<<Wróć do Solucji F2
Poniższe rozwiązanie pochodzi z magazynu "Action Plus" ("praktycznie")

TEMPLE OF TRIALS - ARROYO VILLAGE - KLAMATH - TOXIC CAVES - THE DEN - MODOC - VAULT CITY - GECKO VILLAGE - VAULT CITY - GECKO - VAULT CITY - GECKO - MODOC - THE DEN - MODOC - REDDING - BROKEN HILLS - NEW RENO - BROKEN HILLS - SIERRA ARMY DEPOT - NEW RENO - NEW CALIFORNIA REPUBLIC - VAULT 15 - NCR - VAULT 13 - ARROYO - MILITARY BASE - RAIDERS' BASE - VAULT CITY - NCR - VAULT CITY - SAN FRANCISCO - NAVARRO - SAN FRANCISCO - THE ENCLAVE

TEMPLE OF TRIALS - ŚWIĄTYNIA PRÓB

To miejsce wydaje się nie mieć innego przeznaczenia niż dać ci trochę xp-ków, więc... wykorzystaj to i zbierz ich jak najwięcej. Przeszukaj wszystkie pomieszczenia.

Sądzę, że walka z mrówkami i skorpionami wychodzi znacznie lepiej będąc nieuzbrojonym, zwłaszcza że zabiera znacznie mniej punktów akcji niż walka włócznią. Zadawaj jeden cios i uciekaj. Powtarzaj, jeśli będzie to niezbędne. Pamiętaj, że jeśli one utracą wystarczająco dużo AP na bieganie za tobą, nie będą miały ich wystarczająco wiele, by cię atakować. Dlatego też biegaj: wydłuży się wprawdzie czas walki, ale w zamian nie będziesz otrzymywać żadnych obrażeń. Nie śpiesz się, szczególnie w przypadku skorpionów: one mogą zatruć cię każdym skutecznym ciosem.

Drugi obszar "oferuje", jako bezpłatny dodatek do mrówek i skorpionów, pułapki na całej przestrzeni podłogi. Poruszaj się po jednym heksie naraz, wystrzegając się stawania na podwyższonych płytach (tych zniekształconych owalach). Możesz również próbować rozbroić je - otrzymujesz po 25 xp-ków za każdą rozbrojoną pułapkę, a to dużo jak na pierwszy poziom. To jednak może wymagać więcej niż jednej próby na pułapkę. Jeśli rozbroisz już je wszystkie, przeszukaj cały obszar - w szczególności okolice zachodniej ściany.

Pod koniec drugiego obszaru znajdują się drzwi, których nie możesz otworzyć. Zbierz ładunek plastiku z jednej z tych wazopodobnych przedmiotów i umieść go w jednym ze slotów na aktywne przedmioty. Następnie skieruj się do drzwi, zapisz stan gry i użyj ładunku. Zostanie automatycznie podłożony pod drzwi. Zaraz po tym wynoś się stamtąd biegiem do wszystkich diabłów! Z takimi umiejętnościami jakie masz obecnie wręcz gwarantowane jest bezpiecznie oddalenie się poza zasięg wybuchu.

Po wysadzeniu drzwi możesz zechcieć sprawdzić podniesioną płytę pod nimi. Widoczne są tam jedynie 1 czy 2 rzędy pikseli, więc czeka cię ćwiczenie na precyzyjne klikanie, by ją rozbroić. Paskudne zagranie, jeśli o mnie chodzi, lecz - do diabła - oznacza to kolejne 25 xp-ków do wzięcia. Po wysadzeniu drzwi jest ona przykryta resztkami wrót - tak to przynajmniej wygląda.

W ostatnim obszarze jest sala z ogromną płonącą jamą w środku i strażnikiem plemiennym przed drzwiami. Zbadaj resztę planszy zanim do nich podejdziesz, następnie odpocznij, aby się wyleczyć i zapisz stan gry. Strażnik powie ci, że musisz pokonać go w walce bez broni. Zrób to. Jeśli nie posiadasz perka "Fast Shot", celuj w nogę bądź pachwinę. Jeśli wybrałeś "Fast Shot", po prostu wal i módl się by wchodziło.

Pokonawszy go wróć i weź swój ekwipunek ze skrzyni na zewnątrz sali. Następnie otwórz drzwi, przed którymi stał strażnik i przejdź przez nie, by wziąć twój święty Vault 13 jumpsuit. Hmm...

ARROYO VILLAGE - WIEŚ ARROYO

Po wzięciu jumpsuit idź do starszej wioski i porozmawiaj z nią by otrzymać manierkę i niewielką ilość pieniędzy. Ich wartość jest znacznie mniejsza niż się wydaje, ale - no cóż - dostałeś je za darmo. Zapytaj jak możesz dostać się do Klamath.

Teraz idź porozmawiać z każdym z plemienia. Sądzę, że Standing Fist będzie w stanie nauczyć cię odrobinę lepiej walczyć bez uzbrojenia - jednak tylko wówczas, gdy naprawdę jesteś w tym marny. Zwykle obiecywał, że czegoś mnie nauczy, a później okazywało się, że nic z tego nie wychodziło. W namiocie znajdziesz kolesia, który będzie próbował nauczyć cię "melee weapons". Porozmawiaj z Feargus stojącym nieopodal studni i użyj skillu "repair", by ją naprawić i otrzymać 100 xp-ków.

Szaman poprosi cię o wypielenie jego "ogródka". Znajdują się w nim dwie rośliny, które strzelają w ciebie, więc podejdź do nich i poślij je do diabła. Następnie wróć do szamana, by wziąć nieco drogocennego proszku leczącego "healing powder". Osobiście nie polecam jednak używania go, gdyż czasowo obniża on o jeden punkt twoją percepcję - za każdym razem gdy go użyjesz.

Na północny zachód od tego miejsca jest obszar z kilkoma jaszczurkami. Możesz zabić je dla kilku xp-ków, lecz jak na razie mogą okazać się zbyt wymagającym przeciwnikiem. Staraj się chwytać je gdy są pojedynczo, by nie narażać się na walkę z więcej niż jedną naraz. Jest tam również kwiat, który jest składnikiem pyłu leczącego, lecz, jak już wspomniałem, używanie go ma mankamenty. (Jest on również składnikiem bandaży, o ile mnie pamięć nie myli, lecz to dopiero później i tylko gdy będziesz mieć Myrona w drużynie.)

Kiedy będziesz gotów, idź na południe, przejdź most i wkrocz w wielki świat (world map). Skieruj się do Klamath.

KLAMATH

Twoim celem w Klamath jest odnaleźć Vica kupca, więc rozpytuj o niego. Dowiesz się, że zaginął. Udał się do Den, więc zapytaj jak można się tam dostać. Nie śpiesz się tam jeszcze jednak. Jeszcze nie - pozostało zbyt wiele do zbadania tutaj.

Przeszukaj przede wszystkim dom Vica i weź radio, jakie w nim znajdziesz. Nie sprzedawaj radia. Będziesz potrzebować go, by uratować Vica z rąk łowców niewolników w Den. Zbierz również "pipe rifle" i pasującą do niej amunicję. Pipe rifle to crap, ale możesz sprzedać ją za kilka bucksów.

Wypytaj panią Buckner o zaginionego trapera. W ten sposób uzyskasz lokację trujących jaskiń, z których będziesz mógł go uratować. Jednak nie idź tam jeszcze.

Jest tu również wojownik plemienny, zwany Sulik, który może przyłączyć się do ciebie. W obecnej sytuacji jest diabelnie mocnym wsparciem; jest znacznie lepszym wojownikiem niż ty. Niestety musi zapłacić za kilka spraw i wymaga 350 dolarów zanim do ciebie dołączy. Nie musisz brać go już teraz. Będziesz mieć go za darmo po uratowaniu trapera z trujących jaskiń, jednak - moim skromnym zdaniem - jest znacznie lepiej mieć go w nich przy sobie (te złote jaszczurki mogą boleć gdy jest się na poziomie 3 lub 4).

Aby zdobyć trochę pieniędzy, próbuj włamywać się do domów i wykradać rzeczy z kredensów ludzi. Również Whiskey Bob zaoferuje ci 50 bucksów, jeśli załatwisz jego "still". Jedynym problemem tego obszaru jest to, że jest pełna jaszczurek, ale na szczęście nie musisz ich zabijać. Po prostu idź tam, wejdź do chaty, znajdź "lump of firewood" i użyj ich na "still". Podnieś butelkę z podłogi (sprzedasz ją za kilka dolców), a następnie wróć i zagadnij Boba raz jeszcze by otrzymać obiecane pieniądze.

Jest jeszcze inny bar w tej okolicy, którego właściciel może zapytać o lokalizację "still" Whiskey Boba (o ile przyjąłeś to zadanie jako pierwsze). Może, ale wcale nie musi pytać. W moim przypadku nigdy mu nie powiedziałem tego, gdyż grałem dobrą słodziutką jak miód postacią, dlatego też nie wiem co się stanie jeśli mu to powiesz. Jednak przemyśl to zanim odpowiesz. Jeśli bowiem odmówisz mu za pierwszym razem, prawdopodobnie nigdy nie otrzymasz drugiej szansy. Możesz również targować się z barmanem o kilka rzeczy, które mogłyby okazać się bardzo przydatne, jednak prawdopodobnie nie będziesz miał na tyle pieniędzy by je zdobyć już teraz.

Inna osoba w barze zaoferuje ci nauczenie cię lepszego opanowania walki bez uzbrojenia ("unarmed"). Możesz rozbawić go grając durnia i zagadując o naukę czarów magicznych. Dostaniesz za darmo kufel piwa i... będziesz bardziej lubiany (interesujące, że wszyscy lubią nowych idiotów w mieście). Poziom nauki jest dobry, gdyż +10 do zarówno "unarmed" i "melee weapons" stanowią obecnie wielką różnicę.

Idź do zachodniej części miasta i znajdź kolesia, który cię zagadnie. Opowie ci o problemie ze szczurami. Zapytaj o klucz i kiedy zacznie mówić o pieniądzach, obiecaj, że rozwiążesz problem szczurów. Możesz również zdobyć klucz zabierając go od psa w innej części miasta. Aby tego dokonać, następnie rzuć mu trochę "brahmin jerky". Nawiasem mówiąc, znajdziesz tego tony w wielu kredensach w całym mieście.

Przejdź przez drzwi (ja włamywałem się, mimo że miałem klucz - dla 25 xp-ków :)) Upewnij się, że przeszukałeś opustoszały sklep z bronią i weź dwie pary gumowych butów. Będziesz potrzebował ich, by przedrzeć się przez trujące jaskinie "toxic caves". Zabij wszystkie szczury i wskocz w otwarty właz kanalizacyjny w budynku (gdzie na Ziemi buduje się włazy kanalizacyjne w budynkach?!). Mówiąc najogólniej: dobrze przeszukaj cały obszar i upewnij się, że zabiłeś wszystkie szczury. One pojedynczo nie dają wiele xp-ków, jednak łącznie to całe stada dające "w kupie" ponad 3000 xp-ków. Całkiem, całkiem jak na początek. Lepiej jest używać pięści - moim zdaniem - gdyż nie tracisz drogiej i drogocennej amunicji.

Wreszcie napotkasz szczura imieniem Keeng Ra'at lub "the rat god". Zabij go i w ten sposób rozwiąż problem szczurów Klamath. Badaj podziemia dopóki nie znajdziesz innej drogi wyjścia na powierzchnię niż ta, którą wszedłeś. Znajduje się tam samochód, z którego możesz wziąć system wtrysku paliwa ("fuel injection system"). Zabierz go: będziesz potrzebować go później. Teraz już możesz wracać.

Wróć do baru pani Buckner. W pobliżu na północnym zachodzie jest obszar, gdzie znaleźć można niesprawnego (umysłowo :)) robota reperacyjnego (repair bot). Dobrze jest mieć tam ze sobą Sulika; w przeciwnym razie robot prawdopodobnie zdąży uciec zanim zdołasz go uziemić i zgarnąć xp-ki. Jest tam również rozbity vertibird (dziwaczny śmigłowiec) i całkiem pokaźna ilość ciał. Jedno z nich miało przy sobie "yellow key card", co - jestem pewien - nie miało miejsca w czasie wielu poprzednich gier. Być może ma na to jakiś wpływ to, że zdarzyło się to już po zainstalowaniu patcha 1.02 (beta) albo jest to po prostu kwestią przypadku.

Ponownie wróć do baru. Jest tam koleś imieniem Torr, który twierdzi, że dwunożny człowiek-owad okalecza jego bydło. Nooo, właściwie nie używał tak mądrych słów jak "dwunożny", a bydło przedstawił jako "muu-muu" - całkowity debil, poważnie. Idź tam jednak i zabij... małe skorpiony. Za pierwszym razem gdy grałem, to wystarczyło by wykonać zadanie. Za każdym następnym jednak okazywało się, że zawiodłem, ze nie zdołałem ochronić wszystkich "brahmin". Niech mnie szczyści, jeśli wiem, co zrobiłem źle. A próbowałem nawet zabić braci Duntona...

Możesz odwiedzić również "Dom Kąpielowy" w Klamath ("Bath house"), czyli w rzeczywistości dom publiczny (burdel), oczywiście o ile masz pieniądze na takie doświadczenia. Jeśli wybierzesz Jenny, będziesz mógł porozmawiać z nią "po" (wszystkich zainteresowanych informujemy: "w trakcie" nie jest przestawione). Co ciekawe, pierwsza część działa również gdy twój bohater jest kobietą; jedyną różnicą jest to, co odpowie Jenny po akcie.

Niestety jednak nie znalazłem żadnej korzyści z Jenny, za wyjątkiem uzyskania tytułu "Gigolo" ("żigolo") w karcie Karmy. Nie powiedziała mi niczego, czego nie mógłbym dowiedzieć się od innych ludzi (no, może z wyjątkiem tego, że Vic był stałym klientem, co jednak nie pomogło w grze :)). A zatem: dlaczego wydać na to 125$? Czy warto tracić pieniądze na prostytutki przy każdej napotkanej sposobności? Czy jest w tym może jakiś sens, który ja przeoczyłem?

Jeśli masz Sulika i buty, możesz opuścić miasto i udać się do trujących jaskiń ("toxic caves").

TOXIC CAVES - TRUJĄCE JASKINIE

Upewnij się, że każdy członek drużyny ma na nogach (w inventory) buty, albo szybko zaczną otrzymywać obrażenia zadawane przez leżący na podłodze śluz. Zapisz stan gry, gdyż istnieje ryzyko, że buty rozsypią się zanim wyjdziesz z jaskiń. Teraz jednak jeśli się tak stanie - po prostu załaduj stan gry. W jaskiniach, a ściślej w grocie na południu, blisko wejścia za jeziorkiem zielonej mazi i jaszczurką można znaleźć parę zniszczonych butów.

Najprościej: wszystkim co musisz zrobić to przebić się przez jaskinie, odnaleźć Smiley'a (zaginionego trapera) i wyprowadzić go z jaskiń.

Możesz również - jeśli i tak już tam jesteś - spróbować naprawić agregat mocy ("power generator") znajdujący się w tej sali. Nie wydaje się jednak, by dawało to jakieś xp-ki. A jeśli już o agregacie mowa: to połowa tego, co potrzebne jest, by użyć znajdującej się tu windy. Nie mam pojęcia, co jeszcze jest potrzebne, ani co znajduje się za drzwiami windy. Wygląda na to, że wymagają one jakiegoś elektronicznego gadżetu do otwarcia. Wróciłem tu jednak w późniejszym okresie z "mark II electronic lockpick" i wciąż nie mogłem ich otworzyć. Również i "yellow key card" z rozbitego vertibirda nie pomogła. Hmm...

Po odstawieniu Smileya z powrotem do Klamath porozmawiaj z nim w barze. Nauczy cię jak pozyskiwać skóry jaszczurek. Od teraz będziesz mógł sprzedawać je za całkiem godziwą cenę - szczególnie za te złote. To zaś, w przypadku nader często powtarzającego się w grze niedoboru kasy, jest bardzo pożądane. Z drugiej jednak strony - jak dla mnie - są one zbyt ciężkie jak na pieniądze, które się za nie otrzyma. Przecież lepiej jest zabierać i sprzedawać broń zabraną ciałom rabusiów, niż nosić ciężary i dostawać za to marne centy.

Nauczy cię on również kilku przydanych "zewnętrznych" umiejętności. Co prawda możesz nauczyć się tego z książek, jednak tak czy owak jest to wzmocnienie postaci. Pani Buckner da ci 100 bucksów, jeśli powiesz, że nie wymagasz nagrody. No i - jeśli dotąd obywałeś się bez Sulika - będziesz mógł wziąć go za darmo.

THE DEN - NORA

Nora jest niesamowicie wkurzającym miejscem, a najbardziej wkurzającą rzeczą w niej są "freakin' kids" znajdujące się blisko drzwi. Te małe sukinsyny będą okradać cię z rzeczy, kiedy będziesz przechodzić obok nich (czyli wtedy gdy będziesz przechodzić przez drzwi). W rzeczywistości nawet bym nie pomyślał o tym, jednak to była gra i po rozkradzeniu mnie w sumie do czysta, wściekłość zdominowała tę lepszą część mnie i zdecydowałem, że chcę zobaczyć co stanie się, jeśli strzelę w takiego pętaka. A oto co się stało: zostałem oznaczony jako "child killer" ("morderca dzieci") i Sulik opuścił moją drużynę. Wystarczająco sprawiedliwie, jak sądzę. Załadowałem stan gry i... dalej nie wiem co robić.

Możesz chcieć porozmawiać ze Smittym na zachodniej krawędzi. To ten koleś w domku pośrodku złomowiska samochodów. Powiadomi cię, że możesz mieć samochód za 2000$ i "fuel cell controller", którego jak na razie (również) nie posiadasz. Bez zainstalowanego patcha MOŻESZ zabrać samochód nawet jeśli nie masz kontrolera, pokazując zamiast niego Smitty'emu "fuel injection system" i mówiąc mu, że dasz mu pieniądze i kontroler. Zresztą: zachowywałeś również kasę.

Samochód służy na kilka sposobów. Po pierwsze - skraca czas podróży, znacznie. Po drugie jego bagażnik służy jako kufer na twój towar. A mieści się w nim całkiem pokaźny ładunek. To zaś jest ci bardzo na rękę, gdyż możesz przechowywać w nim towary na sprzedaż, cały wachlarz rozmaitej broni i wreszcie amunicję na później.

Na tym obszarze znajduje się również bar i kasyno Becky. Możesz uzyskać kilka prościutkich zadań od Becky. Pierwszym jest odzyskanie pieniędzy od Freda. Znalazłem tego biednego frajera z połową tej sumy, którą następnie odzyskałem z powrotem od Becky. Drugim było odzyskanie książki od kolesia żyjącego we wschodniej części miasta. Wystarczyło porozmawiać z nim kilkukrotnie, a następnie przeszukać każdą piędź ziemi we wschodniej połowie miasta. Za pierwszym razem znalazłem ją na zewnątrz domu, za drugim obok wypalonej beczki, za trzecim - obok innej beczki i tak dalej.

W zachodniej części natknąć się można również na Larę i jej gang (grupka w metalowych zbrojach). Poleci ci ona dowiedzieć się, co znajduje się w skrzyniach w kościele w zachodniej części. Poszedłem tam i powiedziałem idiocie przy drzwiach, że Metzger przysłał mnie, bym sprawdził skrzynie, bo chce się jeszcze upewnić. Dostałem 500 xp-ków za zrobienie w konia strażnika i kolejne 500 za zbadanie zawartości skrzyń. Następnie poleci ci ona, byś przekazał Metzgerowi, że ona chce walczyć z gangiem Tyler'a (grupa w świątyni). Metzger jest przywódcą "Slavers' Guide" (grupa w skórzanych zbrojach we wschodniej części miasta). Zrób tak. Wreszcie nakaże ci znaleźć słaby punkt w gangu Tyrela. Idź tam i zagadnij idiotę. Poinformuje cię, że większość jego gangu zamierza wybrać się na party tej nocy.

Teraz, jeśli chcesz uzyskać pieniądze za ostatnią misję, musisz iść z Larą, kiedy ta będzie bić gang Tylera. Powie ci, że nie musisz walczyć, jedynie być tam. Jednak tak wielu kolesiów od Tylera świetnie się bawiło strzelając w Larę, że - w trosce o nerwy: nie zostałbym opłacony, gdyby zginęła - sam zacząłem walić w nich jak w kaczki. No i stało się tak jakoś, że większość czarnej roboty wykonałem sam.

Bądź przygotowany na długą walkę, jako że 10mm, który aktualnie posiadasz nie jest w stanie zadawać znaczących uszkodzeń celom w zbrojach metalowych (zadaje jeszcze mniej, gdy próbujesz amunicji AP; a zatem - daruj sobie).

Z tego też powodu uzasadnione wydaje się wcześniejsze przyłączenie do grupy Vica. Nawet jeśli nie będzie walczyć, to stanowić będzie dodatkowy cel do wyboru przez wrogich kolesiów. Zresztą: powinieneś mieć go w drużynie zanim w ogóle rozpoczniesz zadania dawane przez Larę (jeśli możesz sobie na to pozwolić), gdyż może się zdarzyć, że w trakcie wykonywania któregoś z nich wskoczysz na kolejny poziom, a byłoby miło mieć kompana o poziom potężniejszego. I to jeszcze przed prawdziwą walką.

Również w zachodniej części jest sporo kolesiów w domu pełnym narkomanów, którzy - gdy zapytasz ich o akcent zdenerwuje się i zrobi awanturę w stylu "animaniaków". (Nawiasem mówiąc: to jest jedyna rzecz, której NIE lubię w sequelu: duża ilość wyrwanych ze świata postaci, pasujących do gry mniej niż do kreskówek czy Monty Python. To całkowicie wybija z roli.) Jeśli przetrwasz jego wybuch i ponowisz wypytywanie, dowiesz się, że jest sprzedawcą zgromadzonych tu przedmiotów. Większość z nich możesz rozpoznać, gdyż to właśnie on wynajął dzieci do okradania wszystkich innych. Jest jednak przede wszystkim kupcem i jeśli tylko masz kasę, możesz odkupić z powrotem swoje rzeczy.

Jest tu również koleś imieniem Joey, który może zaznaczyć na mapie położenie New Reno i kilku innych miast na mapie. Nie jest to bezwzględnie wymagane, gdyż to samo możesz uzyskać (a nawet więcej) w Vault City. Zaoferuje ci on również sprzedaż Jet, niesamowicie kręcący narkotyk za horrendalną cenę. Jakieś 10 lub więcej razy większą niż gdziekolwiek indziej w mieście. Radziłbym jednak trzymać się z dala od Jet, gdyż kręci permanentnie - do czasu zdobycia antidotum, a to śpiew dalekiej przyszłości.

Wciąż jesteśmy przy zachodniej części. Znajduje się tu również budynek Bractwa Stali ("Brotherhood of Steel") ze strażnikiem, który jednak nie wpuści cię do środka już teraz. Uzyskasz wstęp do wszystkich budynków Bractwa później, po dostarczeniu im planów vertibirda w San Francisco. Tym niemniej: ten akurat budynek okazał się pusty; nie trać więc na niego czasu.

Obok budynku Bractwa Stali stoi nawiedzony dom, jednak duch pojawia się jedynie w nocy. Jest tam również koleś pokazujący ghoula mamusi. Nigdy nie dowiedziałem się, co należy zrobić z duchem, a co do ghoula - nie rób niczego zanim w wiosce Gecko nie przyjmiesz zadania, by go odnaleźć. Tak czy owak jednak - jeśli życzysz sobie go obejrzeć, bądź sprytny i wyłam sobie drogę przez zaśmiecony pokój (ten z duchem), zamiast wchodzić przez drzwi i pomiędzy dwoma dzieciakami-złodziejaszkami.

To wszystko dotyczyło części zachodniej - teraz czas na wschodnią.

Główną atrakcją części wschodniej jest "Slavers' Guild". Jest tu kilka głupich rzeczy do zrobienia pokroju wstąpienia do Gildii. To oznacza automatycznie przyjęcie tatuażu slavera ("śliniącego się"? ;) na czoło, co sprawi, że Sulik odwróci się przeciw tobie i prawdopodobnie uniemożliwi ci wykonywanie innych zadań. Dlatego warto wczytać zapisany wcześniej stan gry. Możesz również próbować sprzedać Sulika na niewolnika, jednak i ta opcja wydaje się nieopłacalna. Znacznie bardziej potrzebowałem go jako wojownika.

Więźniem Slaver'ów jest Vic, jako że sprzedał Metzgerowi zepsute radio, które teraz musi naprawić. Niestety bez nowych części nie jest w stanie tego dokonać i wygląda na to, że spędzi tu pozostałą część swego życia. Uzyskaj pozwolenie na rozmowę z nim (przykładowo: od strażnika stojącego przed drzwiami jego celi), a on powie ci, że potrzebuje na części radia z jego domu w Klamath. Przyniosłeś je ze sobą, prawda? Daj mu je więc. Metzger jednak nadal nie będzie chciał wypuścić Vica - nawet gdy ten dostarczy mu sprawne radio. Zapytaj go, czy kasa nie mogłaby tu pomóc, a on zaproponuje 1000$. Jeśli grasz kobietą, możesz naciągnąć Metzgera na połowę tej kwoty, co jak na ten moment gry jest sumą znaczącą.

Możesz również próbować zabrać Vica po zabiciu Metzgera, co samo w sobie również stanowi quest. Problem w tym, że jak na razie NIE jesteś przygotowany na rozprawę z tuzinem strzelających w ciebie ze slaverów. Wierz mi - potrzebujesz znacznie lepszego pancerza i znacznie większej siły ognia niż marne 10mm, którym najprawdopodobniej dysponujesz.

Kiedy już wykupisz Vica, możesz przyłączyć go do swojej drużyny. Początkowo Vic jest dobry w naprawianiu rzeczy i to właśnie on powinien robić to zawsze, gdy wymagane jest wykorzystanie skilla "repair". Może również używać małych broni (pistoletów i strzelb), więc na razie daj mu 10mm. Jak na razie nie jest przygotowany na nic innego, więc nie próbuj mu dawać jakiejkolwiek z broni maszynowych - o ile oczywiście nie życzysz sobie jeszcze ginąć. Jednak po pewnym czasie, kiedy osiągnie maksymalny poziom, stanie się znacznie lepszy i będzie MÓGŁ używać pancerzy w przeciwieństwie do twardszych NPC-ów (jak Marcus czy Goris). I wreszcie pod koniec gry będzie mógł używać M72 Gauss Rifle (coś w rodzaju rail-guna), którego nie będzie w stanie używać Sulik. Podsumowując: długa jeszcze przed nim droga, jednak nie jest zły partner w potrzebie.

A wracając jeszcze do Vica i broni - wyposażaj go obficie w amunicję. Jest fatalny w walce wręcz i stara się trzymać od niej z daleka. Nie ma również zbyt wielu hp-ów więc nie powinieneś ustawiać go w pierwszym rzędzie.

Jeśli dysponujesz dobrym skillem "steal", możesz próbować zbić kasę kradnąc strażnikom amunicję oraz amunicję i shotgun Metzgera. Jak na razie, shotgun jest dobrą bronią dlatego nie powinieneś jej sprzedawać. Pamiętaj jednak o zapisaniu stanu gry przed każdą próbą kradzieży i rób to od tyłu, podkradając się. Nie próbuj kraść podchodząc od przodu.

Jest tu również bar na zachód od "slaverów", z kolejną parką tych kradnących sukinsynów przy frontowych drzwiach. Jego właściciel sprzedaje mocne trunki i oczernia Becky w oczach swoich klientów o zaniżanie cen. Poleci ci dowiedzieć się skąd ona bierze swoją whiskey. Ja nie polubiłem tego frajera, więc nie zrobiłem tego. Jeśli kierowana przez ciebie postać jest mężczyzną, możesz wynająć u niego dziwkę, ale... czy to może mieć jakiś sens? Jeśli jesteś kobietą, możesz naciągnąć któregoś z klientów na trochę cashu.

Jest tu również wspólnota "Moms" na południe od "slaverów". "Mom" poprosi cię o zabranie obiadu dla Smitty'ego, kolesia ze złomowiska w zachodniej części miasta. Jeśli to zrobisz, otrzymasz trochę xp-ków i stymulant. Jeśli po tym porozmawiasz ponownie z "Mom", dostaniesz dodatkowo potrawkę ze szczura, co również wydaje się mieć bardzo ograniczony sens. Pijakiem w głębi jest Karl, który zaginął w Modoc, jednak na razie nic z tym nie możesz zrobić.

I wreszcie ostatnim (lecz nie najgorszym) jest możliwość rozkopywania grobów na cmentarzu - o ile tylko posiadasz łopatę. Jedna jest w komórce za Smitty'm. Nie znajdziesz tam wiele, jednak to co jest to więcej niż nic, prawda? Możesz jednak zostać oznaczony jako "grave robber" (rabuś grobów, hiena cmentarna) i - jak sądzę - stracić trochę karmy za każdy rozkopany grób, jednak inni nie zauważyli, by miało to jakiś szczególny wpływ na grę.

Jeśli przebiłeś się przez to wszystko, skieruj się do Vault City...

MODOC

Modoc jest małą (i kończącą się) społecznością farmerską dokładnie pomiędzy Den i Vault City. Możesz zatrzymać się w niej, aby podjąć się wykonania kilku niewielkich questów. Możesz również zechcieć (choć ja osobiście bym to odradzał) podjąć się od razu głównego zadania - nawiedzonej farmy. Kończy się ona koniecznością pojechania po Karla do Den przy bardzo niewielkiej ilości czasu. Możesz zrobić to w drodze powrotnej z Vault City, kiedy wrócisz do Den z "fuel cell controller" do samochodu.

Możesz być tutaj świadkiem wiejskiego wesela, jeśli uda ci się uwieść córkę lub syna rzeźnika. Jednym z przyjemniejszych momentów gry było uwiedzenie córki za pomocą żeńskiego bohatera. Naprawdę uśmiałem się zdrowo. Niestety takie małżeństwo raczej nie podoba się współtowarzyszom drużyny i NIGDY nie będą oni już wskakiwać na kolejny poziom, słowem: staną się po jakimś czasie bezużyteczni. Tak więc pośmiawszy się, zmuszony byłem wczytać stan gry sprzed niefortunnego małżeństwa...

Możesz przyjąć zadanie dawane przez rzeźnika, by ustrzec stado brahmin przed sforą zdziczałych psów. Jeśli uda ci się nie spieprzyć, zapłaci 1000$. Pamiętaj jednak, że jakkolwiek brahmin są bardzo silne, to psy są szybkie i jest ich naprawdę wiele. Wciskaj "A", by błyskawicznie przechodzić w tryb walki: to daje ci szansę lepszego poruszania się w miejsca, w które zmierzają psy. Następnie przenieś się w prawy górny narożnik pastwiska i zacznij "zdejmować" psy. Byłoby lepiej, gdybyś posiadał nieco lepszą broń niż marny pistolet 10mm (co jest możliwe np. po spacyfikowaniu kilku rabusiów po drodze). Najlepiej byłoby, gdybyś dysponował "hunting rifle" (sztucerem myśliwskim), gdyż oferuje on dość dobrą celność na duże dystanse.

Po skończeniu możesz użyć swojego "doctor skill" (jeśli jesteś w tym dobry), by opatrzyć zranione brahmin. Otrzymasz trochę xp-ków, a ona będzie ci przez chwilę towarzyszyć. Podobno można ją odsprzedać rzeźnikowi, jednak ja nie miałem sumienia by tak zrobić. Zresztą - może to tylko plotka.

Ktoś poprosi cię byś odnalazł jego syna, jednak z racji tego, że quest ten wiedzie do nawiedzonej farmy, również możesz go sobie podarować.

W północno-wschodnim narożniku znajduje się bar Rose. Ma ona Deathclaw w swej stodole, ty zaś otrzymasz 100 xp-ków, jeśli tam wejdziesz. Będziesz musiał walczyć z Deathclaw, która jest już całkiem mocna. Osobiście sobie darowałem. Możesz również wziąć udział w konkursie jedzenia smażonych brahmin, jednak musisz wiedzieć, że zostaniesz otruty, a i tak nie ma z tego żadnych punktów doświadczenia.

Zniedołężniały włóczęga w najbardziej odległym tylnym pokoju da ci zadanie odnalezienia jego złotego zegarka. Nie pozwól jednak, by przekonał cię do konieczności ukarania jego przyjaciela Farrela, gdyż ten biedny starzec jest niewinny. Wyjdź z domu, znajdź wychodek i wskakuj w otwór (no cóż...). Jest tam zablokowane przejście. Podłóż tam ładunek wybuchowy i wynoś się stamtąd do wszystkich diabłów - szybko! Wbiegnij po drabince. BUUM! Wychodek wylatuje w powietrze, a cała okolica pokryta jest warstwą ekskrementów. Obrzydliwe, ale zabawne. Zejdź w dół, pokonaj "molelat", odzyskaj zegarek (wygląda jak pudełko). Oddaj zegarek włóczędze i albo powiedz mu gdzie go znalazłeś (oskarży cię, że jesteś złodziejem), albo skłam, że rzeczywiście Farrel ukradł go.

Zalecałbym jednak nie oczerniać Farrela. Plus jest tylko jeden - możesz rozkoszować się poczuciem, że jednak jesteś skur... :)). Minus jest bardziej wymierny - nie otrzymasz questu od Farrela (ale przecież mogłeś wziąć go wcześniej).

Zadanie Farrela należy przyjąć w domu na południowy wschód od domu Rose. Chodzi o wybicie wszystkich szczurów w jego ogródku. Nie było problemów z załatwieniem tego gołymi rękami, bez marnowania drogiej amunicji.

Jeśli skończyłeś tu, skieruj się (już bez przystanków) do Vault City...

VAULT CITY

To jedno wielkie stado bezmózgów, jeśli chcesz wiedzieć. Wciąż musiałem nawiercać dziurki w zakutych łbach. Przydałoby się zrobić to wszystkim i to począwszy od Pierwszego Mieszkańca. Smutne.

Tak czy owak - zaczynasz na rynku. To tutaj outsidederzy pracują ciężko i płacą ciężkie podatki, by Mieszkańcy mogli jakoś żyć. Co nowego jednak?

Na rynku możesz porozmawiać z kobietą, której mąż został aresztowany i zabrany do Centrum Przyporządkowania Służących (czytaj: niewolników). Uratujesz go jeśli dostaniesz się do wewnątrz.

Porozmawiaj również z dzieciakiem w pobliżu. Podnieś jego lalkę zza krat (kryje się za murem - musisz więc podejść blisko) i oddaj mu ją za 100 xp-ków, następnie posłuchaj dziecka. Porusz wspomniane kamienie i podnieś klucz francuski. Zachowaj go. (Możesz również rozerwać na strzępy lalkę tuż przed małą i również otrzymasz 100 xp-ków. Nie dowiesz się jednak o kluczu.)

Porozmawiaj z handlarzem brahmin o maniercę, jaką wniósł w udziale do drużyny Vic. Poda ci lokalizację kilku miast.

Biedny głupek jest poważnie napromieniowany. Możesz, dla kilku xp-ków, użyć na nim dwóch "rad-away". Ilość punktów doświadczenia, jakie zdobędziesz jest nieco zbyt mała w stosunku do ceny "Rad-Away", jednak takie zachowanie daje miłe poczucie, że uratowałeś komuś życie (i że jesteś idiotą :)).

Kolejny biedak da ci quest zakupić mu pług. Problem w tym, że on kosztuje. Dobrą nowiną jednak jest to, że da ci zań automatycznego "Desert Eagle", który kosztuje więcej niż pług. (Więc dlaczego sam go nie kupił, choćby drogą wymiany, ha?) Dostaniesz również kilka xp-ków.

W klinice możesz za kilka xp-ków naprawić "auto-doc". Zrób to. Będziesz potrzebował lekarza automatycznego, jeśli zdecydujesz się później na operację wszczepienia implantu bitewnego tutaj. Jeśli auto-doc będzie uszkodzony - umrzesz.

Idź na północ. Jeśli przybyłeś przed 8 rano, lub po 6-tej wieczorem, biura Celne będą puste. Możesz włamać się i wziąć za darmo Przepustkę Dzienną (Day Pass). Następnie wróć na południe, doczekaj 8-ej i wróć z powrotem. Jeżeli przybyłeś w ciągu dnia, możesz próbować wcisnąć kit celnikowi, że prowadzisz ważne interesy z Pierwszym i również wejść za darmo.

Wyrzuć alkohol i narkotyki (z wyjątkiem RadX i Rad-Away), a następnie pogadaj ze strażnikami. Obszukają cię, a następnie wpuszczą do środka.

Idź do "Maintenance Center". Pogadaj z Val. Po długiej rozmowie między Vic'em i Val zagadnij ją ponownie. Będzie żądać klucza i kombinerek. Klucz masz "od laleczki dziecka", a kombinerki miałem jeszcze z obszaru ze szczurami w Klamath i komórki za Smitty'm w Den. Daj jej to. Porozmawiaj z nią raz jeszcze i wyjdź.

Idź do "Servant Allocation Center" i porozmawiaj z oficerem Barkusem. Jeśli masz dobrze gadane, spróbuj wkręcić go, mówiąc, że Joshua ma jakieś choroby outsiderów. Możesz również zaoferować mu "dotację" (znaną również pod nazwą "łapówa") za jego uwolnienie - to jednak tylko wtedy, gdy masz więcej pieniędzy niż rozumu.

Porozmawiaj z oficerem w Correction Center. Da ci questa zlustrowania okolic wioski Gecko.

Porozmawiaj z kolesiem z Information Center. Opowie ci, że książki są konwertowane do formatu elektronicznego. Powiedz mu, że uwielbiasz książki, a on przyniesie ci kilka z nich. Za darmo!

Idź do "Council". Porozmawiaj z Pierwszym Mieszkańcem Lynette (prawdopodobnie matką wszystkich bigotek), a ona podpowie ci rozwiązanie problemu z wioską Gecko - zatruwania jej wód gruntowych przez odpady z elektrowni jądrowej.

Wszystkim czego ona naprawdę chce, to śmierć wszystkich w Gecko, dlatego nie kwap się, by ją ponownie odwiedzać, kiedy znajdziesz lepsze rozwiązanie.

Opuść to miejsce. Po drodze porozmawiaj z Joshuą (biedakiem, którego uratowałeś). Udaj się do Gecko (możesz również przy okazji porozglądać się wokół niej wypełniając zarazem zadanie).

GECKO VILLAGE - WIOSKA GECKO

Pierwszą rzeczą tutaj powinno być porozmawianie z Haroldem w "Menager's Office". Powie ci, że potrzebuje "Hydroelectric Magnotosphere Regulator" (czy jakoś tak), by naprawić elektrownię, tak by nie wyciekał już radioaktywny płyn chłodzący. Jeśli chcesz, możesz również podjąć się wyleczenia miejscowego ghoula, jednak jako że nie możesz zabrać go Vault City (gdzie potrzebujesz "doctor skill" na komputery) - nie zawracaj sobie tym głowy.

Idź na północ. Kupiec-ghoul da ci questa odnalezienia Woody'ego w Den. Inny może zmodyfikować twoją broń, jednak nie rób tego już teraz. Powie ci, że potrzebuje "super toolkit" (zestaw narzędzi). Jeszcze inny poinformuje cię, że chciwość jest dobra i poleci ci zanieść dysk z pewną interesującą propozycją handlową do Vault City.

(Taaa, prawda... chciwość jest dobra... obejrzyj końcowy film, by zobaczyć jak ghoule zostały otoczone przez wojsko Vault City i zmienione w niewolników, gdyż bigoteria w Vault rzeczywiście chciała tego, co zostało zaoferowane, ale nie chciała za to płacić.)

To wszystko jak na razie. Wracaj do Vault City.

VAULT CITY

Idź do bramy o ósmej rano i wejdź do miasta przy pomocy przepustki dziennej ("Day Pass").

Idź ponownie porozmawiać z Val i jeśli dałeś jej wcześniej klucz francuski i szczypce, ona ofiaruje ci zestaw, o który prosił ghoul w Gecko. Może również zmodyfikować broń, jednak nie rób tego już teraz.

Porozmawiaj z oficerem w Correction Center - jeśli przepatrzyłeś Gecko - po nagrodę. Zapytaj o więcej pracy i przyjmij zlecenie obserwowania drogi do NCR. I tak to będziesz musiał zrobić... dużo później. Możesz również zapytać go o jeźdźców. Jako zaś że będziesz mógł zniszczyć ich później, ja w tym momencie nie trudziłem się z powrotem, by im powiedzieć. (Swoją drogą ciekawe, że końcowy filmik pokazywał jeźdźców, mimo że wyrżnąłem ich do ostatniego. No cóż...)

Idź do Council. Nie rozmawiaj z Pierwszą miasta, gdyż wezwie straże za to, że próbujesz naprawić reaktor ghouli zamiast ich wymordować. Porozmawiaj z McClure, członkiem rady w najdalszym prawym pokoju i opowiedz mu, że jesteś w stanie naprawić reaktor w Gecko. Odpowie, że jest to rozwiązanie do przyjęcia i upoważni cię do wzięcia Hy-Mag od "Amenities". Powiedz mu również, że obawiasz się, że Lynette nie uczyni cię mieszkańcem, jeśli naprawisz reaktor. Uspokoi cię mówiąc, że sam mianuje cię mieszkańcem. Wręcz mu również dysk, który masz od "chciwego" ghoula. I jeszcze kilka xp-ków...

Idź do "amenities" i weź "hy-mag". Wracaj do Gecko...

GECKO

Idź na północ i wymień "super toolkit" za "fuel cell kontroller". Tego ostatniego potrzebujesz do samochodu, więc uczep się niego. Usłyszysz, że potrzebuje czegoś jeszcze od jednego z ghouli w reaktorze.

Idź do budynku reaktora. Musisz znaleźć Festusa, ghoula w odległym wschodnim pokoju. Niestety do przejścia przez drzwi wymagana jest "yellow keycard", a ja od nikogo takiej nie otrzymałem, mimo że przecież poproszono mnie o naprawienie reaktora. Ta z rozbitego vertibirda również nie działała, a włamywanie się budziło niezdrowe zainteresowanie strażników. Dlatego po prostu ukradłem kartę jednemu ze strażników przy frontowych drzwiach. (Jeśli już przy tym jesteśmy - ukradłem mu również amunicję :).)

Dopiero później dowiedziałem się, że żółta karta magnetyczna jest w szafce na podłodze, więc możesz poszukać jej, jeśli twoje zdolności złodziejskie są zawodne. Ponadto w kredensie znaleźć można niebieską kartę, która - jakkolwiek najprawdopodobniej nie działa nigdzie tutaj, to pasuje do drzwi później - w bazie Navarro. W bazie Navarro wprawdzie jest podobny klucz, lecz...

Kolejnym problemem jest to, że Festus z jakiegoś powodu obłąkańczo boi się naprawiania reaktora. Jeśli masz dobrze gadane, możesz go przekonać. W przeciwnym razie będziesz musiał zrobić to sam. Aby zainstalować to samemu, musisz spróbować zaprogramować "repair bota". Ja nakazałem Sulikowi i Vicowi pozostać w miejscu, wziąłem jedynego posiadanego RadX, przebiegłem przez pomieszczenie reaktora i użyłem "repair skill" na rzeczy obok zaworu na wschodniej ścianie. Zebrałem trochę obrażeń i zostałem napromieniowany po drodze. Źle się stało, że nie miałem dwóch RadX, lecz jeden Rad-Away zaopiekował się mną czule (i uzależnił mnie od Rad-Away; pytam ja się - czemu?!).

Następnie zajmij się transformerem, którego chce ten ghoul z północy. Możesz ukraść polecenie wydania od Festusa i udać się z nim do kolesia z "supply cabinet" lub bezpośrednio ukraść część kolesiowi, gdyż w grze nie ma takowej i siłą rzeczy nosi on wszystko przy sobie.

Ponownie porozmawiaj z Festusem, a on da ci dysk z danymi reaktora, którego będziesz musiał użyć na centralnym komputerze Vault City, by zoptymalizować pracę reaktora. Na razie opuść budynek.

Idź do ghoula na północy i daj mu "transformer" (prostownik). Zaofiaruje się usprawnić twoją broń za darmo. Milusio, nieprawdaż? Zainstalowanie noktowizjera na FN FAL było moim ukochanym pomysłem, gdyż od teraz - widząc w nocy - mogłem zdejmować slaverów w Den, podczas gdy oni mieli ogromne kary za celowanie po ciemku. Broń ta jednak ma złe strony - wymaga aminicji JHP i ogólnie pojedynczy strzał bywa rozczarowujący, a z kolei seria zużywa zbyt wiele pocisków. Jednak normalnie jest to jeden z najdroższych upgrade'ów broni, więc postanowiłem załapać się na niego teraz, gdy jest za darmo.

Opuść wioskę i skieruj się do Vault City

VAULT CITY

Idź pogadać z McClure i poinformuj go że rozwiązałeś problem. Uczyni cię mieszkańcem. Zapytałem go również o przyzwolenie na użycie dysku z reaktora na komputerze. Nie jestem pewien czy rzeczywiście było to niezbędne, lecz... co za różnica. (Jeśli powiesz mu o konieczności optymalizacji zanim staniesz się mieszkańcem, zrobi to za ciebie.)

Teraz idź do aktualnej krypty ("vault"). Jeśli masz dobry współczynnik "medical", poszukaj na pierwszym poziomie komputera medycznego. Znajdziesz w nim szczegółowe dane implantu bojowego. Poszukaj jeszcze przez chwilę i dostaniesz 500 xp-ków. Możesz również podyskutować o medycynie z lekarzem.

Porozmawiaj z pielęgniarką. Zapytaj o miasto, następnie przejdź do tego, dlaczego w mieście nie ma dzieci i dlaczego ludzie nie muszą zabezpieczać się przed niepożądanymi skutkami sexu. Otrzymasz 300 xp-ków, jeśli zdołasz ją przekonać, że być może to na skutek promieniowania. Jeśli jesteś mężczyzną, możesz umówić się z nią (zaliczyć ją) za kolejne 100 xp-ków.

Lekarz zapyta cię o Jet niezbędny do jego badań. Jako że jesteś już mieszkańcem, nie będziesz dłużej obmacywany przy bramie, możesz mu go dostarczyć (jeśli masz; a może on być znaleziony przy ciałach rabusiów).

Idź do krypty i "przebij się" przez wszystkie zamki i płyty, na poziomach 2 i 3. Większość z nich jest ukryta w ścianach i jest w pozycji zamkniętej, więc tu na rękę idzie "lockpick skill". (Zabite skrzynie zawierają tony chipów do urządzenia destylującego wodę, które omyłkowo, zamiast do krypty 13 trafiły tutaj :).)

Otwór na drugim poziomie zawiera "memory module". Ukryta skrytka zawiera "computer voice module", których będziesz potrzebować później, by naprawić komputer Krypty 13. Weź je i zachowaj.

Na trzecim poziomie zanim klikniesz na centralnym komputerze, upewnij się, że masz dysk z danymi reaktora w slocie aktywnych przedmiotów. To mówiący komputer. Możesz również użyć "science skill" na terminalu nieopodal południowo-zachodniego narożnika poziomu - ot, tak dla 300 xp-ków.

Kiedy użyjesz komputera do zoptymalizowania pracy reaktora w Gecko, opuść kryptę. Na zewnątrz zatrzymaj się by pomówić z kolesiem głoszącym jakieś bzdury, wmów mu, że jesteś zainteresowany walizę dla rodziny Bishopa z New Reno. Opuść miasto i skieruj się do Gecko.

GECKO

Niewiele już pozostało tu do zrobienia. Musisz jedynie porozmawiać z Festusem i użyć dysku na jego komputerze, by zoptymalizować pracę reaktora.

Możesz również "znęcić" żołnierzy Enklawy, włamując się do ich sieci. To da ci odpowiedzieć, dlaczego jesteś jaki jesteś, jednak jeśli spieprzysz to, poślą po ciebie wojsko. Postałem sobie chwilę, by zobaczyć czy żołnierze wpadną z hukiem (mimo że byłem pewien, że nie wyjdę z tego żywcem) jednak nikt się nie zjawił. Może chłopaki potrzebują więcej czasu? Wczytałem stan gry.

Możesz również ponownie porozmawiać z Haroldem, zapytać go co robi, na co odpowie, że nie zamierza zobaczyć upadku swego miasta. Opowieść skończy się przypomnieniem historii o Vault Dweller. Ofiaruje ci coś.

Nawiasem mówiąc, zanim porzucimy Gecko - jest jeszcze coś: budynek z wygódką w jego północnej części, gdzie możesz spotkać trochę całkowicie wypranych z mózgu ghoulów i przerośniętego molerat zwanego "The Brain" ("Mózg"), który będzie żądać od ciebie chrupków serowych i planować objęcie władzy nad światem. Jako jednak że nie ma w tym sensu - ot, kolejny "animowany bajer" - spokojnie możesz to sobie darować.

Wreszcie. Opuść to miejsce i wróć, przez Modoc, do Den.

MODOC

Pogadaj z kolesiem ze sklepu ogólnego i weź quest nawiedzonej farmy. Następnie idź porozmawiać z Balthasem i zapytaj o jego problem. Zagadnij psa. Kliknij na cembrowinie studni, a następnie użyj na niej liny. Zejdź w dół po linie.

Niewiele tu, z wyjątkiem może jaskiń. Tu jest "BB gun" Johnny'ego, ale to fatalna broń. Możesz jednak wyjąć z niej amunicję, która pasuje do występującego później LE BB, które wymiata! Zastrzegam: nie pamiętam skąd ją wziąłem. Wróć na górę. Idź do nawiedzonej farmy (via the world map). Zbadaj ciała; są podrobione. Teraz albo pomów ze strażnikiem na zewnątrz (jeśli jest obecny), albo przebij się przez podłogę domu (jeden z dywanów przykrywa otwór). Pozwól zabrać się do Vengera.

Pomów z nim, zadaj mu kilka pytań w rodzaju co jest z tymi podróbkami i dlaczego to zrobili. (Sądzę, że jest w tym pewna niekonsekwencja: ich strażnicy nie mieli problemów stojąc na zewnątrz i W DZIEŃ.) Zaakceptuj zadanie. Zanim stąd wyjdziesz, idź na północ. Pies będzie biec za dzieckiem. Porozmawiaj z dzieckiem. Jego ojcem jest Balthas, pamiętasz? Niestety, musisz najpierw, przed zabraniem dzieciaka, pogadać z Vengerem, a na to nie pozwala wcześniejsza konieczność rozwiązania konfliktu w Modoc.

THE DEN

Po pierwsze - pogadaj ze Smitty'm mechanikiem. Upewnij się, że masz kontroler z Gecko i 2000$. Następnie pozwól mu zamontować system wtrysku z Klamath. No, masz samochód.

Teraz udaj się do domu niedaleko placówki Bractwa Stali. Włam się przez zagracony pokój, by uniknąć małych złodziejaszków. Pogadaj z kolesiem za trumną i powiedz, że chcesz zobaczyć mumię. To Woody, zaginiony ghoul z Gecko. Zbudź Woody'ego i powiedz mu żeby uciekał.

Idź do "Mom's" we wschodniej części miasta i opowiedz Karlowi o duchach. Jeśli grasz kobietą, możesz naciągnąć go przedtem na 1000$ (jak to jest, że ktoś wyglądający tak marnie ma 1000$?).

Aktualnie jesteś już prawdopodobnie wystarczająco potężny, by zabrać się za Metzgera. Przełącz broń w tryb "auto", wejdź mu na ogon i zasyp go pociskami. Będzie próbować uciekać, jeśli mu na to pozwolisz i nie wykończysz go wystarczająco szybko. Teraz wykończ resztę jego strażników. Jeśli nadal walka jest zbyt trudna, wczytaj stan gry i spróbuj raz jeszcze w nocy wykorzystując FN FAL z noktowizjerem. Pomaga również gdy i Vic i Sulik dysponują dobrą bronią i przeskoczyli sobie w trakcie gry poziom czy dwa.

Po walce powiedz niewolnikom, że są wolni. Więcej xp-ków.

Zauważ, że patch 1.02 beta wnosi nowego buga. Mianowicie: niewolnicy nie opuszczają planszy, lecz gromadzą się na siatce. Jeśli jednak przyjedziesz do tej części miasta samochodem, nie będzie dla nich wszystkich miejsca, gra zacznie się zastanawiać czemu i w końcu się wywali, gdy będziesz próbował przejść na inną planszę. To zdarzy się nawet wtedy gdy zapiszesz się i ponownie wczytasz stan gry. Zatem - lepiej dla ciebie by było, gdybyś nie jechał tam samochodem.

Idź i porozmawiaj z Becky, informując ją przy okazji o tym, że Metzger trafił na lepszego od siebie. Podziękuje ci i zapłaci. Odrobinę.

Wróć i pojedź samochodem do Modoc. Samochodem, gdyż czeka cię pośpieszanko.

MODOC

Idź pomówić z kolesiem ze sklepu. Poinformuj go, że jest w Den pijaczyna podobny do Karla. Jest farmerem.

Wróć do miasteczka duchów i pogadaj z Vengerem. Da ci "assault rifle". Poproś o pozwolenie wzięcia Johnny'ego do domu.

BTW - pamiętaj o wzięciu samochodu, kiedy wybierasz się do miasta duchów. W przeciwnym wypadku zniknie w czasie, gdy ty będziesz wracać do Modoc. Nie podchodź również do fontanny, albo... samochód zniknie. Wygląda na to, że znika również przy Jeźdźcach i w kilku innych jeszcze miejscach. Boże, bugi "samochodowe" wkurzają do bólu, i to przez całą grę!...

Pogadaj z Balthusem. Podaruje ci "combat leather jacket". Osobiście sądzę, że to crap w porównaniu do pancerza metalowego mk II, jaką wtedy miałem. Ponadto mimo że opis wydaje się wskazywać, że pancerz ma DWA rękawy, to obraz mojego bohatera noszącego tę "kurteczkę" wyglądał tak samo jak w tej z jednym.

Teraz jeśli tego sobie życzysz, możesz udać się do Gecko i odzyskać trochę medykamentów przeciw napromieniowaniu za uratowanie Woody'ego i/lub do Den, by obwieścić Karlowi, że może wracać do domu (warte jest to 500 xp-ków). Tak czy owak ostatecznie skieruj się Redding.

REDDING

Redding jest dobrze prosperującym miastem z dwiema kopalniami złota i problemem ogromnej narkomanii. Przykładowo: górnicy wydają cały swój przychów (urobek :)) na prochy. Quest tutaj jest nieco wymagający i jeśli jesteś poniżej poziomu 10-11, możesz potrzebować porobić coś zupełnie innego. Jednak - uwaga: dobre nowiny - za zadanie to otrzymuje się naprawdę sporo xp-ków, więc wcześniej czy później powinieneś tu powrócić.

Idź porozmawiać z szeryfem i zaoferuj mu swą pomoc. Pierwszym zadaniem było wyeksmitowanie wdowy za niespłacony czynsz. Miała jedynie 120$, więc zapłaciłem dług za nią (pieniądze można dać jej, albo burmistrzowi). Wyceniono to na 1500 xp-ków.

Kolejne polecenie dotyczyło rozgonienia tłukących się w barze Malamute. Najpierw zagadnąłem ich uprzejmie, a następnie powiedziałem, że chciałbym grzecznie pogadać, po czym odbezpieczam broń i zaczynam szukać sposobnego celu. Zapuszkowałem górnika do więzienia. (Możesz również aresztować górników z OBYDWU kopalni do paki, jednak nie przysporzy ci to popularności, jeśli wiesz co mam na myśli.)

Mój wybór padł na jedną z Mornigstar (tę głośną babę), gdyż zdecydowałem poprzeć właściciela tej drugiej kopalni, który trzymał z NCR. Wcześniej porozmawiaj z Madame Modjedską - ona wyjaśni ci zawiłości polityki Redding, a ty będziesz mógł dokonać wyboru jednej z kopalni.

Kolejną misją będzie dowiedzenie się kto "narozrabiał" w barze. Idź porozmawiać z kobietą za ladą (:)), a następnie skieruj się do kopalni Morningstar. Kretyn przyzna się jeszcze zanim zdążysz go spytać, już w chwilę po rozpoczęciu konwersacji. Bądź uprzejmy lecz stanowczy i "zaproś" go do więzienia.

Jeszcze przed aresztowaniem tego głupka możesz udać się na zachód i oczyścić okolice kopalni Wannamingo ze szczurów. Nie schodź jednak w dół już teraz, albo będziesz musiał ponieść błyskawiczną śmierci z rąk (ee... właściwie macek) "wannamingos" (obcych) w kopalni. Po prostu rozwalaj szczury i przeszukaj cały obszar powierzchni - następna misja pojawi się sama. A jak sądzę - nie byłbyś szczęśliwy będąc zmuszonym stawić czoła bandytom, w czasie gdy Sulik i Vic bawiliby się świetnie polując na szczury.

Po zapuszkowaniu głupka powinieneś porozmawiać z lekarzem na temat zaopatrzenia w lekarstwa i - ponownie - Jeta. Przekazanie informacji uzyskanych od McClure'a z Vault City jest warte kilka xp-ków, jednak powinieneś się jeszcze z tym wstrzymać.

Następnym zadaniem jest wybicie gangu Froga Mortona (oczywiście jego samego również) na obszarze oczyszczonym ze szczurów. Nie jest to trudne, jednak nie jest to również buła z masłem. Moim zdaniem najlepiej jest zacząć przebijać się od budynku na południu, zdejmując ustawionych tam strażników w pierwszej kolejności. Dzięki temu mniejsza ilość zapaleńców naraz będzie walić w ciebie w późniejszym czasie. Dodatkowo możesz zdobyć na nich jedną czy dwie bojowe śrutówki, które mogą błyskawicznie siać zniszczenia w trybie auto. Sam Frog ma "4.7mm caseless gun", który jakkolwiek nie najgorszy, nie jest również najlepszy.

Kiedy wrócisz do szeryfa, dowiesz się, że Frog miał trzech starszych, twardszych braci, którzy teraz będą na ciebie polować. No cóż - rychło w czas mu się przypomniało...

Jest jeszcze kilka pomniejszych questów w tej okolicy, jednak wszystkie sprowadzają się do konieczności wyrżnięcia obcych z kopalni Wannamingo. Jako się rzekło - to twarde skur... Każdy z nich to około 120-200 hp-ów (przeciętnie 160), są opancerzeni niczym czołgi i dodatkowo mają tę niemiłą tendencję, by cię nokautować, co straszliwie odbija się na punktach akcji. Masz jakiś pomysł? Ja mam - odpuść sobie na razie - wrócisz do nich później. Z czymś pokroju miniguna lub Bazorem z NCR. (Kiedy jednak to zrobisz, nie przegap pancerza metalowego Mark II w północno-zachodnim narożniku mapy - łatwo go przeoczyć!)

Tak czy owak oni tam są. Pierwszą rzeczą jaką musisz zrobić będzie zakupienie prawa wstępu do kopalni Wannaming za 1000$ od burmistrza. Kiedy oczyścisz ją z obcych, możesz sprzedać je z powrotem za 2500. Po drugie - na dole w kopalni znaleźć można maszynę górniczą. Możesz zabrać z niej chip i sprzedać go albo Niebezpiecznemu (Dangerous) Dan McGrew z kopalni Morningstar, albo Marge LaBarge z tej drugiej. Wart jest dla każdego z nich 1000$. I ponownie - ja wybrałem Marge, gdyż ona popiera NCR, podczas gdy Dan wspiera handlarzy drugami z New Reno. Proponuję jednak, byś dokonał własnego wyboru.

Inne atrakcje, jak "ratusz miejski", w którym aktualnie znajduje się kasyno, oraz niestrawny koktajl baru i przedsiębiorstwa pogrzebowego. Grabarz mówi coś o grobach rozkopanych w nocy - i to prawdopodobnie jest quest - jednak ja pominąłem go, więc naprawdę nic więcej o nim nie wiem.

Kiedy będziesz gotów, wskakuj w samochód i kieruj się do Broken Hills.

BROKEN HILLS

Broken Hills jest społecznością mieszaną ludzi, ghouli i mutantów. I tak jak we wszystkich podobnych społecznościach, są tam ludzie nienawidzący innych ludzi tylko dlatego, że tamci wyglądają inaczej. Nic nowego.

W południowo-zachodnim narożniku możesz nająć się jako strażnik karawanu, jeśli wciąż nie znasz drogi do NCR. (Powinieneś to mieć, gdy z powrotem zjawisz się w Vault City, ale nie jest to wymagane.) Znajduje się tu również przetwórnia uranu ("uranium processing plant"). Jeśli masz trochę rudy uranu, możesz przerafinować ją i następnie sprzedać w mieście (również dla kilku xp-ków). Niestety jedynym miejscem, w którym znalazłem tę rudę byli "pancerni" kupcy przypadkowo (i z rzadka) rozmieszczeni na pustyni. (Być może perk "Explorer" mógłby pomóc, lecz może z wyjątkiem tej sytuacji jest on całkowicie bezużyteczny.)

Porozmawiaj z Marcusem (super-mutantem z pierwszej strefy) i przyjmij zlecenie odnalezienia zaginionych ludzi. Zaoferuj się uczynić to za darmo. Jeśli jesteś naprawdę silny, możesz zmierzyć się w zapasach z Francisem w pubie, i jeśli zwyciężysz, otrzymasz w nagrodę "power fist".

Idź na wschód. Ghoul powie ci o "flies". Jeśli jesteś dobry w aspektach naukowych, możesz wrócić do części zachodniej i odnaleźć tam budynek z komputerem w części północnej. Użyj "science skill" na nim i przywróć zasilanie do domu ghoula.

Wróć na wschód, znajdziesz tam mówiącą roślinę ,która poprosi cię byś przeniósł ją gdzie indziej. Jeśli masz łopatę - zrób to. Roślina nauczy cię strategii szachowej. Odszukaj naukowca ze skorpionem i poproś by zbadał twą inteligencję w konfrontacji ze skorpionem. Jeśli wykorzystasz strategię, jakiej przed chwilą nauczyła cię roślina - wygrasz. I otrzymasz kilka xp-ków. Skorpion (pewnie nie umie przegrywać ;) zaatakuje cię, jednak ja zwykle wolałem dać nogę (uciec :)) pozostawiając go żywym.

Znajdź biedaka, który poprosi cię o odnalezienie jego żony. Znajdź wejście do podziemnego labiryntu (np. poprzez otwór w wychodku w części południowej). Zabij mrówki i znajdź ciała. Obejrzyj je dokładnie. Obejrzyj je po raz wtóry by dowiedzieć się, że zostały zastrzelone. Znajdź zwłoki z listem. Weź list, przeczytaj go. Idź z powrotem do Francisa i przedstaw mu to. Nie musisz zabijać tego biedaka. Następnie idź porozmawiać z szeryfem i kolesiem, któremu zaginęła żona. Jeśli powiesz, że nie chcesz niczego za rozwiązanie tajemnicy, otrzymasz od szeryfa w podzięce "scoped hunting rifle". Jest warta znacznie więcej niż 500$, które tu płacą (godziwa zapłata, hę? :).

Wróć do części wschodniej i porozmawiaj z super-mutantem w szopie nieopodal wejścia do kopalni. Poprosi cię o części do systemu wentylacyjnego w ich kopalni, które dostać można w New Reno. Powie ci również kogo w związku z tym szukać i co mówić.

Jedź więc do New Reno...

NEW RENO

Jeśli myślałeś, że Den to parszywe miejsce, zastanów się jak określić to tutaj. New Reno jest bezsprzecznie "stolicą przestępstw" w tej grze, jednak nawet w połowie nie jest tak złe jak Enclave.

Od razu uprzedzam - żebyś nie zaczął robić głupstw - natychmiast po przybyciu w to miejsce, twój samochód zostanie skradziony. Nie na zawsze jednak. Możesz iść po śladach do garażu, do którego został zawleczony na upgrade. Teraz możesz albo wykupić go z powrotem, albo - kobietą - uwieść aktualnego właściciela samochodu. Następnie zapytaj o usprawnienia (o ile masz na to kasę). Albo - wreszcie - zastrzel sukinsyna, by odzyskać swoją własność, ale zarazem pożegnaj się z upgrade'ami. "Właściciel" obieca ci sprzedać "micro-fusion cells" w bliżej nieokreślonej przyszłości, jednak - bydlę! - w rzeczywistości nigdy tego nie zrobił.

Porozmawiaj z Mrs. Kitty w "Cat's Paw". Jeśli masz przy sobie "Cat's Paw magazine", możesz zapytać ją o to. Poleci ci zdobyć 10 egzemplarzy. Jeśli dostarczysz je jej, zaoferuje ci 500$, które jednak możesz wytargować do 750. ...A nawet do 1000, co jednak nie zmienia faktu że - moim zdaniem - łażenie za nimi jest ogromną stratą czasu.

Możesz również próbować umówić się z nią, lecz ona odpowie byś odwiedził ją po zakończeniu gry. Nigdy nie słyszałem czegoś podobnie kuriozalnego. Sądzę, że po ocaleniu świata, zostaniu wielkim bohaterem wszystkich ludzi i pozostałych, mógłbym umówić się z każdą(ym) z kim chciałbym w New Reno :). Możesz również wykupić trochę czasu z jedną z tutejszych dziewczynek, tak dla siebie, jak i każdego z twoich towarzyszy.

Aha, powyższa całość działa zarówno w przypadku kobiety, jak i mężczyzny - zmieniają się jedynie wiadomości.

Pogadaj z kolesiem w czerwonej koszulce na ulicy obok Cat's Paw i zapytaj o rodziny. W szczególności zaś o rodzinę Salvatore i... pistolety laserowe. W ten sposób otrzymasz quest odszukania jednego z właścicieli sklepu z bronią. Dodatkowo z tego tematu możesz przejść w inny - stajni rodziny Mordino - bez potrzeby dodatkowej zapłaty.

Jeśli zamierzasz dostać się do stajni, będziesz musiał dołączyć do rodziny Mordino w kasynie Deperado. Znasz już jednak ich położenie od Julesa, więc... Jednak jeśli jesteś kobietą, będziesz zmuszony(a) długo błagać zanim zastaniesz wynajęty(a). Wyraźnie mają coś przeciw kobietom. Jednak gdy ci się to uda - możesz liczyć na 500 xp-ków (za mile podbechtaną dumę własną :) za dostarczenie przesyłki.

Idąc do stajni, możesz wkręcić kobietę mówiąc, że jesteś nowym badaczem i zejść w dół, by zobaczyć Myrona. Możesz włączyć go do grupy i - co więcej - jest to warte kilka xp-ków. Jest dobrym naukowcem ("science skill") i może wyrabiać stymulanty i super-stymulanty ("stimpack"). Jednak jest żenujący w czasie walki i ogólnie wkurzający przez pozostałą część czasu (szczególnie gdy twoja postać jest kobietą).

Z drugiej strony jeśli chcesz otrzymać więcej zleceń od Mordino, nie bierz jeszcze Myrona. Kolejnym questem od Mordino jest zabranie kilku monet od "Corsican Brothers". Na następnej planszy znajduje się studio filmów porno. Idź tam i zagadnij o pieniądze. To wszystko.

Trzecim zadaniem jest zabicie kolesia od Salvatore. Złą wieścią jest to, że rodzina Salvatore ma lasery. Dobrą wieścią jest to, że pancerz Mark II jest zaskakująco dobry w stosunku do laserów. Jednak - jeśli wciąż marnie stoisz z hp-ami, lepiej zostaw to sobie na później. Twój wybór. Zanim go zabijesz, możesz oznajmić strażnikowi przy drzwiach, że chcesz pracować dla niego i wykonywać jego zadania. No wiesz - martwi nie opowiadają historii i nie zlecają zadań.

Wystrzegaj się jednak wykonania wszystkich zadań którejkolwiek z "rodzinek", gdyż zostaniesz oflagowany jako "Made Man" tej rodziny (w przypadku Mordinos możesz odmówić, ale będziesz musiał z nimi walczyć), a to oznaczać będzie, że nie będziesz mógł prowadzić biznesu z pozostałymi. Prościej: jeśli zabijesz Louisa Salvatore już teraz, będziesz musiał albo wstąpić do Mordinos, albo wykończyć ich również. Ja postanowiłem dać mu jeszcze pożyć.

Salvatore poleci ci odnaleźć i zabić kogoś nazwiskiem Lloyd. Jest na dole w kasynie Mordino.

W kwestii "korsykańczyków" jest kilka rzeczy do zrobienia. Po pierwsze możesz zostać gwiazdą porno. Moim skromnym zdaniem to głupi pomysł - dostajesz wprawdzie 1500 xp-ków i 200$, ale tracisz drużynę. Ponadto niewielu ludzi czuje się dobrze przebywając z gwiazdą porno, nawet jeśli ta osoba zrobiła TO "po drodze" do uratowania świata. Rób jednak jak ci sumienie dyktuje, jednak mnie na pewno nie podobało się atakowanie Enklawy w pojedynkę, więc... wczytałem stan gry.

Możesz również poboksować. Te walki jednak są jak na twój stan odrobinkę zbyt trudne, więc lepiej znajdź najpierw i wyposaż się w płytowe rękawice. To co prawda oszustwo, ale... :). Zejdź po schodach w kasynie i przeszukaj szafkę. Innym dobrym pomysłem jest wcześniejsze wykonanie zadań na tym terenie i ewentualne wskoczenie na kolejny poziom. Jeśli zdołasz pokonać przeciwników, otrzymasz oprócz pokaźnej ilości xp-ków, bonus do "unarmed" i odpowiedni tytuł w karcie Karmy. Jednak okazało się, że wywalczenie mistrzostwa ma jeszcze inne konsekwencje: niemożliwe staje się wśliźnięcie do New Reno, nawet przy obłędnie wysokiej wartości odpowiedzialnego za to skilla. Jeśli więc zamierzasz się wkradać gdziekolwiek, zapomnij (na razie) o boksowaniu (dokładnie tak samo dzieje się, gdy zostajesz gwiazdką porno).

Jeśli jesteś już w kasynie, możesz przekazać walizkę panu Bishop. Idź na górę, pogadaj ze strażnikami przy schodach i uzyskaj pozwolenie na widzenie się z Bishopem. Nie idź tam jednak już teraz. Idź do północnego pokoju i poderwij panią Bishop. Uprzedzając pytanie: tak, nawet gdy sam(a) jesteś kobietą. W łóżku zapytaj ją o Vault City i jeśli możesz - "speech enhancing module". Poda ci kombinację. Pozwól jej zasnąć.

Teraz użyj zdolności "lockpick" na sejfie i wybierz zeń wszystko. Użyj modułu. Przeszukaj resztę regałów na książki i weź wszystko. Przeszukaj inne pokoje, pootwieraj sejfy przywłaszczając sobie wszystko. W północnym pokoju użyj najpierw "traps skill", a dopiero później "lockpick". Weź wszystko, przejrzyj dysk i obejrzyj mapę. Uzyskałeś lokalizację Jeźdzców (raiders).

Wyjdź z pokoju i porozmawiaj z panem Bishop, po czym daj mu walizkę. Da ci trochę kasy i zadanie zabicia Westina z NCR, ALE ma to wyglądać na wypadek.

Zejdź po schodach i pootwieraj kilka pokojów obok schodów. Znaleźć w nich można wartościową amunicję i broń.

Gdzieś w tej okolicy jest też koleś w czerwonej koszulce imieniem Jimmy. Jeśli zapytasz go o powód jego strachu i uspokoisz go, podaruje ci trochę Jet. Nie potrzebowałem tego wprawdzie, ale...

Idź na zachód dopóki nie znajdziesz w pobliżu meliny Renesco. Wejdź do środka i podaj hasło, jakie znasz od Zaiusa z Broken Hill. Uczep się tej "rzeczy". Ma on również do sprzedania sporo instrukcji - jeśli masz cash... Niewiele więcej możesz kupić od niego, przynajmniej dopóki nie będziesz potrzebować paliwa do miotacza ognia. Osobiście jednak uważałem, że zbyt wiele waży.

Możesz również iść do kościoła (budynek z neonem w kształcie serca i strzały :)) i wyczyścić pudełko na ofiary. Nie spodziewaj się jednak zbyt wiele: to zaledwie kilka monet. Jeśli chcesz, możesz porozmawiać z pijanym kaznodzieją. Możesz również zerwać kwiat broc z ogrodu.

Idź do "New Reno Arms", włam się przez tylne drzwi i wyczyść pokój. Nie wchodź do kolejnego. Jeśli jest, noc zaczekaj na dzień i śmiało pakuj się przed frontowe drzwi i handluj. Nie zapomnij zapytać o broń rodziny Salvatore - otrzymasz zadanie przyniesienia jednej (łatwiejszym sposobem wykonania tego zadania jest powrót z jedną sztuką po załatwieniu "Sierra depot"). Możesz również odkupić od niego "voice recognition module", jeśli nie zabrałeś tego z Vault City, jednak jest to drogi gadżet. Jeśli więc masz ten z krypty, nie zaprzątaj sobie nim głowy. I tak potrzebujesz tylko jednego. Sprzedawca jest w stanie również usprawnić broń, jednak, jako że masz sztucer z lunetą z Broken Hill i darmowy upgrade w Gecko, nie powinieneś potrzebować, by zrobić to tutaj.

We wschodniej części miasta sprawy mają się tak, że nie ma niczego oprócz rodziny Wright. Pogadaj z Chrisem Wright (kolesiem w skórzanej kurtce, którego opis pogubiłby się w świecidełkach i łańcuchach) o pracy. Idź do dworku. Będziesz mógł porozmawiać z panią Wright o jej "Temperance Union" i dowiedzieć się, że Ojciec Tully (pijany klecha w kościele) również jest jej członkiem. Hmm, interesujące...

Pomów z Keith'em, powiedz mu, że przysłał cię Chris. Wejdź do środka, porozmawiaj z jego ojcem. Pośle cię z misją dowiedzenia się, kto sprzedał środki odurzające jego synowi. Podejrzewa kogoś od Mordino. Pogadaj raz jeszcze z Keithem i wreszcie zapytaj go o pokój Richarda. W tym ostatnim przeszukaj regały na książki i zdobądź wskazówkę i 500 xp-ków. Idź pogadać z Jimmym i upewnij się, że zapytałeś go o pustą fiolkę. Hmm... więc Richard został zatruty jadem radskorpiona. Kolejne 500 xp-ków. Pogadaj z Renesco i zapytaj o fiolkę i o jad radskorpiona i dowiedz się o osobistym zaangażowaniu Salvatore. To warte jest 1000 xp-ków. Wróć i porozmawiaj z ojcem i ujawnij się, że odpowiedzialna za to jest rodzina Salvatore. Podaj powód. Otrzymasz 2000 xp-ków. Zostaniesz nagrodzony i otrzymasz kolejne zadanie, mianowicie przepatrzenie Sierra Army Depot.

Jako jednak że i tak zjawisz się kiedy indziej, nie musisz się tam wybierać już teraz.

Kiedy wiec skończysz ze wszystkim tutaj - wskakuj w samochód i wracaj do Broken Hills.

BROKEN HILLS

Możesz porozmawiać ponownie z Zaiusem i usłyszeć ostrzeżenie, że niezbędny będzie ci "protective gear" (zestaw ochronny). Niestety, zabij mnie, ale nie pamiętam gdzie go zdobyłem. Osobiście jednak zapisałem stan gry i przygotowawszy urządzenie, przedarłem się biegiem przez kopalnię. Trzymaj się kierunku północno-wschodniego. W trakcie tego tak ja, jak i cała drużyna zaliczyliśmy obrażenia (a pamiętaj, że tu i ówdzie mogą się pojawić opóźniające cię mrówki), lecz wciąż zachowaliśmy sporą ilość hp-ów, gdy udało nam się znaleźć zepsuty "air purifier" (filtrator powietrza). W tym momencie przestajesz otrzymywać obrażenia.

Wróć i pogadaj z Zaiusem o nagrodzie. To "combat shotgun". (Możesz również pozostać w kopalni i wyczyścić ją z żyjątek. Mrówki są warte zaledwie 25 xp-ków każda, jednak jest ich wiele; Lesser Deathclaw zaś "kosztuje" 250.)

Teraz kiedy rozwiązałeś już wszystkie problemy Broken Hills możesz, przyjąć Marcusa Szeryfa do swojej drużyny. Jest on jedynym NPC-em, jakiego możesz mieć w teamie, który może używać ciężkiej broni i broni energetycznej. No i zaczyna z minigunem! I może sporo udźwignąć. I ma sporą ilość hp-ów. Kiedy osiągniesz nim maksymalny dostępny mu poziom, będzie mieć ich trochę ponad 200. Porównanie: Sulik - 134, i jakieś 117 - Vic. Fatalną nowiną jest jednak to, że nie może on nosić pancerza. Podczas ostatnich walk Sulik i Vic paradowali we wzmocnionych ("hardenes") "Power Armour", a Marcus - wciąż nagi. I oczywiście tracił hp-ki o wiele szybciej.

Kolejną nienajlepszą informacją jest to, że ciężka broń rozsiewa pociski na ogromny obszar. Zaskakujące jest jednak to, że Marcus jest znacznie bardziej ostrożny przy strzelaniu w trybie auto niż Vic i Sulik. To oznacza jednak zarazem, że przez większość czasu walki będzie stać i czekać na sposobność "czystego" strzału (lepsze to niż poszatkowanie ciebie, jednak - no cóż - jest bezużyteczny). Jeśli go weźmiesz, zalecam jak najszybsze wyposażenie go w "plasma rifle".

Marcus jest dobry również w "unarmed weapons", typu "power fist" czy późniejsza "mega power fist". Mimo to zawsze uważałem Gorisa za lepszego w te klocki na podobnym levelu.

Tak czy owak: jeśli nie masz wysokiej charyzmy (co odpowiada również zdolność dowodzenia dużą grupą), powiem, że NIE warto dlań ryzykować wykopywania z drużyny kogoś innego.

Jeśli go weźmiesz zaś - nigdy nie dawaj mu granatów. Nieistotne jest to co mówi - rzuca fatalnie, co kończy się poranieniem jego samego i wszystkich jego sojuszników. Pozytywne w tym jest to, że - w mojej opinii - granaty są równie cienkie, jak Marcus w rzucaniu nimi, tak więc nie będzie potrzeby by go w nie wyposażać... I tak nie są w stanie zrobić niczego więcej niż zabić szczura.

I wreszcie - dobrym pomysłem również jest zmiana jego osobistych nakazów bitewnych. Zamiast atakowania "whomever is attacking me" (kogokolwiek, kto atakuje mnie), co sprawia że jest bezczynny przez większość czasu, wybierz cokolwiek innego.

Wskakuj w samochód i kieruj się do Sierra Army Depot.

(W tym momencie możesz również pokręcić się wokół New Reno. Jeśli znajdziesz mobów, możesz zabić ich i pozabierać im sztucery snajperskie. Te cudeńka być może nie wyglądają na to, że mogą zrobić coś więcej niż rozśmieszyć, ale praktycznie zawsze zadają dobrego krytyka. Nawet jeśli masz "Fast Shot" i nie możesz używać przycelowania.)

SIERRA ARMY DEPOT

To paskudne miejsce, pełne wieżyczek i min. Pierwszą rzeczą jaką musisz zrobić to rozwalenie wieżyczek. One są w stanie zrobić sitko do ziółek z wszystkiego w bardzo krótkim czasie. Tu bardzo przydatny okazuje się Marcus (jeśli go przygarnąłeś) i jego minigun. W innym wypadku po prostu strzelaj do nich z bezpiecznej odległości ze snajperek. Mają bardzo ograniczony zasięg.

Ograb z ekwipunku ciała i obszar wokół ciał. Znajdziesz przy nich snajperki, które - o ile nie pozbierałeś ich od mobsterów przy New Reno - są bardzo przydatne.

Rozbrój pułapki, wliczając w to tę w drzwiach i wejdź do budynku po lewej stronie. Przywłaszcz sobie haubicę, który znajdziesz w skrzyni wewnątrz. Przejdź z haubicą do budynku po prawej stronie, załaduj ją i wystrzel. Eksplozja "otworzy" budynek na północy. Wejdź weń.

Przed wejściem do budynku powinieneś iść do małego podziemnego pomieszczenia w obszarze oznakowanym "high voltage". Jedyną rzeczą tu jest dźwignia. Użycie jej zmieni żółte pola siłowe (nieprzekraczalne) w czerwone (przekraczalne, ale bolesne) oraz wyłączy wszystkie światła. Nie wyglądało na to, że to ostatnie poprawia w jakiś sposób sytuację.

Na pierwszym poziomie przeszukaj biurko w poszukiwaniu hasła. Użyj hasła na komputerze. Przeszukaj cały obszar przywłaszczając sobie "Dixon's eye" i "Bio Gel". W szafce znaleźć można również "combat armour". Użyj oka na skanerze, by wezwać windę.

Na poziomie drugim użyj "repair skill" na generatorach pola siłowego, by je wyłączyć. Zapisz stan gry przed tym, gdyż zbyt wiele niepowodzeń przy wyłączaniu pola zaktywuje alarm. Efekt: wszystkie te miłe wielkie roboty zaczną walić w ciebie jak opętane. W późniejszym czasie nie będą stanowić wielkiego problemu, jednak na razie są odrobinkę zbyt twarde. No i jest ich za wiele.

Rozmawianie z robotami... Cóż - osobiście radziłbym sobie podarować. Jak na razie. Dopóki nie wywołasz alarmu, będą tu sobie stać i nie robić nic złego. A zawsze możesz wrócić (dużo) później i wykończyć ich za naprawdę pokaźną liczbę xp-ków.

Na razie zgarniesz 200 xp-ków za wyłączenie "repair bay computer", w lewej części poziomu. Jest tam również inny komputer, który wyłącza płyty i pola w obszarze zbrojowni. Przeczytanie wiadomości z niego wyłączy komputer, jednak nie będziesz w stanie już więcej go użyć. Dlatego zapisz go na liście "do zrobienia" na ostatniej pozycji. Posprawdzaj skrzynie. Jest w nich kilka pancerzy bojowych i trochę broni i amunicji. W tym zaś: kolejna snajperka, "plasma rifle" i kilka "energy cells".

Na poziomie trzecim znaleźć można kilka pistoletów laserowych ukrytych w niektórych biurkach oraz "assault rifles" i amunicję do nich w pobliskich szafkach. Nie dotykaj komputera pomiędzy nimi, no, chyba że życzysz sobie wszcząć alarm. Komputer w północnej części zażąda od ciebie dostarczenia mu "cybernetic brain" z poziomu 4.

Na poziom 4 możesz dostać się windą za pomocą "Clifton's eye", które to oko znajdziesz w pokoju w północno-wschodnim narożniku poziomu 3... Lub otwierając wytrychami drzwi do okrągłej windy we wschodniej części. Bądź ostrożny jednak, gdyż będziesz miał tylko jedną szansę by pozyskać właściwy mózg ("cybernetic brain"). Tak nawiasem mówiąc, szansę na to masz jedynie przy obłędnie wysokim skillu "science". Ja - dla przykładu - miałem 126, gdy wreszcie osiągnąłem sukces! Jeśli czujesz, że nie zrobisz tego - nawet nie próbuj (być może sprowadzenie tu Myrona mogłoby pomóc?). Jakkolwiek by jednak nie było - zapisuj grę przed każdym dotknięciem jakiegokolwiek komputera na poziomie czwartym.

Tak czy owak nawet gdy zdobyłeś mózg, zamontowałeś go w ciele robota z poziomu 3 i wypełniłeś go bio-gelem... wciąż brakuje mu "motivator". Możesz zabrać jeden z tych małych podobnych doń robotów strażniczych ("security robot"). No wiesz, tych wyglądających jak mózg ze szklaną muszlą na górze. Pamiętaj jednak, że zaatakowanie robota uaktywni alarm i zostaniesz zaatakowany przez całą hordę robotów. Jeśli powątpiewasz w możliwość przeżycia przez ciebie takiego ataku, daj sobie spokój - wrócisz tu później.

Kiedy skończysz naprawianie robota, sprawdź jego stan na pobliskim terminalu komputerowym. Jeśli wszystkie jego systemy są ok, uruchom go. Teraz będziesz mieć możliwość zabrania go ze sobą.

Robot rozpoczyna z całkiem niezłą wartością hp-ów, a kiedy osiągnie szczyt swoich możliwości, będzie mieć coś koło 175. Nie może korzystać z pancerza, ale może używać niektórych typów broni ręcznej i karabinów. To również obejmuje M72 Gauss Rifle dużo, dużo później, która jest bardzo dobrą bronią (a nie obejmuje pistoletu gaussowskiego... nie wystarczająco ciężki jak na robota, czy jak?). Nie zapomnij zmienić jego rozkazów bojowych, gdyż zaczyna z fatalnymi rozkazami pod tym względem ("attack unarmed", a jest cieniutki w walce wręcz).

Jak na ironię, robot dysponuje całkiem niezłym skillem "science". Jednak jeśli udało ci się pozyskać mózg, musisz mieć lepszy, więc nie ma o czym mówić.

Wróć do New Reno...

NEW RENO

Możesz skończyć mafijne zadania jednej z rodzin - o ile nie zrobiłeś tego wcześniej.

Moim ukochanym zagraniem było takie: Najpierw idź wykończyć Louisa Salvatore (teraz już nie powinieneś mieć problemów). To 500 xp-ków. Następnie idź pogadać z Big Jesusem Mordino i odmów wstąpienia do nich. Otrzymasz 750 xp-ków, "grease gun" i "Mark II leather armour" i dodatkowo będziesz musiał zabić Mordino. "Grease gun" nie jest zły, a pancerz zawsze możesz sprzedać. Następnie dopełnij zadania Wrightów - po prostu idź do nich i opowiedz o Sierra Depot, jaki przed momentem odwiedziłeś. To uczyni z ciebie Made Man rodziny Wright. Zaraz po tym zostaniesz posłany do Cat's Paw i New Reno Arms po trochę sprzętu.

W New Reno Arms wstąpienie dało mi prawo do zakupu specjalnego ekwipunku, jak Bozar czy Minigun. Musisz wiedzieć jednak, że nawet po cenach preferencyjnych są one bardzo drogie. Lepiej odpuść sobie i skradnij Bozar z NCR. Jeśli zaś już tu jesteś, dostarcz obiecany pistolet laserowy, za 500 xp-ków.

W Cat's Paw jednak... nie znalazłem rzeczy nowych. Hmm...

Dokończ każdy rozpoczęty biznes, co do którego jesteś pewien, że możesz to zrobić (dla przykładu: boksowanie), a następnie wskakuj w samochód i kieruj się do NCR.

NEW CALIFORNIA REPUBLIC

NCR jest prototypowym społecznością policyjną, co oznacza w praktyce, że policja jest wszędzie i strzela przy najmniejszych śladach przestępstw. Za wyjątkiem tego jest to bardzo przyjemne, cywilizowane miejsce. Tak czy owak - nigdy nie wchodź do właściwego miasta, jeśli dzierżysz broń LUB któryś z twoich ludzi ma takową na widoku. Poleć im ukryć broń. Wygląda na to, że do broni wlicza się również hak Gorisa, więc jeśli go masz (a trzeba ci wiedzieć, że on NIE może odłożyć haka), zostawiaj go przed miastem. Bug? W przeciwnym wypadku policjanci zaczną krzyczeć i niemal równocześnie strzelać i jedynym efektem, jaki uzyskasz będzie malownicza rzeź. A tymczasem questy pójdą w piach...

To co teraz zostanie powiedziane być może wydaje się oczywistością, lecz... Później gdy wrócisz do miasta, będziesz mieć możliwość wchodzenia wprost do miasta, a nawet obszaru rady - nie rób tego. Jest bardzo prawdopodobne, że twoi ludzie wciąż paradują z dymiącą jeszcze po ostatnim spotkaniu bronią i będziesz mieć całkiem sympatyczną rozprawkę z policją.

Dokładnie w miejscu, w którym się znajdziesz po przybyciu jest sklep z bronią i trzech strażników w zielonych "combat suits". Ukradnij im Bozary. To świetna broń; w dodatku warta kupę kasy. Koleś w sklepie początkowo nie chciał ze mną handlować (gdy po raz pierwszy zjawiłem się u niego). Nie znam powodu. Kiedy jednak - po kilku godzinach i kilku zadaniach wróciłem do niego, pohandlowaliśmy aż miło. Zależne jest to od poziomu, Karmy, daty czy diabli wiedzą czego jeszcze.

Jest tu również włóczęga, który za pięć dolców oferuje popilnować samochodu. Czy to niezbędne w takim miejscu? Nie wiem. Zapłaciłem mu jednak, gdyż 5 bucksów to żaden cash, a ryzyko - no cóż... kto wie?

Inny włóczęga zaproponuje ci upgrade samochodu, za 1000$. Tu również doszliśmy do porozumienia.

Teraz poleć swoim ludziom odłożyć broń i wejdź do miasta.

Wewnątrz, w północno-zachodniej części jest koleś w sklepie z bronią. Możesz nająć się jako strażnik karawany do Redding, jednak nie masz potrzeby by to robić, a na miejscu jest kilka zadań, które można zrobić tu i teraz. Możesz również pomówić z nim na temat hasła do tylnego pokoju, w którym mieści się nielegalny dom gier. Jeśli inwestowałeś w "gambling skill", to jest to jedno z miejsc, w którym możesz to sobie zrekompensować. Oczywiście możesz również kupić u niego broń. Obejrzyj sobie wszystkie jego gabloty, tak jak ci powie. Nie gadaj z nim. Jedna z nich zawiera inny sprzęt niż ten, który ma być.

Zgodnie z etykietą jest to rodzaj SMG, zwany HK P90. Dziwaczną rzeczą w nim jest to, że jakkolwiek powinna pasować do niego jedynie amunicja 9mm, to... nie pasuje! Pasuje za to 10mm. Bug? Być może jednak rezultat jest zadawalający: broń zadająca dobre obrażenia (na pocisk), ma imponujący 12-pociskowy tryb auto i zżera ammo 10mm. A jak do tej pory uzbierał się jej pełen bagażnik. Moim skromnym zdaniem to najlepsza broń bazująca na "small guns skill" i w rzeczywistości, przy wsparciu jej kilkoma perkami, przebija miniguna! Ponadto wcale nie musisz kupować jej tutaj. Możesz zabrać ją pokonanym bandytom na poziomie 3 Vault 15, która jest kolejnym obszarem, do którego się wybierasz.

Idź pogadać z kolesiem w kitlu w budynku po drugiej stronie ulicy, na południu. Poprosi cię o przetestowanie jego lekarstwa mutacji na super-mutancie w Broken Hills. Weź ją, lecz NIE zużyj jej na kolesiu w Broken Hills tylko na super-mutancie w bazie wojskowej, gdy do niej dotrzesz. Oczywiście być może będziesz zmuszony zrobić to w trakcie walki, ale wykonasz zadanie z najmniejszą możliwą ilością wrogów do rozprawienia. Cyber-pies, którego weźmiesz na misję jest moim zdaniem słabiutki.

Teraz spójrz na budynek z kobietą i robotem przed nim. Zapisz stan gry przed podejściem do niej. Najwidoczniej jakiś desperat zamierza wysadzić elektrownię ("power station"). Nie strzelaj do tego idioty. Wyperswaduj mu to. Perk "empathy" może być pomocny, jednak jako że zapisałeś się na chwilę przedtem, możesz przejść to metodą prób i błędów. Jest to warte 6000 xp-ków i nie jest zwykłą stratą czasu. Następnie porozmawiaj z dziewczyną ponownie i weź podarowane przez nią instrukcje.

Na południe od tego budynku jest kolejny, z wrakiem samochodu za ogrodzeniem. Idź pomówić z dziewczyną w zielonym pancerzu po lewej stronie i powiedz jej, że slaverzy są brudni. Poleci ci "zaopiekować się" slaverem na zewnątrz miejsca. Idź tam i porozmawiaj z nim. Możesz również przyjąć zlecenie od niego - chodzi o odszukanie mapy domu rangera. Leży ona na stole, w domu rangera w pokoju z kolesiem z minigunem. Zanieś ją slaverowi za 500$. Następnie rozwal slaversów i uwolnij niewolników. Poleć swoim kumplom, by odłożyli broń i ponownie porozmawiaj z dziewczyną. Otrzymasz 3000 xp-ków.

Otrzymasz również odznakę mówiącą, iż jesteś oficjalnym Strażnikiem New California ("New California Ranger"), z kołem kodowym i pozostałymi szykanami... Niech mnie diabli jednak, jeśli wiem w czym to może pomóc.

W jednym z tutejszych domów jest kościół "Hubologów" ("Hubologist church"). Możesz oszukać kaznodzieję i otrzymać list do ich AHS-9 (zwanego również przywódcą kultu) w San Francisco. Może również poddać cię kontroli nastawienia (lub "zeta scan"), jednak to obniżyło moje szczęście ("luck") i szansę trafienia krytycznego o 1. A jestem pewien, że nie było tak przed patchem 1.02 beta.

W szpitalu lekarz zaofiarował się amputować mi nogę. Niech mnie szlag, jeśli wiem dlaczego. Odmówiłem. Jeśli to chodzi o tę dodatkową rzecz na palcu, to lekarz w Vault City może to załatwić bez odcinania nogi.

Porozmawiaj z barmanem w barze. Dowiesz się dzięki temu, że prezydent Tandi szuka specjalisty. Nie gadaj z innym kolesiem w barze - to sprowadza jedynie kłopoty.

Idź na południe, do dzielnicy rady. Pogadaj z facetem w pierwszym pokoju, następnie z Guntherem i wreszcie z prezydentem Tandi. Zaproponuj pomoc i powiedz, że potrafisz również dogadywać się. (Wygląda na to, że w przeciwieństwie do Lynette z Vault City nie uważa zabójstwa za jedyne rozwiązanie problemu.) Możesz zapytać ją o wszystko; kiedy zagadniesz o NCR, otrzymasz propagandowy holo-dysk. Poza tym, że nieźle wygląda w PIP-Boy, nie wydaje się spełniać żadnej innej funkcji.

Teraz możesz opuścić miasto i skierować się do Vault 15. (Sprawdź czy koleś przerabiający twój samochód już skończył. Jeśli nie - odpocznij chwilę.)

VAULT 15 - KRYPTA 15

Koczownicy odmówią rozmowy z tobą za wyjątkiem jednej kobiety. Zapytaj ją gdzie można znaleźć bezpieczne miejsce i rozmawiaj z nią do momentu, gdy zobaczysz, że ktoś podsłuchuje z zewnątrz. Pobiegnij za nim i poproś kobietę w pancerzu, by cię przepuściła (powiedz, że ratujesz małą dziewczynkę).

Pogadaj ze strażnikiem na zewnątrz i zapytaj go o małą dziewczynkę, a następnie wciśnij mu kit, że jeżeli zacznie się walka, jeden z was zginie i lepiej byłoby tego uniknąć. Da ci klucz. Nawiasem mówiąc, drzwi mają pułapkę i lepiej zajmij się nią najpierw (nawet jeśli nie wiąże się z nią nic oprócz kilku xp-ków :). Uratuj dziewczynkę. wróć na pole namiotowe dzikich lokatorów i pogadaj z jej matką. Następnie idź do ich przywódcy i przekonaj go do wstąpienia do NCR. Okaże się. że najpierw będziesz musiał zabić herszta bandytów. Dostaniesz również klucz do Krypty.

Wróć tam, gdzie trzymano dziewczynkę, otwórz Kryptę i zejdź na dół. Kantuj wszystkich bandytów, mówiąc, że jesteś nowym (nową) kumplem (kumpelą) i pogadaj z lekarzem, który przekaże ci kilka spostrzeżeń na temat szefa bandziorów. Zejdź na poziom 2 i napraw generator (użyj na nim najpierw "science"). Następnie przeszukaj dokładnie wszystkie pomieszczenia. Zejdź jeszcze o poziom i idź zabić tego SOBa. Wciąż jednak będziesz zmuszony walczyć z bandytami podczas opuszczania Krypy, więc nie krępuj się i przeszukuj wszystko co możesz. Użyj również komputera. Złap oddech przed wejściem na poziom 2 i tam również powykańczaj "tych złych" - chociażby dla satysfakcji i xp-ków.

Wreszcie masz części komputerowe dla Tandi, holodisc mówiący, że bandyci mieli szpiega w NCR i położenie Vault 13. Oraz dobry ekwipunek, który pozbierałeś z ciał bandytów (m.in. zbugowany SMG 9/10mm, o którym wspominałem wcześniej). Jeśli zdołasz, zabierz również pancerz bojowy z wnęki w ścianie na poziomie 2: musisz mieć zapas takowych, jeśli zdecydujesz się na implant bojowy.

Wróć i ponownie pogadaj z Zeke. Teraz zgodzi się podporządkować władzy NCR. No i pięknie, poleć swym ludziom odłożyć broń i wskakuj w samochód.

NCR

Niewiele pozostało tu do zrobienia. Idź pomówić z Tandi i powiedz jej, że jest szpieg w organizacji. Pośle cię do Gunthera po nagrodę. (Co ciekawe, szpieg nazywa się Feargus - tak jak mały w wiosce. Co, wspólna matka z niewielką inwencją w stosunku do imion? :).) Wspomniana nagroda to 4000$, 6000 xp-ków za rozwiązanie problemu Krypty i kolejne 4000 za szpiega. Całkiem nieźle...

Teraz, kiedy już ostatecznie "uszczęśliwiłeś" sobą tę lokację, skieruj się do "świętej" Vault 13.

VAULT 13

Krypta 13 jest okupowana przez wesołą bandę Deathclawów. Są jednak przyjacielscy i cywilizowani - nie musisz więc wyciągać swej broni. Porozmawiaj z tym stojącym najbliżej drzwi, zapytaj go, w jaki sposób nauczył się mówić tak dobrze, spytaj o GECK (Garden Eden Creation Kit) i poproś o pozwolenie porozglądania się za nim. W zamian zaproponuj pomoc. (Masz jeszcze ten "voice recognition module", nieprawda?)

Zejdź na poziom 3, kliknij na terminalu i wybierz opcję "open it". Użyj na nim "voice recognition module".

Przebywając na tym poziomie możesz pomówić z Gorisem, a nawet przyłączyć go do grupy (o ile masz jeszcze wolne miejsca). Złą nowiną jest to, że podobnie jak Marcus nie może korzystać z pancerzy. Gorszą - nie może używać broni (sic!). Teraz dobre wieści - kiedy osiągnie poziom czy dwa wyżej, osiągnie poziom hp-ów wyższy niż Marcus i potrafi zadawać imponujące obrażenia w walce bez broni. Kiedy osiągnie maksimum możliwości, zadaje - tak sądzę - 41 punktów obrażeń i ma 4 ataki na turę. Podejrzewam, że spory udział ma w tym jego pazur. Krótko mówiąc - jeśli potrzebujesz kogoś, kto potnie przeciwników w walce wręcz - Goris jest tym człowiekiem... eee... deathcalwem. Oczywiście nie oznacza to, że nie będzie odnosić obrażeń - będzie, gdyż będzie na linii ognia: tylko on walczy wręcz...

Problem z nim pojawi się również i w trakcie gry. Wcześniej czy później (po przybyciu na nową lokację) Goris cię opuści, mówiąc że jego "stado" jest w niebezpieczeństwie. Zwykle zdarza się to w bazie wojskowej, ale ostatnim razem stało się to w San Francisco. Możesz wziąć go znowu z Krypty 13, kiedy zobaczysz przez kamery obserwacyjne, jak żołnierze Enklawy mordują Grunthara. Co ciekawe, końcowa animacja ukazuje, że to TY wyrżnąłeś bezbronne deathclawy. Czemu - do ciężkiej cholery - pytam?

Powinieneś również dokładnie splądrować bazę. Na trzecim poziomie nie przegap części "NavCom", której będziesz potrzebować później do naprawienia tankowca Valdeza i aby udać się do Enklawy na ostateczne rozstrzygnięcie. Możesz również zdobyć kolejny pancerz bojowy. No dobrze - wiem, że masz już tony tych pancerzy, jednak potrzebujesz sześciu z nich na części do wszczepu bojowego (jeśli zdecydowałeś się na takowy). W innej szafce jest "święty" GECK (Alleluja!), od którego zaczęło się to wszystko. Wzięcie go jest nagradzane 4000 xp-ków. Jeśli nie weźmiesz go sam, Grunthar podaruje ci go w momencie gdy powiesz, że naprawiłeś ich komputer. (I tak samo otrzymasz xp-ki.).

Możesz również porozmawiać z Mother Deathclaw, aby dowiedzieć się czegoś więcej o Matt'cie, więźniu z poziomu 2. Nie jest tu trzymany tylko dlatego, że wygląda tam zabawnie, lecz dlatego, że próbował podłożyć bombę i zniszczyć ich jaja. I tak jest sprawiedliwie (moim zdaniem), więc... nie próbuj ratować tego kretyna. Jednak jeśli chcesz, możesz skończyć to, zabijając wszystkich z poziomu 1, w tym lekarza, i Matt będzie w stanie uciec.

Przed wyjazdem upewnij się, że porozmawiałeś z Gruntharem - niezależnie od tego, czy GECK wziąłeś już, czy jeszcze nie. Dopiero wtedy bowiem dostajesz xp-ki za naprawienie komputera.

No i pięknie - jako że masz już GECK, wracaj do Arroyo...

ARROYO

Niedużo tu do zrobienia. Pogadaj z Hakunin i opuść to miejsce.

Przy okazji: radziłbym NIE udawać się jeszcze do Navarro. To miejsce aż drży pod stopami kolesi w "Advanced Power Armour" i z plasma gunami. Wszędzie tu znaleźć można również wieżyczki z podwójnymi działkami plazmowymi. Będziesz potrzebować jeszcze jednego czy dwóch poziomów, by zabawić się z nimi, i zebrać ładny łup. Moją ulubioną metodą był "snajper", gdyż zmienia on sporą ilość normalnych ataków w krytyki. Drugim rozwiązaniem są dwa poziomy "Bonus Ranged Damage", "Living Anatomy" i "Bonus Rate of Fire". Zresztą - również i twoi kompani są jeszcze odrobinę zbyt słabi i warto byłoby podciągnąć ich o poziom czy dwa...

Na razie więc możesz (ale wcale nie musisz) udać się do Military Base, blisko na wschód od Vault 13. Po drodze możesz dokończyć wszystkie nieukończone zadania z całej dotychczasowej historii (przykładowo: wyczyszczenia kopalni Wannamingo).

MILITARY BASE - BAZA WOJSKOWA

Baza wojskowa jest bazą z kadziami mutagenów z Fallout 1. Teraz wygląda na odrobinę bardziej zrujnowaną, tak jakby ktoś ją wysadził w powietrze. Podwójnie, jeśli mam być szczery :).

Zadanie tutaj jest wyjątkowo nieskomplikowane. Wejdź do środka, strzelaj we wszystko co się rusza, zbieraj dobra. Te ostatnie to "power armour" (która może zostać "podciągnięta" do "hardened power armour" w San Francisco), "Gauss Pistol", który najprawdopodobniej jest najlepszą bronią nie-energetyczną w grze (ale nie posiada trybu auto). Ten jednak możesz zdobyć również, kręcąc się wokół Navarro i czyhając na (i zabijając) jeden z patroli Enklawy. Holodisc podsunie ci myśl, że Enklawa wygląda na zagrożoną FEV (wirusem, który tworzył mutantów w Fallout 1).

Aby dostać się do wnętrza bazy, weź "metal rod" i użyj jej na wagoniku na szynach. Następnie użyj na niej ładunku wybuchowego. Doprawdy nie potrafię zrozumieć, dlaczego nie dało się po prostu włożyć ładunku w szczelinę między kamieniami...

Kiedy zaczniesz spotykać super-mutantów, przygotuj "remedium" otrzymane od naukowca w NCR i użyj go na jednym z nich. Dobrym kandydatem na królika doświadczalnego jest pojedynczy mutant na pierwszym poziomie, zwłaszcza że nie ma broni dystansowej. Najpierw jednak pozdejmuj z dystansu szczury. Następnie z serum w slocie aktywnego przedmiotu, kliknij na nim, by uzyskać krzyżyk i wreszcie kliknij na biednym Grundelu. Obejrzyj rozpad Grundela. (Hej, jeśli to poprawi ci humor, pomyśl, że gdybyś próbował z nim pogadać, zrobiłby sobie z ciebie kolacyjkę...)

Będziesz również zmuszony do naprawy "power generator" w przypadku gdybyś chciał użyć windy, jednak to nie jest obowiązkowe.

Udaj się do bazy jeźdźców (tej na południe od Vault City).

RAIDERS' BASE - BAZA JEŹDŹCÓW

To jedno z wielu miejsc, w których samochód może zniknąć na dobre. Pie...ne samochodowe bugi :(. Zapisz więc stan gry w nowym slocie i przygotuj się na konieczność wczytywania w momencie gdy nie znajdziesz samochodu tam, gdzie go zostawiłeś...

I znowu niewiele do zrobienia. z wyjątkiem zabijania raiderów, odnalezienia 3 "dog-tag" z szafek i przeczytać je, rozbroić pułapkę w sejfie i otworzyć go. Upewnij się również, że zabrałeś księgę rachunkową i przejrzałeś ją. Następnie otwórz bramę na wschodzie. Przejdź przez ten obszar (silnie "zapułapkowany") i wejdź do jaskini przez inne wejście. To ostatnie jest niezbędne, by otrzymać zadanie.

Później udaj się do Vault City.

VAULT CITY

W Vault City możesz dokończyć wszystkie nie zrobione wcześniej zadania. Przykładowo: pomówić z McClure o Jet z Redding i jego skutkach. Możesz również pogadać z kolesiem z "Correction Center" i powiedzieć mu, że wypatrzyłeś ścieżkę do NCR. Otrzymasz kilka xp-ków i "motion scanner".

Jeśli rozprawiłeś się z raiderami, masz ich księgę rachunkową i dysk z danymi Bishopa, możesz iść pomówić z Pierwszym Mieszkańcem Lynette. To jest warte z kolei 1000 + 2500 + 500 = 4000 xp-ków. Jak dla mnie zdecydowanie warto. Otrzymasz również nowe zadanie - dostarczyć dysk Westinowi z NCR. (Ona mówi również, że dała mi jakiś przedmiot czy coś, jednak ja nie mogłem znaleźć niczego nowego w moim ekwipunku. Z drugiej jednak strony - mogło się to coś zaplątać w bałaganie noszonych przeze mnie rzeczy...)

Teraz idź i wykorzystaj pancerze, by uzyskać wszczep bojowy. Jeśli nie naprawiłeś auto-doca wcześniej, zrób to teraz, lub zejdź pogodnie z tego świata. Pamiętaj też, że drugi etap operacji obniży twoją charyzmę o 1. Dwie operacje - dwa punkty mniej, jeden członek twojej drużyny mniej. No i nie można zapomnieć, że drugi etap operacji jest niesamowicie kosztowny.

Nie wiem czy pamiętasz, ale tę samą operację możesz zrobić w San Francisco. NIE rób tego jednak tam. Jest zabugowana. Teoretycznie pierwszy poziom wszczepu podnosi odporność o 5%, następny do 10. Bez patcha możesz uzyskać obydwa w Vault City i następnie pierwszy w San Francisco dla ogólnej wartości 15%. Ho ho! Z patchem nadal jest zabugowana jak cholera, jednak efekt jest znacznie gorszy. Jeśli zrobisz drugi (lub trzeci) poziom operacji w San Francisco, zostaniesz z powrotem zrzucony do 5%. Na stałe. Ogólnie: zostanie ci odjęty punkt charyzmy, a nie przyznany bonus do odporności... He!

No dobrze - jesteś już cyborgiem. Masz implant i zadanie. Kieruj się do NCR.

NCR

Jak zwykle zatrzymaj się na bazarze, nie wewnątrz, poleć swym ludziom schować broń i - jeśli masz Gorisa - nakaż mu pozostać tutaj. Następnie wejdź do środka. Jeśli jeszcze nie poinformowałeś tego stukniętego naukowca o nieudanym eksperymencie anty-mutacyjnym i jeśli chcesz cyber-psa, to jest to dobry moment, by zrealizować obydwa te cele. Nie sądzę wprawdzie, by pieseczek był szczególnie przydatny w walce, i nie może przenosić niczego, lecz, jako że wygląda na to, że nie ma żadnych xp-ków za rozmowę z profesorkiem, a tylko pies, to...

Następnie idź pomówić ze strażnikiem przy polu siłowym w zachodniej części i powiedz mu, że masz interes do zrobienia z Westinem z Vault City. Wpuści cię do środka. Możesz pogadać z Saltbeef o historii Vault 13, jednak teraz gdy, już wiesz gdzie się ona znajduje, nie jest to niezbędne. Pomów ze strażnikiem przy drzwiach Westina, że masz do tego ostatniego sprawę z Vault City. Porozmawiaj z Westinem i... zgarnij 2000 xp-ków. Da ci również kolejny holodysk, który będziesz musiał dostarczyć Pierwszemu Mieszkańcowi (a ściślej: Pierwszej Mieszkance). No cóż...

Wskakuj w samochód i kieruj się do Vault City.


VAULT CITY

I znowu niewiele. Idź oddać dysk Lynette za 1500 xp-ków. Pośle cię ona również do "Amenities Office", abyś odebrał swoją nagrodę. Jest nią H&K G11, taki sam jak ten Froga Mortona. Prawdopodobnie i tak dysponujesz już lepszym uzbrojeniem, lecz zawsze przecież możesz go sprzedać, a amunicja przydaje się zawsze. Dlatego pamiętaj, żeby przed ewentualnym sprzedaniem rozładować go. W mniej więcej połowie drogi przez Enklawę, niedaleko od końca gry znajdziesz naprawdę rześkiego miniguna, który hula właśnie na amunicji 4.7mm.

Podsumowując - jeśli skończyłeś tutaj - możesz ruszać do San Francisco. Jeśli nie znasz jeszcze położenia miasta, jedź do bazy wojskowej na zachód od Vault 13, następnie w dalszym ciągu na zachód nad ocean i wreszcie wzdłuż brzegu na północ. Nie możesz przegapić.

SAN FRANCISCO

Pierwszą rzeczą, jaka rzuci ci się w oczy w tej lokacji, będzie dwóch walczących kolesiów: Dragon i Lo Pan. Porozmawiaj z nimi, są równi, tylko jeden z nich może być mistrzem. Dragon jest dobry, Lo Pan - zły, wybierz sam. Ja wybrałem Dragona.

Teraz będziesz musiał potwierdzić siebie. To oznacza konieczność walki wręcz z rzędem bokserów o wrastającej "twardości", kończącym się samym Dragonem. Nie jest to już tak trudne jak boksowanie w New Reno, tu jednak nie musisz wykorzystywać rękawic, możesz również korzystać z kopnięć i ataków specjalnych. No i jesteś leczony pomiędzy walkami.

Problemem jednak było to, że próbowałem nie zabijać przeciwników z ringu, gdyż zostało powiedziane, że nie jest to walka do śmierci. Dlatego też zmuszony byłem używać "load", jeśli zdarzyło się mi wykonać "fatality" (czyli krytyka, po którym przeciwnik padał martwy). Wydaje się jednak, że grze nie robi to różnicy.

Następnie będziesz musiał wyzwać Lo Pana do walki, z której wyjdzie tylko jeden wojownik. Mniej więcej w połowie walki ten mięczak "przypadkowo" znajdzie pistolet .223. To maleństwo zadaje 20-30 hp-ków na strzał. W normalnych warunkach byłby bezużyteczny, jednak w tej chwili ty jesteś bez pancerza, a twoje pięści nie zadają nawet połowy obrażeń pistoletu.

Jeśli uda ci się zwyciężyć Lo Pana, porozmawiaj ponownie z Dragonem.

Idź porozmawiać ze strażnikiem nieopodal budynku Bractwa Stali ("Brotherhood of Steel"), który poleci ci zdobyć dla nich plany vertibird'a z Navarro. Poda ci również - jeśli sobie tego życzysz - sposób, w jaki można tego dokonać bez konieczności walki. (Jednak NIE zostawiaj swych przyjaciół tutaj, jak sugeruje. To może uczynić przypadkowe spotkania trudniejszymi niż są w rzeczywistości. Poza tym jeśli już to możesz zostawić ich przed bramą bazy Navarro.)

Teraz idź na północ. Porozglądaj się po tankowcu, a następnie zejdź na dół po schodach. Wyrżnij obcych. Pamiętasz jeszcze te paskudy z kopalni Wannamingo? To to samo. Używaj trybu auto z czegoś ciężkiego, np. bozara. Wybij również inne paskudy. Ta Wielka Wojna warta jest 10.000 xp-ków. Porozmawiaj z Suze i odprowadź ją do schodów. (Jeśli możesz - nie rozsiewaj pocisków wokół Suze. Próbujesz ją uratować, nie zabić :).) Następnie wyjdź na górę, pomów z nią ponownie, a w chwilę później z jej chłopakiem. Idź do baru, wejdź na górę i pogadaj z Captainem. A więc potrzebujesz teraz "Tanker Fob" (część NavCom znalezioną w Vault 13) i paliwa, aby uruchomić tankowiec. Jest w tym również coś nie do końca poprawnego: nie musisz zdobywać IFF, gdyż tankowiec już to ma.

Idź do obszaru zajętego przez Hubologów, powiedz, że masz list do AHS-9, wejdź do wnętrza świątyni. Możesz oddać mu list (kilka xp-ków), możesz również podejść i pomówić ze "świętującymi", uprawiającymi piękną sztukę propagandy w "świątyni". Zapytaj ich o powód święta. Taaa. Zagrali jakieś drugoplanowe rólki w filmie porno w New Reno. Znajdź naukowca i poproś go o upgrade pancerza. Wykorzystaj funkcję "wait" w PIP, aby doczekać do chwili gdy skończy. Teraz wyjdź (naprawdę radzę - nie przyłączaj się).

Teraz, gdy masz już wzmocniony pancerz, możesz skopać tyłki kilku praworządnych osłów w Navarro. Wskakuj w samochód i jedź tam.

Gdy przybędziesz na miejsce, znajdź frajera pilnującego opuszczonej stacji benzynowej. Na razie nie zaczepiaj go.

Masz cztery sposoby by dostać się do Navarro.

Po pierwsze: sposób "heroiczny" - cały czas na północ, siejąc zagładę z broni. Nie polecam, gdyż pierwszą przeszkodą będą trzej strażnicy w "advanced power armour" i z karabinami plazmowymi oraz dwie wieżyczki z podwójnym działem plazmowym i zanim zdążysz ich posłać w piach, do zabawy włączy się pozostała ruchoma część obozu.

Drugim sposobem jest pójście na zachód, rozbezpieczenie pułapek i wejście przez system wentylacyjny. Użyj "blue keycard" na drzwiach i zgarnij kilka xp-ków za uwolnienie bezbronnego deathclawa. To podejście do problemu ma swoje zalety, jednak jego wadą jest to, że uwolniony deathclaw ucieknie i nie będziesz mieć go po swojej stronie.

Trzecią opcją - nie ukrywam, moją ulubioną - jest zabić kolesia przy stacji, a następnie wejść przez wychodek w pobliskim budynku. Przejdź do "commander's office", na północ od tego podziemnej planszy, zabij go, weź "Tanker Fob" i "Advanced Power Armour". Daj swoją "Hardened Power Armour" któremuś z twoich towarzyszy - Vicowi albo Sulikowi - zwłaszcza jeśli zamierzasz przejść również przez poziom pierwszy. Zabij wszystkich na tym poziomie z wyjątkiem deathclawa. Przyłączy się on do ciebie, jednak tylko na czas do otwarcia drzwi na "blue keycard". Wtedy ucieknie. A więc - jeśli będziesz unikać otwarcia drzwi przed wykończeniem wszystkich na powierzchni, z pomocą przyjdzie ci jeszcze jedna para łap. (Jeśli zaś zabijesz, go nie otrzymasz xp-ków za uwolnienie go.)

Jeśli czujesz się wystarczająco pewnie, możesz wejść na górę po schodach i oczyścić powierzchnię. Jeśli nie - no cóż - możesz skończyć rozróbkę, jednak stracisz "hardened power armours" dla całej drużyny, które bardzo przydają się w walkach w Enklawie.

Na powierzchni znaleźć można kilka "przywłaszczalnych" rzeczy, co jest właściwie jedynym powodem, by się tu użerać: "Vertibid plans", "electrical engine" i "K-9 motivator" (wygląda jak silnik). Nie omiń planów!

Być może nie wszystkim jest wiadome, że nie musisz wykańczać wszystkich na powierzchni w jednym podejściu. Zamiast tego wejdź na górę i trzymaj się względnie blisko windy. Wystrzelaj tak wielu jak zdołasz bez ryzyka i w razie gdyby grupa zaczynała cienko prząść, zjedź w dół i ulecz się. Możesz również uniknąć kilku wież i strażników, jeśli jesteś w stanie wziąć plany i silniki bez konieczności rozprawienia się z nimi. Prawdopodobnie zresztą strażnicy przy frontowej bramie nie będą kwapić się do ciebie, jeśli będziesz trzymać się tyłów.

Jeśli chcesz, możesz użyć motywatora K-9, by uruchomić cyber-psa na dole i zabrać go ze sobą. Jest jednak tak samo leszczański jak ten od naukowca z NCR i również nie można wykorzystywać go w roli tragarza.

Czwartą metodą jest sposób "po kryjomu". Jeśli porozmawiałeś ze strażnikiem Brotherhood of Steel w San Francisco, dowiedziałeś się że Navarro przyjmuje rekrutów. Powtarzam: nie zostawiaj tam przyjaciół. Zapytaj jedynie czy to jest w Navarro, powiedz kolesiowi przy stacji, że jesteś rekrutem i zostałeś najęty na eskortę. Zdradzi ci hasło. Idź na północ. Poleć swoim kompanom zaczekać tutaj i pogadaj ze strażnikiem przy bramie, wypowiadając hasło. Teraz będziesz musiał odrobinę się przyczaić, gdyż niektórzy z mechaników mogą się wkurzyć, widząc, że plądrujesz ich szafki. Wystrzegaj się również służbistowatego sierżanta, cyklicznie sprawdzającego wszystkich strażników. Zabierz plany vertibirda i motywator. Zejdź na dół i weź "Advanced Power Armour". Wróć, dołącz do towarzyszy i znikaj.

Tak czy inaczej, nie zapomnij drzwi na dole, by uwolnić deathclawa. To warte jest 1500 xp-ków.

SAN FRANCISCO

Idź z powrotem do tankowca, zejdź w dół i użyj "Tanker Fob" na drzwiach. Wejdź na górę przez drzwi i napraw NavCom za pomocą części NavCom. (Uważaj jednak, gdyż jest to długie wąskie przejście i twoja grupa może się blokować. Jeśli nie życzysz zaś sobie ruchu wahadłowego, poleć im zaczekać na ciebie u góry.)

Teraz tankowiec jest w pełni sprawny, wciąż jednak wymaga paliwa. Udaj się z powrotem do miasta. Zatrzymaj się po drodze, by pomówić z kolesiem obok placówki Bractwa Stali i daj mu plany vertibirda. Jest jedynym, który może zrobić ich kopię i oddać je tobie. Następnie wejdź do środka i splądruj placówkę. Obok innych rzeczy znajdziesz "pulse rifle", który jest bardzo dobrą bronią energetyczną, jednak ma jeden minus - brak trybu auto. Ja osobiście pozostałem przy Bozar (dlatego też uważam, że "energy weapon skill" nie jest w grze niezbędny). Możesz również znaleźć tu "Brotherhood Combat Armour" (niezła, ale "hardened power armour" jest lepsza). Ponadto można tu znaleźć - jak sądzę - drugą "power armour", którą naukowcy Hubologów mogą ulepszyć.

Dobrze, wracamy do problemu paliwa. Idź do pałacu we wschodniej części. Możesz przehandlować "power armour" za paliwo, co jest - jak przypuszczam - niezłym sposobem, gdy dołączyłeś do Hubologów i dałeś im palny vertibirdu. Możesz również włamać się w komputer i podebrać sobie trochę paliwa na własną rękę. Lub też możesz pomówić z doradcą Imperatora, jeśli nie obawiasz się misji zabicia kogoś.

Teraz doradca zapyta cię o plany vertibirda. (No tak, każdy chce je mieć! :)). Idź oddać je jedynemu naukowcowi, który oferuje się zaopiekować nimi (północna część zachodniej części). Ponownie pomów z doradcą. Teraz zażyczy sobie śmierci leadera Hubologów AHS-9 za porywanie dzieci i pranie im mózgów.

Idź do Hubologów, zejdź w dół, powiedz postaci w szacie przy drzwiach, że chcesz pomówić z naukowcem o upgrade'ie "power armour". Teraz zabij tego sukinsyna AHS-9. Uważaj jednak, gdyż zaatakuje cię cala reszta suk...ynów (i córek) z sekty. Przygotuj się więc na długą walkę i nie oszczędzaj amunicji.

Wróć do doradcy. Zdradzi ci sekret: Imperator jest komputerem. I dopuści cię do głównego terminala, gdzie będziesz mógł "przelać" paliwo na siebie.

Teraz, gdy jesteś gotów na skopanie kilku bardzo praworządnych osłów, uruchom tankowiec z terminala w kajucie Kapitana i żegluj do platformy.

Mam silne podejrzenie, że istnieje również możliwość popłynięcia tam statkiem Hubologów. Jednak jedno z zadań Hubologów jest zabugowane i nie da się go zrealizować. Zresztą - nawet bym nie chciał. Tu jednak może okazać się, że nie jesteś w stanie ukończyć gry... :(

Cóż, jeśli tego sobie życzysz - oto alternatywny sposób uruchomienia tankowca: wstąp do Hubologów. Będziesz musiał przejść zeta scan, o ile nie miałeś go zrobionego w NCR. To będzie kosztować cię 1 punkt szczęścia ("luck") i jeden punkt szansy na krytyka, więc już widać, że to głupi pomysł. (Jestem pewien, że nie traciłem niczego przed patchem. Może miał on sprawić, by zła ścieżka była mniej atrakcyjna?). Teraz daj plany vertibirda naukowcowi na zewnątrz, obok rozwalonego wahadłowca kosmicznego. Pogadaj z nim. Potrzebujesz paliwa. Idź do pałacu, znajdź i włam się w komputer i zwiń paliwo. Teraz AHS-7 zażąda od ciebie zabicia Badgera na tankowcu. I to właśnie jest ten skopany quest. Mimo że zabiłem Badgera (i wielu niewinnych w trakcie), gra wydawała się nie przyswoić sobie wiadomości o tym. Wreszcie - myśląc że może chodziło mu o Kapitana zarżnąłem go, ale również bez rezultatu.

Cóż, może ty będziesz mieć więcej szczęścia, więc nie krępuj się próbować. Jednak wciąż zalecam uruchomienie tankowca. I nie chodzi nawet o zasady (choć i tak wciąż czuję się fatalnie po wymordowaniu niewinnych - i to nawet pomimo tego, że działałem w dobrej wierze - bez tego nie powstałaby solucja), lecz o to, że nie stracisz punktu szansy na krytyka.

Aha, jeszcze jedno - nie możesz wziąć samochodu ze sobą, więc to może być najwyższy czas na spieniężenie dodatkowego ekwipunku i załadowanie na siebie wszystkiego, co będzie ci potrzebne. Powiedzmy: tysięcy pocisków do .223 do Bozara i trochę "micro-fusion cells" dla Marcusa i jego "plasma rifle". Tak, tego będziesz potrzebować naprawdę sporo. Oprócz tego trochę amunicji bezłuskowej 4.7mm, gdyż w połowie drogi przez bazę Enklawy znajdziesz poręczny "Vindicator minigun", który jest naprawdę rześki i pożera tę właśnie amunicję. I wreszcie - tony "stimpacków", "super-stimpacków" i "medikitów". Naprawdę radzę - do maksymalnego obciążenia drużyny.

Jeśli wciąż potrzebujesz pieniędzy na amunicję i inny sprzęt, możesz pokręcić się wokół bazy Navarro i pozabijać jej patrole. Ich "pulse pistols" sprzedają się jak ciepłe bułeczki za ogromną kasę, a jeśli masz szczęści (i wystarczająco ich wkurzysz :)), możesz załapać się również na "Avenger Miniguns". Hulają na tej samej amunicji, lecz zadają większe obrażenia.

THE ENCLAVE

Na pierwszym poziomie zaloguj się w terminal komputerowy i ściągnij wszystkie pliki jakie możesz. Przeczytaj je przy pomocy swojego PIP-Boya. Tak więc Enklawa to jeszcze gorsza zbieranina samozwańczych praworządnych niż w Vault City. Wygląda na to, że ta grupka mieszcząca się na platformie wiertniczej zdecydowała, że to oni są USA, a reszta, która zdołała przeżyć to mutanty bez prawa do głosu. Co więcej - powinna zostać wyrżnięta w pień za pomocą zmutowanego szczepu wirusa FEV. I eksperymentowali oni na złapanych ludziach, by zobaczyć, jak długo będzie umierać zarażony FEV. Milusi, co?

Nie próbuj uaktywniać innych opcji na razie, a w szczególności nie próbuj "counter-insurgency". To zablokuje terminal, a ty będziesz go jeszcze potrzebować. Nie będzie to może potrzeba absolutna, ale bardzo się przyda.

Przebij się na dół przeszukując dokładnie każdy z poziomów i zabijając wszystkich, których zdołasz. Nie bierz zakładników. Będziesz wracać z obciążeniem dosłownie minut do wybuchu nuklearnego i każdy wolny metr będzie na wagę złota. Nawet jeśli masz kłopoty z przeżyciem na dole i uważasz, że bohaterowie "nieopancerzeni" (jak Marcus czy Goris) nie mają tam szans. Mój sposób wyglądał tak: próba wyczajenia sekwencji terminalu, wejście i rozbezpieczenie pułapek w drzwiach i włamanie się przez nie. Pozostaje "jedynie" przeżyć...

Kiedy już otworzysz wszystkie drzwi, wróć na górę, wylecz drużynę i złaź z powrotem. Rozwal każdego w pomieszczeniach na wschód i zachód od labiryntu. Wszyscy noszą "Advanced Power Armour", ale są nieuzbrojeni. Przeszukuj szafki. Znajdziesz "Mark II Advanced Power Armour". Daj swój stary pancerz Sulikowi lub Vicowi i załóż ten nowy.

Zejdź w dół. Na trzecim poziomie rozwal "prezydenta" i weź jego "override key". Pomów z naukowcem i spróbuj wcisnąć mu kit. Powiedz mu, że zmutowany FEV działa jedynie na ludzi, "mutanty" na kontynencie (czyli ci, którzy przetrwali) są już innym typem człowieka. To da mu do myślenia. Poświęci się, wraz z bazą, wypuszczając zbiorniki z FEV w powietrze. Nie wygląda na to, by działał on na ciebie, twoją grupę lub żołnierzy Enklawy w "power armour", lecz (powoli) wyeliminuje cywilów i naukowców z pistoletami laserowymi. Nie mogę powiedzieć, by to mi bardzo pomogło.

Idź na następny poziom i również rozwal każdego kogo zdołasz. Umieść ładunek wybuchowy obok komputera reaktora. To ta wielka kobyła. Obejrzyj bum komputera i proces zbliżania się reaktora do stanu krytycznego (dokładnie tak, jak mówił raport). Zmykaj na górę, używając zapasowych schodów, których drzwi otworzyłeś. Ominiesz dzięki nim kilka poziomów (w tym elektryczny labirynt) i zaoszczędzisz trochę czasu.

Na pierwszym poziomie... zgadnij kto na ciebie czeka? Yup, ten wielki mutant Santa w zmodyfikowanej "Advanced Power Armour" i jego poplecznicy. Ten sam squad, który łaził po pustyni zabijając ludzi (w tym deathclawów w Vault 13 i porywając ich do eksperymentów. Użyj terminala i uaktywnij opcję "counter-insurgency". (Masz klucz "prezydenta", prawda?) Sprawi to, że wszystkie wieżyczki w pomieszczeniu zaczną w niego strzelać. Jeśli nic się nie stanie, będziesz musiał użyć Bozara, "Vindicator miniguna" i każdej broni, do której masz jeszcze amunicję.

Biegnij na statek. Odpłyń od bazy, która zafunduje sobie wybuch nuklearny. Obejrzyj outro.

To wszystko, uratowałeś twój świat. Jesteś wielki i prawdopodobnie możesz umówić się z każdym, z kim zechcesz. Więc wyłącz ten pieprzony komputer, przy którym spędziłeś ostatni tydzień i zrób to!
W rzeczywistości.

Amen

<<Wróć do Solucji F2