<< Powrót do Solucji F1
BONEYARD - GRUZY

Gruzy (Boneyard) są pozostałością po niemal kompletnie zniszczonym w Wielkiej Wojnie Los Angeles. Zamieszkują go w większości przybysze z Pustkowi, którzy szukali przede wszystkim łatwego łupu, ale znaleźli się także tacy, którzy chcieli jedynie znaleźć miejsce do życia. Założycielami Gruzów byli ocaleni z Wojny, którym udało się przetrwać dzięki schronieniu w krypcie demonstracyjnej Projektu Safehouse (Eksperymentu Krypt), znajdującej się pod Katedrą. Miasto podzielone jest na kilka części. Audytum zarządza burmistrz Jon Zimmerman, choć faktyczną władzę sprawują tu Regulatorzy. Śródmieście to siedziba gangu Ostrzy. W Bibliotece w zachodniej części znajdziemy Uczniów Apokalipsy. Na wschodzie zaś swoją bazę mają Zbrojeniowcy, do których dostępu blokują szpony śmierci - potwory uwiły sobie gniazdo w starym magazynie między Audytum a Fortecą. Jak się można domyślić, po naszej wizycie tutaj ślad po nich nie zostanie.

Oprowadzenie:

Grę rozpoczniesz w dzielnicy Audytum. Jak już wspomniałem zostało ono opanowane przez gang Regulatorów. Zimmerman wynajął ich kilka lat wcześniej jako grupę najemników, by zapewnić bezpieczeństwo Audytum przed atakami szponów śmierci oraz różnymi grupami bandytów grasujących po Pustkowiach. Szybko jednak przejęli kontrolę nad miasteczkiem, a burmistrz stał się od nich całkowicie zaleźny.

Rozejrzyj się nieco po dzielnicy. W namiocie na wschodzie znajdziesz Chucka, który umieści na twojej mapie Katedrę, Bazę Wojskową i, jeśli jeszcze tam nie byłeś, bunkier Bractwa Stali. Jeśli pozwolisz mu powróżyć, twoje szczęście może zwiększyć się na stałe nawet o 2 punkty! Istnieje na to sposób - podczas pierwszej rozmowy z nim wybierz ostatnią linijkę tekstu i pozwól mu wróżyć. Nie pytaj jednak, co robi, ale poproś o radę. Teraz zagadaj z nim ponownie dwukrotnie i dopiero po ostatnim wróżeniu spytaj, co robi. Powinno się udać. Możliwe, że jest to błąd gry, dla twojej postaci jest on jednak wielce pożądany.

Przed namiotem na południu stoi Miles, naukowiec Audytum, który zleca nam zadanie 2. Jeśli chcesz, odwiedź teraz Jona Zimmermana i wypytaj o ostatnie wydarzenia. Możesz przyjąć propozycję zabójstwa przywódczyni gangu Ostrzy, która, o czym burmistrz jest przekonany, jest zamieszana w śmierć jego syna. Brzytwa, bo o niej mowa, znajduje się w Śródmieściu. Jeśli ją zabijesz, wróć do Zimmermana i opowiedz ze szczegółami o swoim występku, a otrzymasz nawet 2500$. Jest jednak inny i bardziej wymierny sposób rozwiązania tej sprawy. Skieruj się na północ.

Śródmieście to upadająca dzielnica Gruzów. Swoją siedzibę mają tutaj Ostrza, grupa nie szukająca kłopotów, ale znajdująca je wbrew sobie. Przewodniczy im Brzytwa, którą znajdziesz w budynku na północy. Porozmawiaj z nią. Jeśli nie gadałeś wcześniej z Zimmermanem, zapytaj przed czym się bronią, jeśli tak - powiedz, że to on cię przysłał, ale nie zabijaj jej. Zaoferuj rozwiązanie całej sprawy. Załaduj zawartość otrzymanego od Brzytwy holodysku i przestudiuj go. Zgódź się pomóc Ostrzom odbić Audytum. W tym celu, by grupa była efektywna w walce, należy ich wcześniej uzbroić. Tym zajmiemy się za moment.

Na zachód od Śródmieścia znajdziesz ruiny starej biblioteki, którą zamieszkują przyjaźnie nastawieni Uczniowie Apokalipsy, pacyfistyczny ruch społeczny dowodzony przez Nicole. Jedną z członkiń grupy, Katję, można zwerbować do drużyny, co daje 200 PD i możliwość poznania lokalizacji Katedry. Od samej Nicole można się sporo dowiedzieć o jej przeszłości, a także o zakamuflowanej działalności Dzieci Katedry. Zaoferuje ci pomoc od Laury, szpiega Uczniów w Katedrze. Otrzymasz hasło, a na miejscu dołączy do ciebie oddział rebeliantów. Jeśli jednak nie chcesz od razu wszczynać tam bójki i załatwić sprawę pokojowo, co jest możliwe i rekomendowane (przeze mnie), w ogóle nie rozmawiaj o tym z Nicole. W podziemiach znajdziesz ghula, Taliusa. Jeśli opowiesz mu o oczyszczeniu Nekropolis z mutantów, dostaniesz od niego miotacz ognia. Zleci ci także zadanie 1.

Przejdźmy teraz do części wschodniej miasta. Tutaj pałętają się szpony śmierci, tutaj znajdziesz też części, o które prosił Miles (zobacz zadanie 2.). Nie musisz jednak już teraz z nimi walczyć. Omijając je szerokim łukiem - biestie mają krótki wzrok - przejdź na razie do Fortecy Zbrojeniowców. Są oni byłym gangiem, który przybył do Gruzów z The Hub. Postanowili osiedlić się tutaj i zająć się produkcją broni. Porozmawiaj z Gabrielem, przywódcą handlarzy, i powiedz, że twoi przyjaciele potrzebują broni. Zgodzi się pomóc w zamian za zniszczenie gniazda szponów. (Zbrojeniowcy zaatakują cię, jeśli wcześniej walczyłeś z Brzytwą i Ostrzami).

Wróć do Audytum. Po rozwiązaniu zadania 2. możesz usprawnić swój karabin plazmowy u Smitty'ego (nie zapomnij go wcześniej rozładować, a otrzymasz dodatkowe kilka sztuk amunicji). Porozmawiaj ponownie z naukowcem, a zaoferuje ci ulepszenie Pancerza Wspomaganego za literaturę naukową z The Hub. Po dostarczeniu mu jej (będzie to kosztować 750$) usprawni ci zbroję. Teraz, z ulepszonym pancerzem i świetną bronią, możesz zająć się szponami śmierci.

Dzięki bestiom można zdobyć kilka poziomów, bowiem, dopóki nie zabijesz matki szponów i nie zniszczysz jaj, co godzinę potwory będą się odradzać (2-3 sztuki na raz). Wystarczy przeczekać tę chwilę w lokacji obok Magazynu i wrócić - i tak do skutku. Za pozbawienie życia każdego z nich otrzymujesz 1000 PD, co pozwoli osiągnąć nawet dwudziesty poziom doświadczenia (pamiętaj o profitach - jeśli brakuje ci poziomu do zdobycia profitu, chyba warto jest się jednak przemęczyć i zabić kolejnych kilka potworów, c'nie?). Bestie są silne - 225 PW, cztery ataki i możliwość powalenia - jednak powinieneś sobie z nimi poradzić. W celu ostatecznego rozstrzygnięcia sprawy zejdź na dół schodami na północy budynku i, jak już wspomniałem, zabij Szpona-matkę oraz zniszcz jaja.

Teraz wróć do Zbrojeniowców. Za oznajmienie Gabrielowi, że sprawa szponów śmierci jest rozwiązana otrzymasz 1000 PD i 20%-ową zniżkę na zakupy. Upomnij się także o broń dla Ostrzy. Teraz masz trzy wyjścia: możesz odmówić pomocy Ostrzom - otrzymasz 2000 PD za załatwienie broni, ale żadnych za zabitych Regulatorów; oznajmić Brzytwie, że chcesz najpierw pogadać z Zimmermanem, jednak nie przynosi to żadnych profitów ani informacji, a walka i tak się rozpocznie; ostatecznie zaoferuj pomoc Brzytwie w odbiciu Audytum od razu, a zostaniesz przeniesiony na pole walki.

Zapisz grę, gdyż bitwa strasznie się dłuży i w końcu może się zabugować. Wyrżnij w pień wszystkich Regulatorów i wyswobódź Audytum (w walce mogą zginąć Miles, Smitty i Chuck, więc załatw zadania z nimi związane wcześniej). Po opanowaniu dzielnicy porozmawiaj z Brzytwą (rzeczone 2000 PD) oraz Michaelem w siedzibie Ostrzy - odmawiając mu przyjęcia nagrody, on i tak da nam kilka stimpaków oraz trochę pieniędzy. Można to powtarzać bez końca wzbogacając się o bezcenne medykamenty. Jeśli brakuje ci sprzętu, nie zapomnij splądrować domu Zimmermana.

⇒ Powrót

Zadania dostępne w Gruzach:

1. Wykryj wśród Uczniów szpiega Dzieci. (Find Children spy in the Followers.)

Zadanie otrzymujesz od ghula Taliusa, przebywającego w Bibliotece. Problem w tym, że takiego szpiega w ogóle nie ma. Jest to jedno z zadań, które nie zostały zaimplementowane do finalnej wersji gry - nie uda się go wykonać i wykreślić z listy. Po tym jak otrzymasz quest od Taliusa nie będziesz mógł z nim więcej porozmawiać, więc warto dostać od niego miotacz ognia.

⇒ Powrót

2. Napraw hydroponiczne farmy Audytum. (Fix hydroponic farms in Adytum.)

Zadanie otrzymujesz od naukowca Milesa z Audytum. Części znajdziesz w Magazynie, po którym pałętają się Szpony Śmierci - leżą przy zwłokach w budynku. Wróć z nimi do Milesa i zaproponuj, że zaniesiesz urządzenie do naprawy, otrzymasz w nagrodę kilka stimpaków i pieniądze (jeśli nie zgodzisz się zabrać części do naprawy, również otrzymasz nagrodę z tym, że mniejszą). Zanieś części kowalowi Smitty'emu.

⇒ Powrót

© Michał 'Veron' Tusz

<< Powrót do Solucji F1