<< Powrót do Solucji F1
MILITARY BASE - BAZA WOJSKOWA

Baza Wojskowa Mariposa była tajnym ośrodkiem badawczym amerykańskiego rządu. Przed Wielką Wojną przetrzymywano tu wirus FEV, a także, jak się dowiemy w trakcie rozgrywki, przeprowadzano testy - z początku na zwierzętach, później także na ludziach. Stąd pochodzili założyciele Bractwa Stali, w tym Roger Maxson, dziadek obecnego generała Bractwa, którzy zbuntowali się przeciw nieludzkim eksperymentom amerykańskiego wojska i wyemigrowali z Bazy do bunkra Lost Hills - wydarzenie to zwane jest Eksodusem. Mariposa to potężny, wielopoziomowy kompleks, w którym narodziło się zło w postaci Mistrza - niegdyś doktora Richarda Greya, który wraz z ghulem Haroldem z The Hub przeprowadził nieudaną ekspedycję. Gdy dotarli tutaj razem, lekarz wpadł do kadzi z FEV i zmutował. Stworzył armię mutantów, którą szaleńczo pragnie zawładnąć postapokaliptycznym światem. Bazą dowodzi, pod czujnym okiem Mistrza, Porucznik - bezwględny i cyniczny supermutant. Nie spodziewa się jednak, że nasza wizyta tutaj będzie początkiem końca jego i jego szefa.

Oprowadzenie:

Przybycie tutaj nierozłącznie kojarzy się z walką z hordą supermutantów. Wcale jednak tak być nie musi i na dobrą sprawę możemy spokojnie zwiedzić całą bazę bez choćby jednego wystrzału. Dlatego podzielę poniższą solucję na dwie części:

Część I - bez użycia siły

A jednak nie wszystko jest tak pięknie, jaky się to mogło wydawać - bowiem przy opcji "pokojowej" należy posiadać w inwentarzu kilka niezbędnych rzeczy. Przydadzą się przede wszystkim szaty Jain z The Hub. Możesz się wtedy podać za Dziecko Katedry i mutanci przepuszczą cię. Przyda się także radio. Za jego pomocą można oszukać strażników, że zostałeś zaatakowany i prosisz o pomoc, i oddelegować trzech z nich "cztery mile na południe-południowy-wschód" za 1500 PD. (Nie muszę chyba przypominać, że swoją drużynę najlepiej jest zostawić przy wyjściu z lokacji. W przeciwnym wypadku mutanci od razu zaatakują. Jeśli byłeś wcześniej w Bractwie Stali i rozmawiałeś z Radą Starszych, pojawi się także kilku wojowników - na nich, co ciekawe, mutanci zdają się nie reagować, ale paladyni nie wejdą z tobą do środka bazy). Strażnik przy drzwiach wejściowych zabierze cię do Porucznika, co odradzam, gdyż nie kończy się to niczym dobrym. Wejdź do środka Bazy.

Oto jak działają systemy pól siłowych: żółte (jeśli są włączone) są nie do przejścia, możesz za to chwilowo je wyłączać (używając umiejętności naprawy na generatorach), zaś czerwone zadają kilka punktów obrażeń. Ewentualna walka może trwać co najwyżej dwie tury - po tym czasie uruchamia się alarm, a tego na razie nie chcemy.

Na poziomie pierwszym użyj umiejętności "nauki" na komputerze na wschodzie (jedyny nie "Mach IV") i użyj go normalnie (ikonką "ręki"). Powtarzaj aż otrzymasz 800 PD. Komputer znajdujący się mniej więcej na środku poziomu może załatwić trzech mutantów na tym lub jednym z niższych poziomów. Musisz włamać się do niego i poeksperymentować z poleceniem "pest", ustawiając go na dostępne tam opcje.

Poziom drugi to przede wszystkim cała masa sprzętu, który ewentualnie można sobie dokompletować. Bez konsekwencji można zabić także mutanta strzegącego wejścia do pokoju na wschodzie i zagarnąć trochę medykamentów.

Na poziomie trzecim rzuca się w oczy przede wszystkim ogromna wolna przestrzeń, która przy włączonym alarmie jest pełna pułapek (których swoją drogą nie ma jak rozbroić). Jest tu także więzienie (próbowałem jakoś uratować dziewczynę, ale... zdaje się, że nie chciała. Hm.).

Za dotarcie do poziomu czwartego bez wszczęcia alarmu lub nie będąc zabranym do Porucznika otrzymasz 2000 PD. Użyj umiejętności "naprawy" a następnie "nauki" na robocie na południu. Uruchomi to "program czyszczący", ale w efekcie wybuchnie tuż przy wejściu do pokoju kontrolnego, dając w ten sposób dostęp doń i 1000 PD. Zanim jednak udasz się tam, przejdź do wschodniej części poziomu i podsłuchaj konwersacji między Porucznikiem i VanHagenem na temat planów mutantów, co do twojej Krypty, a wtedy również otrzymasz 1000 PD.

Teraz możemy wysadzić cały kompleks w powietrze. Na północy znajdziesz główny terminal. Włam się do niego lub wcześniej zabierz kartę dostępu jednemu z Dzieci Katedry i użyj na komputerze. Jeśli chcesz poznać nieco historii, ściągnij pliki do Pipa. Następnie ustaw czas detonacji i w nogi.

⇒ Powrót

Część II - z użyciem siły

Czasem może zabraknąć umiejętności lub po prostu lubi się dobrą bitkę. Stąd też istnieje jak najbardziej opcja "siłowo-strzelająca", którą najoptymalniej jest wykorzystać już po przebyciu "części pokojowej". Wykorzystaj więc siłę ognia swoją, swych towarzyszy i paladynów Bractwa i zacznij metodycznie mordować wszystko, co tylko rusza się na dwóch nogach w tym przeklętym miejscu. Walka z mutantami na powierzchni (można jak najbardziej wykorzystać sztuczkę z radiem, nawet mimo tego, że mutanci będą już martwi) uruchomi alarm w bazie i od samego początku będziemy zmuszeni do używania broni. By dostać się do środka kompleksu, wystarczy użyć hasła zapisanego na dysku, który znajdziesz przy jednym z powalonych strażników.

Od teraz przebijaj się przez kolejne poziomy, docierając wreszcie do poziomu czwartego (uwaga na pole pułapek na poziomie trzecim). Nic nie broni zagadać z Porucznikiem i po prostu załatwić go, gdyż animacja jego śmierci jest naprawdę przyjemna dla oka. Jeżeli masz niskie zdolności komputerowe, pozakładaj ładunki wybuchowe na głównej konsoli (znajdziesz kilka w szafkach Porucznika).

Na koniec dodam jedynie, że jeśli zostałeś zaprowadzony do Porucznika, przeprowadzi on z tobą dość brutalną rozmowę. Wypytując o lokalizację Krypty 13, porządnie cię zleje, a na koniec wsadzi do celi, pozbawiając przy tym całego sprzętu. Możesz stąd rozpocząć grę, jednak kiedy przybędziesz do pokoju Porucznika, ten od razu zaatakuje.

Jak uczynisz - wolna wola. Spadaj stąd jak najszybciej, rozkoszując się przy okazji 10 000 PD i uroczą cut-scenką, a jeśli zniszczyłeś już Mistrza i Katedrę - zafunduj sobie outro.

⇒ Powrót

© Michał 'Veron' Tusz

<< Powrót do Solucji F1