<< Powrót do Solucji F1
Wprowadzenie

Poniższe rozwiązanie pochodzi z magazynu "Action Plus"

POCZĄTKI - JUNKTOWN - BONEYARD - THE HUB - NECROPOLIS - BONEYARD - KRYPTA 13 - BRACTWO - BLASK - BRACTWO - THE HUB - BRACTWO - BONEYARD - KATEDRA - OSTATNI BÓJ

POCZĄTKI

Przeszukaj szkielet, znajdziesz trochę naboi. Możesz powybijać trochę szczurów, aby zdobyć więcej punktów doświadczenia. Kiedy wyjdziesz z Krypty 13, idąc po drodze do 15 trafisz na wioskę - Shady Sands. Porozmawiaj przy wejściu z Katriną, w wiosce pomóż farmerowi z uprawami. Możesz teraz zwerbować Iana, chociaż jest prawdopodobne, że zabraknie ci naboi (mnie nie zabrakło). Porozmawiaj z przywódcą wioski (Ardeshem) i Tandi, weź linę od Setha. Jeżeli podczas wędrówki napotkałeś skorpiona, to powinieneś mieć jego żądło. Jeśli go nie masz, pogadaj z facetem przy bramie, a zaprowadzi cię do legowiska skorpionów. Tam zatłucz jednego, choć jeżeli starczy ci naboi, postaraj się wybić wszystkie - dostaniesz dużo punktów doświadczenia. Tak czy owak, weź tyle żądeł, ile zdołasz unieść (wskazówka: Twoi sprzymierzeńcy nie mają czegoś takiego jak maksymalny ciężar noszonego ekwipunku, możesz więc dać wszystkie żądła Ianowi, a potem mu je ukraść; można tak robić ze wszystkimi rzeczami, więc jeżeli jest ci ciężko, nie krępuj się i używaj przyjaciół jako tragarzy) i udaj się z nimi do doktora Razlo. Da ci antidotum na jad, wręcz je pacjentowi leżącemu na zapleczu. Wiedz, że każde antidotum warte jest 50 kapsli, więc jeżeli przyniesiesz doktorkowi dużo żądeł, możesz trochę zarobić (Razlo jedno antidotum robi przez trzy godziny). Znów pogadaj z Ardeshem. Jeżeli Tandi jeszcze nie porwano, wyjdź na dwa dni z miasta i wróć (w niektórych grach ten element nie występuje, więc jeśli Tandi dalej będzie w wiosce, przejdź do następnego akapitu). Kiedy Ardesh poprosi cię, abyś uwolnił Tandi, udaj się do Khanów. Na miejscu porozmawiaj z Garlem (przywódcą) i powiedz mu, że chcesz się targować. Zaoferuj wszystkie antidota i parę zbędnych rzeczy (przy umiejętności targowania się równej 50, będzie cię to kosztowało jakieś 500 kapsli). Z dziewczyną wróć do wioski i odbierz od Ardesha swoją nagrodę (500 kapsli).

Przeszukaj szkielet, znajdziesz trochę naboi. Możesz powybijać trochę szczurów, aby zdobyć więcej punktów doświadczenia. Kiedy wyjdziesz z Krypty 13, idąc po drodze do 15 trafisz na wioskę - Shady Sands. Porozmawiaj przy wejściu z Katriną, w wiosce pomóż farmerowi z uprawami. Możesz teraz zwerbować Iana, chociaż jest prawdopodobne, że zabraknie ci naboi (mnie nie zabrakło). Porozmawiaj z przywódcą wioski (Ardeshem) i Tandi, weź linę od Setha. Jeżeli podczas wędrówki napotkałeś skorpiona, to powinieneś mieć jego żądło. Jeśli go nie masz, pogadaj z facetem przy bramie, a zaprowadzi cię do legowiska skorpionów. Tam zatłucz jednego, choć jeżeli starczy ci naboi, postaraj się wybić wszystkie - dostaniesz dużo punktów doświadczenia. Tak czy owak, weź tyle żądeł, ile zdołasz unieść (wskazówka: Twoi sprzymierzeńcy nie mają czegoś takiego jak maksymalny ciężar noszonego ekwipunku, możesz więc dać wszystkie żądła Ianowi, a potem mu je ukraść; można tak robić ze wszystkimi rzeczami, więc jeżeli jest ci ciężko, nie krępuj się i używaj przyjaciół jako tragarzy) i udaj się z nimi do doktora Razlo. Da ci antidotum na jad, wręcz je pacjentowi leżącemu na zapleczu. Wiedz, że każde antidotum warte jest 50 kapsli, więc jeżeli przyniesiesz doktorkowi dużo żądeł, możesz trochę zarobić (Razlo jedno antidotum robi przez trzy godziny). Znów pogadaj z Ardeshem. Jeżeli Tandi jeszcze nie porwano, wyjdź na dwa dni z miasta i wróć (w niektórych grach ten element nie występuje, więc jeśli Tandi dalej będzie w wiosce, przejdź do następnego akapitu). Kiedy Ardesh poprosi cię, abyś uwolnił Tandi, udaj się do Khanów. Na miejscu porozmawiaj z Garlem (przywódcą) i powiedz mu, że chcesz się targować. Zaoferuj wszystkie antidota i parę zbędnych rzeczy (przy umiejętności targowania się równej 50, będzie cię to kosztowało jakieś 500 kapsli). Z dziewczyną wróć do wioski i odbierz od Ardesha swoją nagrodę (500 kapsli).

Wróć do Khanów i wykończ ich wszystkich. Jest to stosunkowo proste, wymaga jedynie odpowiedniej taktyki. Zacznij od namiotu położonego najdalej od głównego budynku. Siedzi tam pojedynczy strażnik. Kropnij go (najlepiej podejdź jak najbliżej i w gały z guna), a następnie przerwij walkę - inni renegaci są oddaleni i pewnikiem nie usłyszą walki. Zabierz i załóż zbroję zabitego, weź też amunicję i gnata. Teraz podbiegnij do namiotów po lewej i jak wyżej. Prawdopodobnie teraz wszyscy z głównego budynku ruszą na ciebie. Kluczem do zwycięstwa jest siedzenie w namiocie. Teraz Khanowie muszą atakować pojedynczo, a ty po prostu wal w gały każdego, kto stanie w wejściu do namiotu. W razie braków amunicji, przeszukuj zabitych. Warto też uzbroić się w coś lepszego od pistoletu 10mm. Jak najszybciej zabierz któremuś z zabitych Desert Eaglea. Po skończonej walce powinieneś się rozejrzeć. Wykorzystując Iana jako muła, weź ze sobą wszystkie spluwy, zbroje i co tam jeszcze. W głównym budynku jest schowanych parę przydatnych rzeczy, koniecznie też przywłaszcz sobie metalową zbroję Garla.

JUNKTOWN

Na miejscu pogadaj z Larsem i zaoferuj mu pomoc w usunięciu Skulzów (miejscowy gang). Udaj się do sklepu Gilliana, pogadaj z nim. Sprzedaj wszystkie łupy wojenne od Khanów, ale nie kupuj żadnej broni - w mieście kupców (The Hub) mają o wiele większy wybór. Kiedy skończysz rozmawiać, do sklepu wpadnie zamachowiec - pomóż chłopcom Gilliana w załatwieniu go (zabierz trupowi strzelbę). Jeszcze raz porozmawiaj z niedoszłą ofiarą i zaoferuj pomoc w zdobyciu dowodów przeciwko Gizmo. Idź do hotelu i wynajmij pokój na jedną noc (nie idź jeszcze do łóżka). Porozmawiaj z Sherry. O 18:00 idź do baru i pogadaj z Tycho - niech nauczy cię sztuki przeżycia. Wspomnij też o gangach i umowie z Gillianem, a przyłączy się do ciebie. Zamień parę słów z barmanem (Saulem). Kiedy skończysz rozmowę, do baru wpadnie paru Skulzów. Kiedy rozróba się skończy, porozmawiaj z barmanem i Trish. Powiedz Saulowi, że Trish martwi się o niego. Wracaj do hotelu i idź spać. Kiedy obudzisz się, idź i uratuj Sinthię (jeżeli umiesz się wysławiać, to możesz przekonać napastnika, aby sobie poszedł, w przeciwnym wypadku załatw go). Idź do kasyna Gizmo i powiedź mu, że chcesz dla niego pracować. Zapytaj się go, dlaczego chce zabić Gilliana (pluskwa zadziała automatycznie). Wróć do Gilliana i daj mu zeznanie Gizmo. Teraz idź do Larsa i zaoferuj mu pomoc w załatwieniu Gizmo. Po strzelaninie, w czasie której grubas zejdzie z ziemskiego padołu, przeszukaj wszystko. Gizmo powinien mieć przy sobie jaszczurkę na patyku - weź ją, a następnie poczęstuj nią psa, stojącego przed jednym z domów. Zyskasz dozgonnego przyjaciela. Zgłoś się też po nagrodę do szeryfa.

Skulzów załatwić możesz na dwa sposoby:
a) Idź do nich i powiedz, że chcesz zostać członkiem gangu. Powiedzą ci, żebyś ukradł urnę Saula. Uczyń tak, pokaż im urnę, a kiedy zaproponują ci udział w morderstwie barmana, powiedz, że musisz coś jeszcze załatwić. Donieś o wszystkim Larsowi i pomóż mu zlikwidować gang.
b) Przekonaj Sherry, żeby opuściła gang, poczekaj dwa dni, a następnie namów ją, żeby zeznawała. Zgłoś się do Larsa.

Oprócz tego, zejdź do piwnicy pod jednym z budynków. Urzęduje tam niejaki doktor Morbid. Jeżeli akurat go nie zastaniesz, porozmawiaj z jego asystentem (Gretchem) i zapytaj o "mięcho". Zaś gdyby Morbid był u siebie, nie daj sobie niczego wyciąć (!!!), tylko go rozwal.

BONEYARD

Idź do biblioteki i zwerbuj Katji do swojej drużyny. Daj jej SMG i trochę amunicji 9mm.

THE HUB

Na miejscu udaj się do biblioteki i pogadaj z bibliotekarką. Zapytaj ją o chipa, kup holodysk za 500 kapsli. Przy pomocy PIP-a przeczytaj go (dowiesz się, że następna Krypta znajduje się pod Necropolis). W sklepie kup linę. Skocz do śródmieścia i pogadaj z Bobem. Powiedz mu, że wiesz, skąd bierze mięso i doniesiesz o wszystkim szeryfowi. Możesz wytargować od niego haracz w wysokości do 100 kapsli tygodniowo. Jest to jednak stosunkowo mało, równie dobrze możesz pójść do szeryfa. Udaj się do starej części miasta. W budynku na południe od kwatery handlarza bronią znajduje się zejście do piwnicy. Znajdziesz tam siedzibę złodziei. Zapytaj się ich przywódcy o warunki przyjęcia do bractwa. W nocy włam się do domu kupca Hightowera (uważaj na strażnika przy drzwiach - jak tylko odejdzie na chwilę, szturmuj do środka). Znajdź biuro (południowo-zachodni róg). Rozbrój pułapkę i otwórz sejf. Przed wyjściem upewnij się, że strażnika nie ma w pobliżu drzwi. Wraz z nagrodą otrzymaną od szefa złodziei powinieneś mieć wystarczającą ilość kapsli, aby dokonać większych zakupów. Kup bojową zbroję i strzelbę od handlarza bronią w starej dzielnicy. Pogadaj też z farmerem mieszkającym w zrujnowanym domu na południe od handlarza. Zaproponuj pomoc w pozbyciu się bandytów. Na miejscu wykończ wszystkich i wróć po nagrodę. Okaże się nią być pistolet .223 (chyba najlepszy gnat w kategorii broni krótkiej, nie rozstawaj się z nim). Dobrym pomysłem byłoby podarowanie własnej strzelby Tycho. Popytaj o robotę u Fargo Traders, dowiedz się o Beth o deathclawa. Odwiedź Morgana w południowo-zachodniej części starego miasta. Wypytaj go o bestię (daj mu pieniądze i później zapytaj o bazę). Wyjdź, a jego wujek zaprowadzi cię do legowiska potwora. Załatw go i przeszukaj umierającego mutanta. Znajdziesz przy nim holodysk. Załaduj jego zawartość do PIP-a i poczytaj sobie. Wróć do miasta i złóż raport szefowi Fargo Traders, a następnie powiedź o swoich odkryciach facetowi stojącemu przed drzwiami do biura. Od tej pory masz 15% zniżki u Beth. W kasynie pogadaj z Kanem o mokrej robocie. Zaprowadzi cię on do Deckera, który złoży ci propozycję. Załatw Hightowera i Jain (około 6500 kapsli za obydwoje, oprócz tego magazyn w kaplicy jest pełen przydatnych rzeczy). Teraz opowiedz o wszystkim szeryfowi i pomóż mu w załatwieniu Deckera (na początku walki wyeliminuj Kanea).

Pamiętaj, że u dealera prochów w starej dzielnicy możesz tanio kupić stimpaki. Jeżeli termin 150 powoli się kończy, możesz poprosić o pomoc handlarzy wodą (za odpowiednią kwotę rzecz jasna). Jednak można wyrobić się w pierwotnym terminie, co daje więcej czasu w dalszej części gry.

NECROPOLIS

Przeszukaj biurko w hotelu. Otwórz właz obok dużej grupy umarlaków i właź do środka. Przejdź do następnej sekcji kanałów (północno-zachodni róg). Pogadaj z przyjaznymi umarlakami i zaoferuj pomoc. Idź do komory pełnej szczurów. Jeden z trupów ma przy sobie pistolet na plazmę (nie tak dobry jak .223 i Ian go nie używa). Wejdź po drabinie znajdującej się w północno-zachodnim rogu sekcji. W korytarzu wybadaj ściany. Znajdziesz ukryte drzwi. Rozbrój pułapkę i otwórz je. Pogadaj z Setem i zaproponuj pomoc w usunięciu mutantów. Wróć do kanałów i przejdź do następnej sekcji (wejście zaraz obok drabiny). Wyjdź na górę (nikogo jeszcze nie zabijaj). Przejdź do włazu w północnej części obszaru. Zejdź na dół. Na południu znajdziesz części potrzebne do naprawy pompy. Wróć do zaprzyjaźnionych umarlaków i poczytaj książki. Wróć do siedliska mutantów, pogadaj z Harrym. Jeżeli jesteś wygadany, to możesz uniknąć natychmiastowej walki. Da ci to szansę na zaskoczenie. Tak czy owak, wyrżnij wszystkich olbrzymów w pień. Przywódca ma przy sobie strzelbę laserową. Po jatce przeszukaj wszystkie regały, uwolnij więźnia siedzącego w celi. Zapytaj go, skąd bierze się woda. Przy pomocy części znalezionych wcześniej napraw pompę stojącą w północno-wschodnim rogu budynku. Teraz otwórz właz znajdujący się w jednej z cel i złaź na dół (dwa razy). Znajdziesz się w zrujnowanej Krypcie. Od tej pory załatwiaj wszystkie świecące umarlaki, w miarę możliwości z daleka. Na trzecim poziomie Krypty znajduje się chip (nareszcie!), zaś w szafkach na drugim - rad-x. Z tymi łupami wracaj na powierzchnię.

Od momentu przyjścia do Necropolis zaczyna się ostateczny limit czasowy. Wynosi on 500 dni (400, jeżeli prosiłeś o pomoc handlarzy wodą). Również od momentu przybycia, za piętnaście dnia nastąpi inwazja na miasto.

KRYPTA 13

Wracaj do domciu. Udaj się najpierw na poziom 2, porozmawiaj z mieszkańcami. Dowiesz się, że ktoś kradnie wodę. Zrób save. Babka siedząca w drugim pokoju od lewej po północnej stronie jest przywódczynią niezadowolonych mieszkańców. Uspokój ją - zacznij od tekstu, że na zewnątrz nie jest tak źle, zapytaj, co pali (musisz mieć dość duży współczynnik konwersacji). Powinieneś dostać punkty doświadczenia. Udaj się na poziom trzeci i pogadaj ze strażnikiem pilnującym zapasów wody. Poczekaj do północy. Przeszukaj faceta, który wysiądzie z windy, następnie zrób to jeszcze raz po kradzieży. Zgłoś się do Nadzorcy. Podziękuje ci za odnalezienie chipa. Jednak zaniepokojony twoimi raportami o działaniach mutantów, wyśle cię ponownie na powierzchnię, abyś zbadał sprawę. Punkty doświadczenia zyskujesz też używając komputerów w bibliotece.

BRACTWO

Zapytaj strażników stojących przed windą o warunki wstąpienia. Musisz udać się do tajemniczego Blasku - The Glow (który notabene okaże się wojskowym ośrodkiem badawczym, w który centralnie wyrżnęła jedna z rakiet nuklearnych).

BLASK

Jak tylko przybędziesz na miejsce, zjedź rad-x. Przywiąż linę do jednego z prętów wystających z krateru i zejdź po niej na dół. Jest tu trochę pułapek, lecz zazwyczaj twoi kompani sami w nie wdepną i po kłopocie. Przeszukaj wszystkie szafki i zwęglone ciała. Przy trupie faceta ubranego w mechaniczną zbroję znajdziesz holodyski, o które prosili strażnicy. Załaduj je wszystkie do PIP-a i przestudiuj je. Przy jednym z ciał powinieneś znaleźć żółtą kartę dostępu. Przy jej pomocy zjedź windą na poziom drugi. Przeszukaj wszystko i znajdź czerwoną kartę. Możesz rozwalać roboty, jako że są wyłączone. Na poziomie czwartym jest superkomputer, zażądaj pełnego dostępu do danych (potrzebna jest do tego niebieska karta, bardzo pomocne są też umiejętności naukowe). Ściągnij wszystkie pliki do PIP-a i przeczytaj je. Na poziomie szóstym napraw generator mocy, przywróć pełne zasilanie. Wróć na poziom czwarty i przy pomocy komputera wyłącz systemy obronne. Udaj się na poziom piąty, załatw bezbronne roboty, przeszukaj wszystko. Po tej wyprawie powinieneś mieć przy sobie strzelbę plazmatyczną i trochę amunicji do niej. Dobrym pomysłem byłoby podarowanie Ianowi pistoletu .223.

BRACTWO

Po okazaniu holodysku zostaniesz wpuszczony do środka. Zjedź windą na poziom szósty. Pogadaj z generałem i zaproponuj zwiad północy za darmo. Teraz wracając na górę zatrzymuj się na każdym poziomie i rozglądaj. Na trzecim jest zbrojmistrz (południowo-wschodni róg). Zaproponuj zdobycie części do zbroi (musisz sam ją zamontować). Idź do biblioteki i podnieś swoje umiejętności komputerowe (pytając Vree o holodyski). Na poziomie drugim jest lekarz, u którego możesz podnieść swoje główne statystki (siła, inteligencja itp.). Kosztuje to kawał grosza, ale opłaca się i do tej pory powinieneś mieć wystarczającą ilość pieniędzy. Na poziomie pierwszym zapytaj Talusa o ekwipunek i zgódź się uwolnić nowicjusza.

THE HUB

Na południe od wejścia do starej dzielnicy jest budynek, w którym przetrzymywany jest nowicjusz. Rozwal wszystkich porywaczy i uwolnij go, a następnie wracaj do Bractwa.

BRACTWO

Poinformuj Talusa o wykonaniu zadania. Teraz możesz wybrać sobie coś ze zbrojowni. Masz dwa wyjścia:
a) wziąć mechaniczną zbroję, jako że oferowane gnaty i tak są stosunkowo cienkie;
b) jeżeli koniecznie chcesz wziąć coś innego, a masz chrapkę na mechaniczną zbroję, weź upodobane sobie cacko. Zrób save. Następnie pogadaj z Michaelem (jeden ze strażników na powierzchni) i zapytaj o brakującą część. Powiedź, że jesteś upoważniony i formularze jeszcze nie doszły. Jeżeli jesteś niezły w gębie, to da ci część. Ostatecznie, możesz spróbować ukraść ją z szafki Rhombusa. Z tak czy inaczej zdobytą częścią wróć do zbrojmistrza i zreperuj kombinezon. Możesz też podnieść współczynniki, przyglądając się wojakom w sali treningowej.

BONEYARD

W Adytum porozmawiaj z Milesem. Zaoferuj zdobycie części. Idź na teren deathclawów (jest na północnym wschodzie miasta) i weź części, które leżą przy ciele znajdującym się po wschodniej części budynku. Bestie są ślepawe i jeżeli omijasz je z daleka, to nie zauważą cię. Możesz też zajrzeć do biurka, jest tam parę przydatnych rzeczy. Wróć do Milesa i zaproponuj, że zabierzesz urządzenie do naprawy. Idź do kowala, a potem oddaj naprawiony sprzęt Milesowi. U kowala ulepsz swoją strzelbę plazmową. Jeszcze raz zagadaj do Milesa i zgódź się przynieść mu książki z miasta handlowców. Kiedy to zrobisz, ulepszy ci on mechaniczną zbroję. Udaj się do Zimmermana, wypytaj go o sytuację i przyjmij propozycję zabójstwa przywódczyni konkurencyjnego gangu. Teraz idź na ich terytorium i porozmawiaj z nimi (ze strażnikiem przy drzwiach, mężem, żoną). Na końcu utnij sobie pogawędkę z Razor. Powiedz, że przysłał cię Zimmerman, abyś odpłacił jej za los syna. Nie zabijaj jej, tylko wyjaśnij całą sprawę. Załaduj zawartość holodysku do PIP-a i przeczytaj zapis wydarzeń. Skocz do handlarzy bronią (na północny-wschód od deathclawów) i powiedz, że twoi przyjaciele potrzebują broni. Zgodzą się pomóc ci w zamian za definitywne wybicie potworów.

Teraz uwaga. Dzięki tym bestiom można zdobyć kilka poziomów. Za każdego zabitego deathclawa dostajesz 1000 punktów doświadczenia. Wpadasz więc z wizytą, zabijasz wszystkie paskudztwa, które są na powierzchni, wycofujesz się i czekasz godzinę (w tym czasie rozmnożą się od nowa). Następnie wracasz i tak w kółko. Można w ten sposób dojść do piętnastego poziomu. Kiedy ci się to znudzi, po załatwieniu wszystkich na powierzchni zejdź schodami do piwnicy. Zabij mamuśkę i zniszcz wszystkie jaja. Wróć do handlarzy i upomnij się o spluwy (oprócz tego dostaniesz 20% zniżki). Wróć do Razor i pomóż jej zdobyć Adytum (przedtem zrób save, gdyż ta bitwa okropnie się ślimaczy). Po opanowaniu miasta porozmawiaj z Razor, mężem i żoną oraz strażnikiem przy wejściu. Nie zapomnij przeszukać bunkra Zimmermana. Idź do biblioteki i porozmawiaj z Nicole. Wypytaj ją o Dzieci Katedry (zaoferuje ci pomoc od Laury). Zamień też parę zdań z umarlakiem znajdującym się w piwnicach. Jest to dobry moment, żeby zostawić wszystkich swoich towarzyszy (po co mają robić za mięso armatnie). Niestety, z psem nie pogadasz. Jeżeli jednak nie czujesz się na siłach sam stawić czoła złym facetom, to weź ich ze sobą.

Lubisz pokojowe rozwiązania? Nie rozmawiaj z Nicole, tylko przebierz się w szaty Jain i zakradnij się do Kaplicy (będziesz potrzebował odznaki od Lashera), jednak nie ma to jak dobra bitka.

KATEDRA

Kiedy przybędziesz na miejsce, dołączy do ciebie mały oddział rebeliantów, niestety dość kiepsko uzbrojonych. Rozsądne byłoby, abyś podczas bitwy zabrał jakąś broń powalonym fanatykom i podłożył ją swoim sprzymierzeńcom. Wejdź do środka i znajdź Laurę. Wypytaj ją o wszystko, pokaże ci zamknięte drzwi. Kiedy tylko wyjdzie z budynku, zacznij wszystkich metodycznie wybijać. Kiedy na parterze nie będzie żywej duszy, rusz schodami do góry, po drodze czyniąc spustoszenie (nie zapominaj o przeszukiwaniu regałów i biurek). Na ostatnim piętrze dorwiesz Morpheisa (załatw go czymś innym niż plazmą, bo czarna odznaka się zwęgli). Z odznaką wróć na parter i przy jej pomocy otwórz zamknięte drzwi. Zejdź do piwnicy. W jej południowo-wschodnim rogu znajdują się sekretne drzwi prowadzące do kolejnej Krypty. Od tej pory zaczyna się regularna bitwa z mutantami i innymi paskudztwami. Oczyść pierwszy poziom, włam się do terminala i poznaj lokalizację bazy. Na poziomie drugim załatw wszystkie mutanty, szalonych naukowców i wyznawców. Możesz spróbować uwolnić więźniów w południowej części ekranu, lecz z niewiadomych powodów wybuchają. Pogadaj z psycholami w celi w zachodniej części ekranu. Od jednego z nich dostaniesz jakieś urządzenie (mi się nie przydało, ale może dla innej postaci byłoby ważne). Teraz załatw ich wszystkich. Na trzecim poziomie zostaw na razie roboty i zajmij się barakami po lewej, a następnie uczonymi w prawym dolnym rogu. Roboty najlepiej załatwić granatami elektrycznymi (robią krzywdę tylko im, możesz je rzucać nawet sobie pod nogi). Przeszukaj zbrojownię.
Teraz masz trzy wyjścia:
a) włam się do windy za barakami, zjedź na poziom czwarty, znowu pobaw się wytrychami, załatw strażników i przy pomocy umiejętności komputerowych uzbrój bombę;
b) zabij Nadzorcę Krypty (trochę "mu się" zmutowało). Wejdź do ukrytego korytarza w pokoju naukowców. Dotrzesz do siedziby Nadzorcy. Na początku walki ukryj się za najbliższym filarem, a następnie: wyjdź z ukrycia, wal w skurczybyka dopóki nie zostanie ci jeden punkt akcji, cofnij się za filar. Od czasu do czasu z korytarza, którym przyszedłeś, będzie wyskakiwał jakiś wojak, ale po prostu kropnij go i wróć do pierwotnego planu. Powtarzać do skutku. Możesz używać granatów elektrycznych. Ta opcja oferuje najwięcej punktów doświadczenia;
c) przekonaj Nadzorcę, aby zrezygnował ze swojego planu - zapytaj go o niedociągnięcia, a następnie poproś, aby poradził się mutantów płci żeńskiej.

Niezależnie od obranej drogi, uciekaj jak najszybciej z Katedry i podziwiaj fajerwerki. Następnie udaj się na zwiady do nowo odkrytej bazy. Wracaj do Bractwa.

OSTATNI BÓJ

Złóż raport Maxsonowi, przekonaj starszyznę o grożącym niebezpieczeństwie. Wyślą z tobą trzech wojaków (pojawią się dopiero po przybyciu na miejsce). Udaj się do bazy. Na powierzchni wystrzelaj wszystkich, używając radia znalezionego przy jednym z zabitych poproś o pomoc, załaduj zawartość znalezionego holodysku do PIP-a. Włam się do bazy. Systemy pól siłowych działają następująco: żółte są nie do przejścia, możesz za to chwilowo je wyłączać (używając umiejętności naprawy). Jeden z komputerów znajduje się w północno-wschodniej części poziomu, przy jego pomocy zmienisz niektóre żółte pola siłowe na czerwone (chwilowo), drugi komputer znajduje się na środku, włam się do niego i wyłącz alarm oraz roboty. Utoruj sobie drogę do czwartego poziomu. Znajduje się tu więzienie. Chyba nie ma sposobu, aby przekonać strażnika, żeby się odczepił. Załatw go więc (dziewczyna jest nieszkodliwa). Na poziomie piątym załatw wszystkich naukowców, włam się do komputera i dowiedz się, co oznaczają poszczególne kody. Wybierz ten, który uruchamia autodestrukcję i daje ci najwięcej czasu. Jeżeli masz niskie zdolności komputerowe, pozakładaj ładunki wybuchowe na konsoli. Na powierzchnię i w nogi. I to już wszystko!

<< Powrót do Solucji F1