w walkę czekamy cierpliwie na zwycięstwo żołnierzy. Opuszczamy Enklawę i ... oglądamy filmik końcowy i creditsy.

   I co? Jakie odczucia. Ja, gdy pierwszy raz to zrobiłem poczułem wielką dumę i ulgę. Ciekawe jak będzie u Was...


PS. Fragment dialogu z "Narzeczonej laleczki Chucky": Dwie lalki uprawiają co nieco (powiedzmy, że nie chodzi tu o pole). Lalka Dziewczyna:"Kochanie założyłeś gumę?" Chucky:"Przecież ja cały jestem z gumy!" Lalka Dziewczyna:"Tak? A ja myślałam, że z plastiku." [Typowy wiochmeński suchar ;P - dopis. Qbajot](Typowy śmigielski dopisek, aż mi się komentować nie chce. I nie udawaj świętego ty kontaktofilu :)- dop. Czołzen Łan)

Szacuken :)
Czołzen Łan