<< Powrót do Solucji F1
GLOW - BLASK

Blaskiem (The Glow) zwany jest dawny ośrodek badawczy West Tek, który zajmował się badaniami nad bronią dla wojska amerykańskiego. Tutaj także rozpoczęto prace nad wirusem mającym planowo zaradzić Nowej Pladze - epidemii, która opanowała Stany Zjednoczone w latach pięćdziesiątych XXI wieku. Wskutek Projektu Wirionu Wszechodporności, nad którym przeprowadzano badania na superkomputerze ZAX, powstał wirus wymuszonej ewolucji znany powszechnie jako FEV. Na początku 2077 roku całość eksperymentów nad wirusem została przeniesiona do Bazy Wojskowej Mariposa. Kilka miesięcy później, w trakcie trwania Wielkiej Wojny, ośrodek West Tek uderzyła bomba jądrowa. Wybuch spowodował powstanie ogromnego krateru i zniszczył zbiorniki z FEV. Radiacja ruin ośrodka jest tak ogromna, że widać go z bardzo daleka. Wokół miejsca rosną legendy. Czas abyś i ty stał się legendą...

Oprowadzenie:

Oto co należy zabrać ze sobą przed wizytą w tym parszywym miejscu - zapas Rad-X, zapas AntyRadów oraz linę. Blask jest bowiem miejscem niezwykle zdradliwym ze względu na bardzo wysoki poziom promieniowania, który mocno może dać się we znaki naszej postaci. Zalecam zatrzymanie podróży na kwadracie tuż obok lokacji i uodpornienie postaci na 100% ochrony przed promieniowaniem. W samym Blasku zalecam co pewien czas ponowne zażywanie Rad-X, zwłaszcza jeżeli odpoczywasz, czytasz książki, grasz w szachy lub hakujesz komputer. Co prawda Rad-X działa przez 24 godziny, nie mniej nie polecam marnować cennego czasu, a zwyczajnie robić wszystko jak najszybiej. Wejdź do lokacji.

Przed naszymi oczyma ukazuje się to, co zostało z dawnego centrum badań West Tek - potężna dziura. Przywiąż linę do jednego z prętów wystających z krateru i zejdź na dół. Na pierwszym poziomie znajdziesz Taśmę Starożytnego Bractwa, Żółtą Kartę Dostępu i trochę amunicji. Szafkę w północno-wschodnim rogu otworzymy jeśli nasza siła będzie równa co najmniej 8 (przyda się 'wygrzew', jeśli tyle nie posiadasz). I w sumie moglibyśmy się już zabierać, trzeba jednak pamiętać, że miejsce to, choć niebezpieczne i przyprawiające o dreszcze, kryje w sobie wiele technologicznych dóbr. Z pomocą karty zjedź na poziom drugi.

Niewiele tutaj do roboty - przeszukaj szafki i ciała i rozwal wyłączone roboty. Co jest zabawne, można spróbować je okradać. Nie zaatakują cię, a ty zarobisz 10 exp... Powinieneś znaleźć Czerwoną Kartę Dostępu. Jeszcze tego nie powiedziałem: są one ważne, ponieważ bez ich użycia otrzymamy poważne obrażenia podczas aktywacji wind. Trzeci poziom niewiele się różni od poprzednika. Windą w północno-wschodnim narożniku zjedź na poziom czwarty.

Na początku przetrząśnij poziom w poszukiwaniu Niebieskiej Karty Dostępu. Wraz z nią użyj superkomputera Zax-a. Przy Inteligencji równej co najmniej 5 możesz ściągnąć pliki do PipBoya. Znajdziesz tu także windę, która wymaga przywrócenia pełnego zasilania - zobacz zadanie 2. Zjedź na poziom szósty i napraw generator. Wróć na poziom czwarty i, używając Zax-a, deaktywuj systemy obronne na poziomie piątym. Radzę zapisać grę przed tym krokiem, gdyż nieudana próba zabiera 5 godzin (udana - 10 minut) - to mogłoby się przyczynić do zbyt szybkiego ustania działania Rad-X. Przyda się umiejętnosć "nauki" na poziomie co najmniej 40%.

Wchodząc na poziom piąty otrzymasz 1000 PD. Przeszukaj dokładnie tę część kompleksu - nie zawiedziesz się. Zbroja bojowa, działko obrotowe i - przede wszystkim - karabin plazmowy, to najważniejsze zdobycze z Blasku. Teraz już możesz się stąd wynosić.

⇒ Powrót

Zadania w Blasku:

1. Rozbrój pułapki na obszarze kompleksu. (Disarm Traps for the Facility.)

To zadanie pojawia się w PipBoyu w momencie deaktywacji systemów obronnych ośrodka (czyli po prostu robotów) poprzez komputer Zax. Zadanie, mimo jego wykonania, nigdy nie wykreśla się z listy questów, co jest błędem gry.

⇒ Powrót

2. Uruchom zasilanie kompleksu. (Turn on power for the Glow.)

To zadanie pojawia się w PipBoyu w momencie, gdy postać orientuje się, że potrzebne jest przywrócenie pełnego zasilania, by dostać się na poziom piąty kompleksu. Należy użyć umiejętności "naprawy" na generatorze mocy na poziomie szóstym i uruchomić go. Daje to 1000 PD i dostęp do poziomu piątego. Radzę zapisać grę przed tym krokiem, gdyż w przypadku porażki i przy małej wartości "naprawy" (poniżej 36%) nie uda nam się osiągnąć celu. A ewentualne dokształcanie się w Blasku (książki bowiem można tutaj znaleźć) jest, o czym już pisałem, wysoce odradzane.

⇒ Powrót

© Michał 'Veron' Tusz

<< Powrót do Solucji F1