Preoria

<< Wróć do początku

WYBIERZ autora solucji: Noe | QBA

Skan lokacji

Cele misji:
Zdobądź przynajmniej trzy baterie jądrowe.
Informacje wywiadu:
Tutaj rozpoczynasz misję. Po zdobyciu wystarczającej ilosci baterii jądrowych wyprowadź tędy swoją drużynę.
1. Tutaj znajdują się schody w dół.
1. Tutaj znajduje się wioska tubylców. Nasi zwiadowcy meldowali, że nazywają siebie Wathutu. Wydają się przyjaźnie nastawieni do obcych.
2. Tutaj znajduje się drabina, która prowadzi na urwisko. Na tym obszarze można spotkać liczne okazy miejscowej fauny.
3. Starszego wioski najczęściej można spotkać tutaj, jeśli oczekuje gości.
4. Tutaj znajduje się drabina, która prowadzi na urwisko. Na tym obszarze można spotkać liczne okazy miejscowej fauny.

Noe

do góry

To jedna z moich ulubionych misji w FT. Ma klimat lepszy od większości i przypomina stare dobre czasy Fallouta 2.
Dotarłszy na to pustkowie "czyścimy" z Radskorpionów cały obszar wokół wioski(także na klifie) i przeszukujemy znajdujące się tam ciała. Potem udajemy się do starszego wioski i wodza Watchutu - Chevrona. Mówi nam, że baterie znajdują się pod ziemią. Ruszajmy więc.
Za przeciwników mamy tu karaluchy(małe i duże plujące trucizną) oraz Radskorpiony. Raczej prosta sprawa, przynajmniej tak się wydaje. Zaczynamy eksplorację od obszaru do pierwszego przełącznika. Na razie nie zapuszczamy się dalej. Sprawdzamy wszystko dokładnie i po drodze zabijamy wszystko, co się rusza. Na południowym krańcu znajdziemy żółtą kartę magnetyczną potrzebną do otworzenia drzwi w tych samych kolorach. W magazynie za jednymi z tych drzwi znajdujemy pierwszą z potrzebnych nam baterii. Jak już wszystko sprawdzimy udajemy się do przełącznika. Gdy go użyjemy usłyszymy komunikat, że wewnętrzne systemy obronne zostały uaktywnione(wieżyczki). Można próbować je niszczyć, ale bez kogoś dobrze rzucającego granatami lub dobrze posługującego się materiałami wybuchowymi nie warto próbować. Stracimy mnóstwo amunicji, a doświadczenie, jakie zdobędziemy będzie do tego nie współmierne. Lepiej więc je omijać. Po prostu przebiegając obok, gdy się schowają. W szafce na południu znajdziemy kolejną baterię. Tylko uwaga na poukrywane w niektórych miejscach Radskorpiony. Na północy znajduje się laboratorium medyczne. Warto tam zajrzeć po medykamenty. Po dotarciu do następnego przełącznika zaczyna się trudniejsza sprawa. Jeśli na stałe go przełączymy to uaktywnimy zewnętrzne systemy obronne. Krótko mówiąc wieżyczki na powierzchni zaczną wykańczać wieśniaków. A tego nie chcemy. Można to obejść na 2 sposoby(ja znam tylko dwa). Robimy więc tak. Jednego z ludzi ustawiamy przy przełączniku a drugiego(lub dwóch) przy drzwiach. Teraz Enterem włączamy tryb walki turowej i tym stojącym przy przełączniku używamy go. Otworzą się drzwi. Tym przy nich wchodzimy do środka i kładziemy się za pudłami. Teraz znowu używamy przełącznika i wyłączamy tryb turowy. Przeczołgujemy się do kolejnych drzwi i tak znowu włączmy tury. Jak już miniemy trzecie drzwi a wieżyczki nie pocięły nas laserami na plasterki pozostaje już tylko dotrzeć do dużej komnaty na końcu i zgładzić Roachora (największego zmutowanego karalucha w grze), wziąć trzecią baterię i wracać na powierzchnię. Jeśli wszystko poszło dobrze to żaden wieśniak nie został nawet zadraśnięty. Wódz wynagrodzi nas dwoma dodatkowymi bateriami a generał pochwali za zdobycie dodatkowych baterii. Pora wracać do bunkra, aby spieniężyć zdobyczne rzeczy i dostać kolejne zadanie.
W tej misji zdobyliśmy też nowe bronie, jak M-16 czy M-14. Warto ich używać, bo są lepsze od Hunting Rifle czy też Ak-47.

QBA

do góry

Przed misją dokonałem gruntownej zmiany obsady :-). Teraz towarzyszą mi Świr, Brian i Robin. Misję zaczynamy przy wejściu do wioski. Można się po niej rozejrzeć: pogadać z kilkoma tubylcami, pohandlować czy nawet skusić się na hazard. Przy schodach prowadzących w dół, przy końcu wioski znajduje się drabinka prowadząca do północnej części lokacji. Nie ma tam jednak nic ciekawego poza kilkoma skorpionami. Schodzimy więc w dół. Już na początku budzą grozę nieaktywne (póki co) na nasze szczęście wieżyczki. Naszym cele jest znalezienie trzech baterii atomowych do pancerzy wspomaganych. Już na początku można zauważyć jak zaniedbane jest to miejsce. Na ziemi leżą dwa ciała dzikusów. Wychodzimy na korytarz. Od razu zaatakuje nas kilka małych robaków i jadowite skorpiony. Już wiadomo skąd wzięły się dziwne historie opowiadane przez mieszkańców wioski. Eliminujemy paskudztwo. Robaki nie są silne, giną zazwyczaj po jednym strzale, ale skorpiony o dziwo są dość wytrzymałe na broń której używam teraz standardowo (kałach). Przydatne będzie antidotum. Oczyszczamy cały pierwszy segment. Należy uważać na większe robaki, które plują jadem. Wchodzimy do pomieszczenia z biurkiem, po przeciwnej stronie korytarza niż siłownia. Natrafiamy na zamknięte drzwi. Nie stanowią one jednak większego problemu dla Robina. Zyskaliśmy dostęp do pomieszczenia z sejfem i kilkoma szafkami. W jednej z nich prócz różnych szpargałów które mogą się jeszcze przydać znajdujemy pierwszą baterię. Idziemy dalej, do dolnej części kompleksu. Natrafiamy na przełącznik i zamknięte drzwi. Przesuwamy wajchę i słyszymy komunikat wypowiedziany miłym głosem. Zyskaliśmy dostęp do wewnętrznej części kompleksu. Wszystko jest cacy do póki nie przekroczymy kolejnych drzwi. Ten sam miły głos informuje nas że naruszyliśmy procedury bezpieczeństwa. Cokolwiek by to nie znaczyło nie brzmi dobrze. I dobrze wcale nie jest. Uaktywniły się wieżyczki strzelnicze. Podczołgujemy się do skrzynek znajdujących się w ich pobliżu, przeszukując po drodze ciała pechowców którzy padli ich ofiarą. Mamy dwie możliwości: zniszczyć lub w momencie kiedy są schowane przebiec szybko koło nich. Lepiej jednak szybko przebiec niż wdać się w długą walkę. Stracisz na niej dużo czasu i amunicji, a doświadczenia będzie bardzo mało. Co prawda ze zniszczonych wieżyczek możemy wyjąć duże ogniwa, nie są one jednak przydatne na tym etapie. Unikając ognia kolejnych wieżyczek przeszukujemy dokładnie tą część kompleksu. Na południu w szafeczce możemy znaleźć drugą baterię. Poza tym warto zajrzeć do pomieszczenia w północno wschodnim krańcu planszy. W biurku, zabezpieczonym pułapką znajduje się ulepszony skórzany pancerz. Może się okazać przydatny na tym etapie gry. Poza tym warto odwiedzić pomieszczenie medyczne. Znajdziemy tam kilka rodzajów broni białej, stimpaki i antidotum. Gdy już zabijemy wszystkich wrogów i zwiedzimy cały segment, udajemy się na południowy zachód, przed korytarzem w którym znajdowała się druga bateria. Jest tam kolejna wajcha, którą przesuwamy. Miły głos informuje nas że uruchomione zosta y naziemne systemy obrony. Radzę wyłączyć tryb walki turowej, bo wieżyczki na górze właśnie szatkują dzikusów. Zyskaliśmy dostęp do kolejnego segmentu. Ze zrujnowanej wieżyczki wyciągamy ogniwa i przetrząsamy wszystkie szafki. Możemy tu znaleźć dwa rodzaje broni które mogą okazać się przydatne, tym bardziej że w tym miejscu często kończyła mi się amunicja do ukochanego kałacha :-). Są to M16 i M14. Eliminujemy wszystkich przeciwników i przeszukujemy kolejne szafki. W końcu docieramy do ogromnego pomieszczenia. Znajduje się tu swoisty boss planszy - Roach wraz z obstawą. Jest to wielki zmutowany karaluch. Przyda się duża ilość stipów i antidotum. Po walce otwieramy szafkę której broniło zmutowane bydlę. Znajduje się tam trzecia i ostatnia zarazem bateria.

Skan lokacji:

 

<< Wróć do początku